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Meccanica

Baldur’s Gate III è basato sulla 5a Edizione di Dungeons & Dragons e alcune meccaniche di gioco possono richiedere chiarimenti per chi non ha familiarità con le regole.

Tiri d’attacco, tiri salvezza e prove di abilità

Il meccanismo di base che determina il successo o il fallimento in qualsiasi cosa è un lancio di un d20 a cui si aggiungono (o sottraggono) vari modificatori e si confronta con un numero che si deve superare (la CA dell’avversario per i tiri d’attacco, la DC per i tiri salvezza e le verifiche di abilità). Se il totale è maggiore o uguale al valore richiesto, il tiro è un successo.

Vantaggi e svantaggi

Quando si effettua un tiro di attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità, si può avere Vantaggio o Svantaggio grazie a vari bonus o penalità. Quando si ha Vantaggio, si tira due volte e si prende il risultato migliore. Quando si ha Svantaggio, si tira due volte e si prende il risultato peggiore.

Terreno alto

Se ci si trova ad almeno 2,5 m sopra l’avversario e si attacca con un’arma a distanza, si riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire. Al contrario, se l’avversario si trova a 2,5 m o più sopra di voi, riceverete una penalità di -2. Questa penalità viene eliminata se si prende il talento Tiratore scelto. Questa penalità viene eliminata se si prende il talento Tiratore scelto.

Colpi critici

Il lancio di 20 è un colpo automatico, indipendentemente dalla CA del bersaglio, e permette di tirare due volte i danni dell’arma prima di applicare i modificatori. Al contrario, tirare 1 è sempre una sconfitta, indipendentemente dai modificatori d’attacco. Alcuni talenti e abilità di classe possono ridurre il numero necessario per registrare un colpo critico (anche se un 19 non è un colpo automatico).

Punti di ispirazione

Nel corso del gioco, voi e i vostri compagni riceverete l’Ispirazione quando farete o assisterete a cose che hanno a che fare con il background di un personaggio. In questo modo si ottiene un “Punto Ispirazione” che può essere utilizzato per ripetere una prova di abilità fallita. Si possono accumulare fino a 4 Punti Ispirazione.

Dadi karmici

I Dadi Karmici sono una “regola domestica” che ha lo scopo di rompere il senso di ingiustizia che si prova quando si tirano quattro mancanze critiche di fila, manipolando i dadi per evitare strisce di fallimenti e strisce di successi. Questo funziona anche per i nemici, quindi è un’arma a doppio taglio. È comunque un’arma a doppio taglio, perché vi rende migliori nelle cose in cui non siete bravi, a costo di peggiorare quelle in cui siete bravi. Questa funzione è attivata di default, ma può essere disattivata.

Iniziativa e sorpresa

L’ordine dei turni in combattimento è determinato da un tiro iniziativa (d4 + modificatore di Destrezza) per tutti i partecipanti. Tuttavia, ci sono circostanze in cui una parte o l’altra non è in grado di agire durante il primo turno di combattimento, essendo stata colta di sorpresa. Attaccare un nemico ignaro mentre è nascosto dà sempre Sorpresa. Al contrario, si è sempre sorpresi da alcuni nemici (come i Mimici). L’abilità Allerta non solo dà un forte incremento al tiro iniziativa, ma impedisce anche di essere sorpresi.

Azioni

In ogni turno, avete un’Azione, un’Azione bonus e una Reazione. In genere, ne avrete una per ogni azione, ma la condizione di “hasted”, ad esempio, vi permette di prendere due Azioni. Le abilità di classe possono conferire più di un’Azione Bonus e di una Reazione.

Azione

In genere si tratta di effettuare un attacco con la propria arma primaria o di lanciare un incantesimo il cui tempo di lancio è “Azione”. Si può usare l’Azione anche per sfrecciare (raddoppiando il movimento), sganciarsi senza provocare un Attacco di Opportunità, aiutare un alleato o usare l’abilità Esibizione.

Azione bonus

Attaccare con un’arma a mano libera consuma l’Azione Bonus, così come lanciare un incantesimo il cui tempo di lancio è “Azione Bonus”. Anche saltare e spingere i nemici consuma l’Azione Bonus, così come una serie di caratteristiche di classe come l’abilità Colpo Frenetico del Barbaro.

Reazione

Le reazioni vengono effettuate al di fuori del proprio turno in risposta alle azioni del nemico. In genere, si usa la Reazione per effettuare Attacchi di Opportunità (un attacco gratuito effettuato quando, ad esempio, un nemico si allontana da voi senza disimpegnarsi correttamente). Tuttavia, si possono avere altre opzioni, come gli incantesimi il cui tempo di lancio è “Reazione”. Quando si hanno più opzioni per la Reazione, è possibile attivarle o disattivarle tramite l’IU o selezionare “Chiedi”, in modo da poter scegliere quando utilizzare una determinata abilità.

Competenza

Un personaggio con competenza in qualcosa può aggiungere un bonus dipendente dal suo livello agli attacchi, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e così via, come indicato nella tabella seguente.

LvlBonus
1+2
5+3
9+4

Vantaggio o Abilità?
Con un d20, Vantaggio produce una media di 13,825 contro 10,5 per un singolo tiro. Ciò significa che, potendo scegliere tra i due, Vantaggio è migliore di Competenza fino al 9° livello.

Abilità nelle armi

A seconda della classe e della razza, un personaggio può essere abile in un’intera categoria di armi (Armi semplici/Armi marziali) o in singoli tipi di armi (come le spade corte e le spade lunghe). La competenza in un’arma permette di aggiungere il proprio bonus di competenza ai tiri per attaccare e di utilizzare gli attacchi speciali di quell’arma. Quando un incantesimo richiede un tiro per l’attacco, l’incantatore è considerato abile, mentre chi usa una pergamena, ad esempio, non lo è.

Abilità nelle armature

Le scelte di classe e di razza possono conferire al personaggio la competenza nell’armatura (leggera, media o pesante) e la capacità di portare uno scudo. È possibile indossare un’armatura senza essere abili nel suo uso, ma le penalità sono gravi: Svantaggio ai tiri di attacco, ai tiri salvezza e alle prove di abilità e impossibilità di lanciare incantesimi.

Abilità nei tiri salvezza

Tutte le classi ottengono competenza con due tipi di tiri salvezza. Ad esempio, i maghi sono abili con Intelligenza e Saggezza, mentre i combattenti sono abili con Forza e Costituzione. Si possono ottenere ulteriori capacità di tiro salvezza tramite abilità di classe, equipaggiamento o il talento Resilienza.

Abilità di competenza

La razza, il background e la scelta della classe conferiscono una serie di abilità. Alcune caratteristiche di classe o talenti possono fornire ulteriori capacità.

Competenza

Alcune caratteristiche di classe e il talento Attore conferiscono competenza nelle abilità. La competenza permette di aggiungere il doppio del proprio bonus di competenza alle prove di abilità.

Incantesimi

Otto delle dodici classi di personaggi che si possono scegliere hanno una sorta di capacità di incantesimo. Gli incantesimi vengono lanciati utilizzando una risorsa limitata chiamata slot incantesimi. Gli incantesimi sono livellati e il lancio di un incantesimo richiede uno slot incantesimo dello stesso livello o di un livello superiore. Il numero di slot incantesimo di un determinato livello è funzione del livello dell’incantatore ed è indicato nella tabella seguente.

Lvl123456
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321

Se non siete multiclasse, non dovete preoccuparvi di questa tabella: le tabelle nelle descrizioni delle classi mostrano quanti slot di un determinato livello di incantesimi avrete man mano che salite di livello. Se si è multiclasse, si dovrà calcolare il livello effettivo dell’incantatore. Bardi, Chierici, Druidi, Stregoni e Maghi sono classi a caster completo, ovvero il livello effettivo del caster è uguale al livello della classe. I Paladini e i Ranger sono caster a metà, ovvero il livello effettivo del caster è pari al livello di classe / 2. Infine, i Cavalieri Eldritch e gli Ingannatori Arcani sono caster a un terzo.

Gli incantesimi dello stregone sono contati in modo diverso.

Il livello effettivo dell’incantatore di una combinazione multiclasse si calcola come segue:
Livello di classe dell’incantatore completo + arrotondamento per difetto (metà livello di classe dell’incantatore / 2) + arrotondamento per difetto (un terzo livello di classe dell’incantatore / 3).

Ad esempio, il livello effettivo dell’incantatore di un Chierico (4) / Ranger (3) è 5. Un quinto livello da Chierico o un quarto livello da Ranger aumenterebbero il livello dell’incantatore a 6, garantendo un altro slot di incantesimi di terzo livello.

Gli slot incantesimo si ripristinano con un Riposo Lungo.

I cantrips non richiedono slot incantesimi e possono essere lanciati senza limiti. Tuttavia, in genere sono deboli e l’incantatore ne conosce solo alcuni.

Precisione degli incantesimi e classe di difficoltà

Quando si usano incantesimi offensivi, l’incantatore deve colpire il bersaglio con un tiro di attacco (e il bersaglio non ha alcun tiro salvezza) oppure il bersaglio può tentare un tiro salvezza che gli consente di subire danni parziali o di ignorare del tutto gli effetti dell’incantesimo.

  • Se è richiesto un tiro per l’attacco, il totale è: d20 + bonus di competenza + modificatore di abilità.
  • Se il bersaglio ottiene un tiro salvezza, la DC è: 8 + bonus di competenza + modificatore di abilità.
Upcasting

È possibile consumare uno slot incantesimo di livello superiore per lanciare un incantesimo di livello inferiore. Questo si chiama upcasting. Se lo si fa con alcuni incantesimi, si infliggono più danni o si colpiscono più nemici. Con altri incantesimi, invece, non ha alcun effetto. Le descrizioni degli incantesimi nelle sezioni dedicate alle classi di questa guida indicano se un incantesimo può essere upcastato in modo significativo.

Concentrazione

La maggior parte degli incantesimi non istantanei richiede Concentrazione per essere mantenuta. Un incantatore può concentrarsi su un solo incantesimo alla volta. Alcune condizioni (come l’essere tramortiti) interrompono automaticamente la concentrazione. Se l’incantatore subisce un danno, può perdere la concentrazione se fallisce un tiro salvezza di Costituzione con una DC di 10 o metà del danno inflitto, a seconda di quale sia maggiore.

Incantesimi preparati e incantesimi sempre preparati

Chierici, druidi, paladini e maghi preparano un sottoinsieme degli incantesimi disponibili per la classe e possono lanciare solo questi incantesimi. Il numero di incantesimi che possono avere preparati in qualsiasi momento è pari al loro livello da incantatore di classe + il loro modificatore di capacità incantatoria. Per i Paladini, il livello dell’incantatore di classe è pari al loro livello di classe / 2, mentre per gli altri incantatori preparati è semplicemente il loro livello di classe.

Bardi, Ranger, Stregoni e Stregoni (e Cavalieri Eldritch e Ingannatori Arcani) conoscono solo un sottoinsieme degli incantesimi disponibili per la classe e li scelgono quando salgono di livello. Questi sono, di fatto, sempre pronti. Questo vale anche per gli incantesimi innati che derivano dalla razza scelta dal giocatore insieme a certe capacità di classe, come gli incantesimi di dominio di un Chierico.

Incantesimi rituali

Alcuni incantesimi, come Trovare Familiare e Parlare con gli Animali, sono contrassegnati come incantesimi “rituali”. Se un incantesimo rituale viene preparato, può essere lanciato al di fuori del combattimento senza spendere uno slot incantesimi.

Riposo breve e riposo lungo

Il riposo è il meccanismo con cui i membri del gruppo recuperano l’uso di risorse e punti ferita limitati. Un Riposo Lungo conclude la giornata di avventure e ripristina tutti gli HP e gli slot incantesimo, nonché le capacità dei personaggi e degli oggetti indicate come una volta per Riposo Lungo o una volta per Riposo Breve. Un Riposo Lungo richiede 40 provviste da campo. È possibile riposare senza scorte da campo, ma in questo modo si ripristina solo la metà degli HP e degli slot incantesimo massimi del personaggio.

Tra un riposo lungo e l’altro, il gruppo può fare due riposi brevi. Questi ripristinano metà degli HP massimi del personaggio e le abilità del personaggio e dell’oggetto segnate come una volta per ogni riposo breve.

Buff e Debuff

L’equipaggiamento può applicare una serie di buff e debuff. La maggior parte sono ovvi, ma la meccanica di altri richiede qualche spiegazione.

Acutezza Arcana e Sinergia Arcana

L’Acutezza arcana è un buff che aumenta i tiri di attacco e la D.C. dei tiri salvezza degli incantesimi. La condizione può durare al massimo 10 turni e per ogni turno rimanente si ottiene un bonus di +1 ai tiri di attacco e alla D.C. dei tiri salvezza. Subire danni riduce la durata di 2 turni.

Sinergia arcana permette a un incantatore di infliggere danni da arma bonus pari al suo modificatore di incantesimo.

Incrostato di Gelo

La condizione Incrostato di Gelo infligge Svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza. Se una creatura ha 7 o più turni di condizione rimanenti, deve tentare un tiro salvezza di Costituzione (Dc 10) o diventare congelata. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni da freddo.

Guaina di forza

Quando si è sotto l’effetto di Condotta di Forza, si subiscono -1 danni da taglio, perforazione e percosse per ogni turno rimanente. Se si hanno 5 o più turni di Condotta di Forza, si infliggono 1d4 danni da forza in un raggio di 6 metri. La condizione può durare per un massimo di 7 turni.

Il calore

La condizione Calore provoca 1d4 danni per turno. Mentre si è sotto l’effetto del Calore, si può infliggere +1 danno da fuoco per ogni turno di Calore rimanente con il prossimo attacco di fuoco. La condizione può durare al massimo 7 turni.

Cariche di fulmini

Alcuni oggetti conferiscono una o più Cariche Fulminee quando si compiono determinate azioni, come ad esempio i guanti Mani Scintillanti che conferiscono 2 Cariche Fulminee quando si compie un attacco senz’armi. Le Cariche Fulminee si dissipano al ritmo di una per turno e conferiscono i seguenti benefici:

  • bonus di +1 ai tiri di attacco e +1 ai danni da fulmine
  • Se si hanno 5 o più cariche, queste si scaricano al prossimo danno, infliggendo +1d8 danni da fulmine.

L’abilità Affinità Elementale di uno Stregone Draconico non aumenta il bonus ai danni da fulmine.

Stanchezza mentale

Una creatura colpita da Affaticamento Mentale subisce una penalità di -1 ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma per ogni turno rimanente. La durata massima dell’effetto è di 7 turni e se una creatura colpita fallisce un tiro salvezza con 5 o più turni di Affaticamento mentale rimanenti, subisce 1d4 danni psichici e l’effetto termina.

Momento

Si guadagna +1,5 m di velocità di movimento per ogni turno di Momento rimanente. La condizione può durare al massimo 5 turni.

Orbita radiante

Una creatura colpita da Orbita Radiante subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire per ogni turno rimanente. Inoltre, emette una luce intensa.

Riverbero

Una creatura colpita dal riverbero subisce una penalità di -1 ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione per ogni turno di riverbero rimanente. Se una creatura riceve 5 turni di Riverbero, riceve 1d4 danni da tuono e deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione (DC 10) o essere tramortita. Le creature immuni ai danni da tuono sono immuni anche al riverbero.

Ira

Quando è sotto l’effetto dell’Ira, gli attacchi in mischia infliggono +1 danno per ogni turno di Ira rimanente. La condizione può durare per un massimo di 7 turni.

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