Poteri Illithid
Dopo un certo punto della storia, si otterrà la capacità di sbloccare i poteri Illithid consumando altri parassiti. I poteri di livello 1 non richiedono nulla di speciale per essere sbloccati (oltre a un parassita da consumare), mentre per i poteri di livello 2 è necessario sbloccare prima un potere di livello 1. I poteri d’élite richiedono una progressione nella storia per essere sbloccati.
Nome | Tipo | Effetti | Prerequisiti |
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Livello 1 | |||
Persuasione illithidica | Passivo | Costringere i cultisti dell’Assoluto ad obbedire alla propria volontà | Sbloccato all’inizio del gioco |
Esplosione concentrata | Azione | Mentre si è concentrati su un incantesimo, si può usare un’Azione Bonus per infliggere 3d6 danni psichici a un nemico una volta per turno; se anche il bersaglio è concentrato su un incantesimo, si ripristinano 3d6 HP. | – |
Inizi favorevoli | Passivo | Aggiungete il vostro bonus di competenza al primo tiro di attacco o alla prima prova di abilità che effettuate contro un bersaglio. | – |
Tunnel di forza | Azione | Una volta per Riposo Breve, carica 9 m spingendo tutto ciò che incontra sul suo cammino per 4 m. | – |
Sovraccarico psionico | Azione | Una volta per Riposo Breve, per 10 turni, i vostri attacchi infliggono +1d4 danni psichici, ma ricevete 1d4 danni psichici per turno. | – |
Transfuse Health | Azione bonus | Una volta per turno, si può sacrificare metà dei propri HP rimanenti e curare un’altra creatura della stessa quantità. | – |
Livello 2 | |||
Drenaggio dei poteri | Passivo | Una volta per turno, quando effettua un tiro di attacco, riduce di 1 il punteggio di abilità del bersaglio corrispondente al tipo di attacco (Forza, Destrezza o abilità di lancio). | Sovraccarico psionico |
Fascino | Reazione | Una volta per turno, usa una Reazione per impedire a un nemico di attaccarti. | Inizi favorevoli |
Eliminare i deboli | Toggle | Quando si riduce una creatura a un numero di HP inferiore al numero dei propri poteri Illithid, essa muore e tutti i nemici vicini subiscono 1d4 danni psichici. | Esplosione concentrata |
Spostamento | Passivo | Le creature che subiscono danni da caduta a causa delle vostre azioni ricevono +1d8 danni psichici. | Tunnel di forza |
La fortuna dei Regni Lontani | Reazione | Una volta per Riposo Lungo, può trasformare un tiro di attacco riuscito in un colpo critico. | Inizi favorevoli |
Puntate pericolose | Azione | Una volta per riposo lungo, per 3 turni, gli attacchi del bersaglio ripristinano +2d8 HP ma sono vulnerabili a tutti i danni. | Transfuse Health |
Contraccolpo psionico | Reazione | Quando un nemico entro 9 metri lancia un incantesimo, usa una Reazione per infliggere 1d4 danni psichici per livello di incantesimo. | Esplosione concentrata |
Repulsore | Azione | Una volta per Riposo Breve, infligge 2d6 danni da forza e spinge indietro di 6 m creature e oggetti. | Tunnel di forza |
Scudo dei Thrall | Azione bonus | Una volta per Riposo Breve, concede a un alleato 10 HP temporanei; quando gli HP temporanei vengono persi, lo scudo si dissipa, stordendo le creature vicine. | Transfuse Health |
Spavento da palcoscenico | Azione | I nemici nel raggio di 6 metri che falliscono un tiro salvezza della Saggezza hanno Svantaggio nei tiri di attacco e ricevono 2d6 danni psichici se mancano un attacco; si può usare questa abilità una volta per Riposo Breve. | Sovraccarico psionico |
Elite | |||
Assorbire l’intelletto | Azione | Una volta per Riposo Breve, abbassa l’Intelligenza di un bersaglio di 1 / turno, ripristinando 1d8 HP. | Paletti Pericolosi o Forma di Bestia Dispiegante |
Buco nero | Azione | Una volta per Riposo Breve, evoca un buco nero che attira i nemici e li rallenta; dopo il lancio può evocare fino a cinque altri buchi neri. | Spostamento o Dominio psionico |
Forma di bestia Displacer | Azione | Una volta per Riposo Lungo, si trasforma in una Bestia Dispiegatrice con 85 HP. | Spavento da palcoscenico o Assorbire l’intelletto |
Volare | Movimento | Volare utilizzando la velocità di movimento | Sbloccato automaticamente |
Frattura della psiche | Azione | Una volta per Riposo Breve, abbassa di 1 la CA di un nemico; se il bersaglio muore, è possibile trasferire il debuff a un altro bersaglio. | Drenaggio dei poteri o Competenza Illithid |
Freecast | Passivo | Attivabile: una volta per ogni Riposo Lungo, i costi delle risorse (come slot incantesimo o cariche) per la prossima azione vengono rimossi. | Scudo dei Thrall o Santuario della Mente |
Competenza Illithid | Passivo | Guadagna competenza nelle prove di Persuasione, Inganno e Intimidazione. | Fortuna dei Regni Lontani o Frattura della psiche |
Esplosione mentale | Azione | Una volta per Riposo Lungo, infligge 4d8 + modificatore di lancio danni psichici in un cono e può stordire i bersagli nell’area d’effetto. | – |
Santuario della mente | Azione | Una volta per Riposo Lungo, crea un’area di 3 metri di raggio; gli alleati nell’area possono usare azioni e azioni bonus in modo intercambiabile. | Contraccolpo psionico o Freecast |
Dominanza psionica | Reazione | Usate la vostra Reazione per annullare un incantesimo di 4° livello o inferiore diretto contro di voi. | Fascino o Buco Nero |
Varie | |||
Istinto di sopravvivenza | Azione | Una volta per Riposo Breve, rianima un alleato con 3d4 HP | Bevete la pozione di Omeluum |
Non ci sono penalità per sbloccare i poteri Illithid, ma sbloccare il terzo livello rende il personaggio piuttosto brutto, in quanto diventa “mezzo-illithid”. Gli eventi della storia possono modificare l’economia d’azione dei poteri, facendo sì che tutte le abilità richiedano solo un’azione bonus.
Inizio Favorevole è il potere di spicco del primo livello. Le altre abilità sono utili solo per le abilità di secondo livello che sbloccano, anche se Trasfusione di salute ha una sinergia con un oggetto (molto) tardivo, l’Elmo di grinta.
Le abilità di secondo livello hanno un impatto maggiore. Ability Drain è un debuff gratuito sui nemici: prosciugando la Forza li rende meno pericolosi, mentre prosciugando la Destrezza li rende più facili da colpire. Cull the Weak può evitare di sprecare attacchi su nemici con una manciata di HP rimanenti e può aiutare a colpire altri nemici. Tuttavia, se un nemico muore a causa dell’effetto di Cull the Weak piuttosto che per i danni delle armi, l’effetto dell’Elisir di Sete di Sangue non si attiva. La Fortuna dei Regni Lontani dà un colpo critico gratuito, il che non è male. Si combina con l’Amuleto della sottomissione del chirurgo per paralizzare un nemico a scelta. Perilous Stakes sembra marginale. Tuttavia, se non si sta giocando in modalità Onore, è possibile utilizzarla su un nemico e, se si attacca, quel nemico è come morto. Il contraccolpo psionico può essere utile contro il giusto tipo di nemico. Se tutti i membri del party possiedono l’abilità e un nemico lancia un incantesimo di alto livello, è possibile ucciderlo completamente. Spavento da palcoscenico è eccezionale se si dispone di una capacità di lancio decente. Grazie all’ampia area d’effetto, è buono anche se non lo si possiede, soprattutto se costa solo un’Azione Bonus.
Quando si sblocca il terzo livello, si ottiene automaticamente la capacità di volare. Questa abilità è utile ovunque e rende più facili alcune aree della partita finale. Fracture Psyche è buona finché il costo è un’Azione Bonus. Se siete un caster, Freecast rende inutilizzabile qualcosa come Heroes Feast. Illithid Expertise è utile in qualsiasi build. Anche se avete investito in abilità vocali, vi permette di ribilanciare in altre abilità. Santuario della Mente può creare effetti interessanti. Ad esempio, un Berserker con l’arrosto può essere in grado di usare Lancio Infuriato sei volte; otto volte se l’Elisir di Sete di Sangue si attiva. Psionic Dominance è un aggiornamento di Psionic Backlash, che in pratica vi dà Counterpsell finché il livello dell’incantesimo è 4 o inferiore.