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Le imprese

Si sblocca un’impresa ai livelli 4, 8 e 12 della classe.

Se provenite da un gioco che utilizza il regolamento della terza edizione, come Neverwinter Nights 2 o Pathfinder, potreste essere sorpresi da quante poche imprese ci siano e da quanto poche di esse siano determinanti per la costruzione del personaggio. Con un paio di eccezioni degne di nota, le imprese della 5a edizione non sono le pietre miliari della costruzione di un personaggio. Al contrario, in genere rappresentano una particolare area di competenza o alcune conoscenze acquisite lungo il percorso.

Quando si sceglie un’impresa, il Miglioramento delle capacità non è mai una cattiva scelta e può essere usato come punto di riferimento per altre imprese.

I mezzi poteri conferiscono un +1 a un punteggio di abilità e un beneficio aggiuntivo. Alcuni di questi sono di alto livello: Attore per il “volto” del party, Atleta per una build basata su Forza o Destrezza e Attaccabrighe da taverna per una build da Monaco o da lancio. Tutti e tre sono buoni motivi per iniziare con 17 nella statistica principale.

Resiliente, che conferisce una competenza nei tiri salvezza per un’abilità a scelta, va bene. La ragione più comune per prenderla è dare a un incantatore una competenza nei tiri salvezza di Costituzione per aiutarlo a concentrarsi. Se avete un mago addomesticato della Scuola di Trasmutazione al campo, potete usare una Pietra di Trasmutazione per questo, liberando un talento.

Si noti che altri mezzi-feat non valgono la pena. Ad esempio, la riduzione dei danni conferita dal Maestro dell’armatura pesante è molto limitata (poiché si applica solo agli attacchi con armi non magiche), mentre il beneficio minore del Maestro dell’armatura media è reso obsoleto dall’esistenza di armature di materiali esotici che si possono indossare dall’inizio del secondo atto.

A causa del modo in cui l’iniziativa viene calcolata (d4 + modificatore di Destrezza), il bonus di +5 conferito da Allerta è enorme e questa è un’impresa che va bene per qualsiasi personaggio. Se si ottiene un bonus all’iniziativa di +3 grazie alla propria classe (Barbaro o Stalker del Guado), questa prodezza diventa meno importante.

Se avete un bonus di attacco naturalmente alto, sia Maestro di Grandi Armi che Tiratore Scelto vi danno la possibilità di scambiare l’attacco con i danni ed entrambe le imprese vi danno un bonus aggiuntivo per addolcire l’affare. Tuttavia, la penalità di -5 all’attacco è enorme e si può sostenere che un nemico che si può colpire con una penalità di -5 non vi causerà comunque problemi. Se si dispone di un modo affidabile per ottenere un bonus d’attacco elevato (come l’abilità Attacco Incosciente del barbaro), queste imprese possono funzionare.

Il Dual Wielder sembra marginale, ma può essere molto potente per un caster. Questo perché possono impugnare un quarterstaff con la mano sinistra, che può dare loro una serie di vantaggi, tra cui il potenziamento dei tiri di attacco e della DC degli incantesimi. Il bonus alla CA quando si brandiscono due quarterstaff è un piccolo bonus in più.

Elemental Adept può essere utile per un mago dell’Evocazione, ma Spell Sniper (+Eldritch Blast) è probabilmente migliore.

Alcuni talenti sono ovviamente subottimali. Ad esempio, probabilmente è meglio multiclassare in una classe di incantatori piuttosto che prendere il talento Iniziato alla Magia, mentre Adepto Marziale è davvero utile solo per un Battlemaster. Per gli altri, decidete se i bonus valgono due punti abilità.

Miglioramento della capacità

Aggiungere +2 punti a una singola abilità o +1 punto a due abilità.

Nelle discussioni sul gioco si può vedere il termine “miglioramento del punteggio di abilità” o “ASI”. Nel gioco di carta e penna, si sceglie un’impresa o un miglioramento del punteggio di abilità. Baldur’s Gate III non fa distinzione tra le due cose.

Attore

Aggiungere +1 al Carisma. Guadagna la competenza in Inganno e Prestazione (se non ce l’ha già) e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alle relative prove di abilità.

Allarme

Si riceve un bonus di +5 alle prove di iniziativa.

Atleta

Aggiungere +1 punto a Forza o Destrezza. La distanza di salto aumenta del +50% e alzarsi dalla posizione prona consuma solo 1,5 m di movimento.

Caricabatterie

Guadagna due abilità di combattimento. È possibile utilizzare un’Azione e un’Azione bonus per caricare fino a 9 metri ed effettuare un attacco che infligge +5 danni. In alternativa, si può caricare in avanti e spingere il primo avversario sulla propria strada. Il primo attacco non conta come azione completa, ma il secondo sì.

Esperto di balestre

Gli attacchi con balestra effettuati a distanza di mischia non hanno svantaggio e l’effetto dell’abilità Colpo penetrante dura il doppio.

Duellante difensivo

Prerequisiti: Destrezza 13

Quando si viene attaccati brandendo un’arma di finezza in cui si è competenti, si può spendere una Reazione per aggiungere il bonus di competenza alla propria CA.

Dual Wielder

Si può usare lo stile di combattimento a due armi con armi non leggere e si riceve +1 CA mentre lo si fa.

Delver del dungeon

Si ottiene un vantaggio alle prove di Percezione per individuare oggetti nascosti e ai tiri salvezza contro l’effetto delle trappole. Guadagna anche Resistenza ai danni delle trappole.

Durevole

Aggiunge +1 punto alla Costituzione. Si riacquistano tutti gli HP ad ogni Riposo Breve.

Adepto elementale

Quando si lancia un incantesimo, si ignora la Resistenza nemica per un elemento scelto (acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono). Inoltre, quando si determina il danno, non si può tirare 1.

Grande Maestro d’armi

Quando un attacco in mischia è un colpo critico o provoca un’uccisione, si può effettuare un altro attacco con l’arma come azione bonus. Quando si brandisce un’arma a due mani o un’arma versatile in cui si è abili, si può scegliere di andare all-in, subendo una penalità di attacco di -5 ma infliggendo +10 danni.

Pesantemente corazzato

Prerequisiti:
Abilità nell’armatura media

Aggiungere +1 punto alla Forza. Acquisire la competenza nell’armatura pesante.

Maestro di armatura pesante

Prerequisiti:
Abilità nell’armatura pesante

Aggiunge +1 punto alla Forza. Si subiscono -3 danni da fonti non magiche quando si indossa un’armatura pesante.

Armatura leggera

Aggiungere +1 punto a Forza o Destrezza. Acquisire la capacità di indossare un’armatura leggera.

Fortunato

Riceve 3 punti fortuna per ogni Riposo Lungo. Questi possono essere usati per ottenere un vantaggio nei tiri di attacco, nelle prove di abilità o nei tiri salvezza o per costringere un nemico a ripetere un tiro di attacco andato a segno.

Uccisore di Maghi

Quando un nemico in mischia lancia un incantesimo, si ha Vantaggio nell’effettuare qualsiasi tiro salvezza e si può usare una Reazione per effettuare un attacco contro l’incantatore. I nemici colpiti hanno Svantaggio nei tiri salvezza di Concentrazione.

Iniziato magico

Imparare 2 cantrips e 1 incantesimo di 1° livello da una delle liste di incantesimi di Bardo, Chierico, Druido, Stregone, Warlock o Mago. L’incantesimo di 1° livello può essere lanciato una volta per Riposo Lungo e la capacità di incantesimo (Intelligenza, Saggezza o Carisma) è la stessa della classe scelta.

Adepto marziale

Impara due manovre dell’archetipo Maestro di battaglia e riceve +1 Dado di superiorità. Si riacquistano i Dadi Superiorità spesi dopo un breve riposo.

Maestro di armatura media

Prerequisiti:
Abilità nell’armatura media

Quando si indossa un’armatura media, non si ha Svantaggio alle prove di Furtività e il bonus massimo di Destrezza aumenta a +3.

Mobile

La velocità di movimento aumenta di +3 m e il Terreno Difficile non rallenta l’azione Dash. Se ci si muove dopo un attacco in mischia, non si provoca un attacco di opportunità.

Moderatamente corazzato

Prerequisiti:
Abilità nell’armatura leggera

Aggiungere +1 punto a Forza o Destrezza. Acquisire la competenza in armature e scudi medi.

Interprete

Aggiungere +1 al Carisma e diventare abile in uno strumento musicale.

Maestro d’armi

Quando si brandisce un gladio, un’alabarda, un bastone da quarto o una lancia, si può usare un’Azione Bonus per effettuare un attacco con l’impugnatura dell’arma, infliggendo 1d4 danni da percosse. Si può anche effettuare un attacco di opportunità quando un nemico si trova a portata di tiro.

Resiliente

Aggiungere +1 punto a qualsiasi abilità e guadagnare competenza nei tiri salvezza di quell’abilità.

Incantatore di rituali

Si apprendono due incantesimi rituali dal seguente elenco: Travestire se stessi, Migliorare il Salto, Trovare Familio, Cavaliere Lungo, Parlare con gli Animali e Parlare con i Morti.

Attaccante selvaggio

Quando si effettuano attacchi in mischia, tirare due volte i danni e usare il valore più alto.

Sentinella

Quando un nemico in mischia attacca un alleato, si può usare una Reazione per effettuare un attacco con l’arma contro quel nemico. L’alleato protetto non può avere il talento Sentinella. Inoltre, si ottiene un vantaggio negli attacchi di opportunità e quando si colpisce una creatura con un attacco di opportunità questa non può muoversi per il resto del suo turno.

Tiratore scelto

Gli attacchi a distanza non sono penalizzati dalle regole dell’altura. Quando si brandisce un’arma a distanza in cui si è esperti, si può scegliere di subire una penalità di attacco di -5, ma di infliggere +10 danni.

Maestro dello scudo

Guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza di Destrezza quando si brandisce uno scudo. Se si supera il tiro salvezza di Destrezza, non si subisce alcun danno dall’incantesimo e si subisce solo metà danno in caso di fallimento.

Abile

Si diventa abili in tre abilità a scelta.

Incantesimo Cecchino

Si impara un cantrip e il tiro per colpire critico quando si attacca con un incantesimo si riduce di 1. Questo si applica solo agli incantesimi a distanza e a bersaglio singolo che richiedono un tiro per attaccare (come Raggio rovente).

Attaccabrighe da taverna

Aggiungere +1 punto a Forza o Costituzione. Quando si effettua un attacco disarmato, si usa un’arma improvvisata o si lancia un oggetto, il modificatore di Forza viene aggiunto due volte ai tiri di attacco e di danno. Si noti che se un attacco senz’armi utilizza il modificatore di Destrezza del personaggio per determinare i danni, il modificatore di danni è STR+DEX anziché STRx2.

Difficile

Guadagna +2 CV per livello.

Incantatore di guerra

Si ha un vantaggio nei tiri salvezza per mantenere la concentrazione. Se si conosce l’incantesimo, si può usare una Reazione per lanciare Afferrare scioccante contro un nemico che si muove fuori dalla portata della mischia.

Maestro d’armi

Aggiungere +1 punto a Forza o Destrezza e acquisire la competenza con altre quattro armi.

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