Abilità
Si inizia la carriera con 8 punti in ogni abilità e un bonus di +2 a un’abilità a scelta e +1 a un’altra. Avete poi 27 punti da spendere come meglio credete.
Ai livelli 4, 8 e 12, si può scegliere di migliorare un punteggio di abilità di +2 o due punteggi di abilità di +1 ciascuno, invece di prendere un talento.
Acquisti di punti
Non tutti i punti sono uguali. Più ci si allontana dal 10, maggiore è il costo dell’incremento successivo, per cui il costo totale dell’acquisizione di un determinato valore di abilità è il seguente:
Valore | Costo |
---|---|
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Il valore minimo dell’abilità è 8 e il valore massimo iniziale è 15 (o 17 per l’abilità con bonus +2). Il valore massimo assoluto dell’abilità con il livellamento è 20.
Modificatori di abilità
La tabella seguente mostra i bonus (o le penalità) a vari valori di abilità.
Valore | Modificatore |
---|---|
7 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
12 | +1 |
14 | +2 |
16 | +3 |
18 | +4 |
20 | +5 |
22 | +6 |
La forza
La forza contribuisce a quanto segue:
- Tiri di attacco e di danno con la maggior parte delle armi
- Abilità di atletica
- Capacità di carico
- Distanza di salto
- Peso lanciabile.
La capacità di carico è di (40 + 10x il valore di Forza) kg. All’80% di questo peso, si diventa Ingombrati (-3 m di velocità, distanza di salto dimezzata). Al 93%, si diventa pesantemente ingombrati (velocità di movimento fortemente ridotta, impossibilità di arrampicarsi o saltare, svantaggio ai tiri di attacco, alle prove di abilità e ai tiri salvezza fisici).
La distanza base di salto è di 4,5 m a cui si aggiunge il bonus di Forza (ad esempio, 7,5 m con 16 di Forza). La formula per la massa di un oggetto che può essere lanciato è un po’ più complicata ed è riportata nella tabella seguente:
Valore | Peso / kg |
---|---|
8 | 12.8 |
9 | 16.2 |
10 | 20 |
11 | 24.2 |
12 | 28.8 |
13 | 33.8 |
14 | 39.2 |
15 | 45 |
16 | 51.2 |
17 | 57.8 |
18 | 64.8 |
19 | 72.2 |
20 | 80 |
Destrezza
La destrezza contribuisce a quanto segue:
- Classe Armatura
- Tiri d’attacco e danni con le armi a distanza
- Tiri d’attacco e danni con le armi di precisione
- Acrobazia, Abilità di mano e Furtività
- Iniziativa.
Costituzione
La Costituzione contribuisce a quanto segue:
- HP guadagnati con l’aumento di livello
- Classe Armatura (capacità di difesa del Barbaro non corazzato).
Intelligenza
L’intelligenza contribuisce a quanto segue:
- Abilità di incantesimo per Maghi, Cavalieri Eldritch e Ingannatori Arcani
- Arcani, Storia, Investigazione, Natura e Religione.
La saggezza
La saggezza contribuisce a quanto segue:
- Capacità di incantesimo per chierici, druidi e ranger
- Manipolazione di animali, intuizione, medicina, percezione e sopravvivenza.
- Classe di armatura (abilità di difesa non corazzata del Monaco).
Carisma
Il carisma contribuisce a quanto segue:
- Capacità di incantesimo per Bardi, Paladini, Stregoni e Warlock
- Capacità di inganno, intimidazione, esibizione e persuasione.
- Prezzi dei commercianti.