Non tutti i punti sono uguali. Più ci si allontana dal 10, maggiore è il costo dell’incremento successivo, per cui il costo totale dell’acquisizione di un determinato valore di abilità è il seguente:
Valore
Costo
9
1
10
2
11
3
12
4
13
5
14
7
15
9
Il valore minimo dell’abilità è 8 e il valore massimo iniziale è 15 (o 17 per l’abilità con bonus +2). Il valore massimo assoluto dell’abilità con il livellamento è 20.
Modificatori di abilità
La tabella seguente mostra i bonus (o le penalità) a vari valori di abilità.
Valore
Modificatore
7
-2
9
-1
10
0
12
+1
14
+2
16
+3
18
+4
20
+5
22
+6
La forza
La forza contribuisce a quanto segue:
Tiri di attacco e di danno con la maggior parte delle armi
Abilità di atletica
Capacità di carico
Distanza di salto
Peso lanciabile.
La capacità di carico è di (40 + 10x il valore di Forza) kg. All’80% di questo peso, si diventa Ingombrati (-3 m di velocità, distanza di salto dimezzata). Al 93%, si diventa pesantemente ingombrati (velocità di movimento fortemente ridotta, impossibilità di arrampicarsi o saltare, svantaggio ai tiri di attacco, alle prove di abilità e ai tiri salvezza fisici).
La distanza base di salto è di 4,5 m a cui si aggiunge il bonus di Forza (ad esempio, 7,5 m con 16 di Forza). La formula per la massa di un oggetto che può essere lanciato è un po’ più complicata ed è riportata nella tabella seguente:
Valore
Peso / kg
8
12.8
9
16.2
10
20
11
24.2
12
28.8
13
33.8
14
39.2
15
45
16
51.2
17
57.8
18
64.8
19
72.2
20
80
Destrezza
La destrezza contribuisce a quanto segue:
Classe Armatura
Tiri d’attacco e danni con le armi a distanza
Tiri d’attacco e danni con le armi di precisione
Acrobazia, Abilità di mano e Furtività
Iniziativa.
Costituzione
La Costituzione contribuisce a quanto segue:
HP guadagnati con l’aumento di livello
Classe Armatura (capacità di difesa del Barbaro non corazzato).
Intelligenza
L’intelligenza contribuisce a quanto segue:
Abilità di incantesimo per Maghi, Cavalieri Eldritch e Ingannatori Arcani
Arcani, Storia, Investigazione, Natura e Religione.
La saggezza
La saggezza contribuisce a quanto segue:
Capacità di incantesimo per chierici, druidi e ranger
Manipolazione di animali, intuizione, medicina, percezione e sopravvivenza.
Classe di armatura (abilità di difesa non corazzata del Monaco).
Carisma
Il carisma contribuisce a quanto segue:
Capacità di incantesimo per Bardi, Paladini, Stregoni e Warlock
Capacità di inganno, intimidazione, esibizione e persuasione.