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Abilità

Si inizia la carriera con 8 punti in ogni abilità e un bonus di +2 a un’abilità a scelta e +1 a un’altra. Avete poi 27 punti da spendere come meglio credete.

Ai livelli 4, 8 e 12, si può scegliere di migliorare un punteggio di abilità di +2 o due punteggi di abilità di +1 ciascuno, invece di prendere un talento.

Acquisti di punti

Non tutti i punti sono uguali. Più ci si allontana dal 10, maggiore è il costo dell’incremento successivo, per cui il costo totale dell’acquisizione di un determinato valore di abilità è il seguente:

ValoreCosto
91
102
113
124
135
147
159

Il valore minimo dell’abilità è 8 e il valore massimo iniziale è 15 (o 17 per l’abilità con bonus +2). Il valore massimo assoluto dell’abilità con il livellamento è 20.

Modificatori di abilità

La tabella seguente mostra i bonus (o le penalità) a vari valori di abilità.

ValoreModificatore
7-2
9-1
100
12+1
14+2
16+3
18+4
20+5
22+6

La forza

La forza contribuisce a quanto segue:

  • Tiri di attacco e di danno con la maggior parte delle armi
  • Abilità di atletica
  • Capacità di carico
  • Distanza di salto
  • Peso lanciabile.

La capacità di carico è di (40 + 10x il valore di Forza) kg. All’80% di questo peso, si diventa Ingombrati (-3 m di velocità, distanza di salto dimezzata). Al 93%, si diventa pesantemente ingombrati (velocità di movimento fortemente ridotta, impossibilità di arrampicarsi o saltare, svantaggio ai tiri di attacco, alle prove di abilità e ai tiri salvezza fisici).

La distanza base di salto è di 4,5 m a cui si aggiunge il bonus di Forza (ad esempio, 7,5 m con 16 di Forza). La formula per la massa di un oggetto che può essere lanciato è un po’ più complicata ed è riportata nella tabella seguente:

ValorePeso / kg
812.8
916.2
1020
1124.2
1228.8
1333.8
1439.2
1545
1651.2
1757.8
1864.8
1972.2
2080

Destrezza

La destrezza contribuisce a quanto segue:

  • Classe Armatura
  • Tiri d’attacco e danni con le armi a distanza
  • Tiri d’attacco e danni con le armi di precisione
  • Acrobazia, Abilità di mano e Furtività
  • Iniziativa.

Costituzione

La Costituzione contribuisce a quanto segue:

  • HP guadagnati con l’aumento di livello
  • Classe Armatura (capacità di difesa del Barbaro non corazzato).

Intelligenza

L’intelligenza contribuisce a quanto segue:

  • Abilità di incantesimo per Maghi, Cavalieri Eldritch e Ingannatori Arcani
  • Arcani, Storia, Investigazione, Natura e Religione.

La saggezza

La saggezza contribuisce a quanto segue:

  • Capacità di incantesimo per chierici, druidi e ranger
  • Manipolazione di animali, intuizione, medicina, percezione e sopravvivenza.
  • Classe di armatura (abilità di difesa non corazzata del Monaco).

Carisma

Il carisma contribuisce a quanto segue:

  • Capacità di incantesimo per Bardi, Paladini, Stregoni e Warlock
  • Capacità di inganno, intimidazione, esibizione e persuasione.
  • Prezzi dei commercianti.

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