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 Hogwarts Legacy: Prepararsi alla ricerca del Guardiano Finale – Parte 2 (Classe di Astronomia, Fortezza Alta e Prova di Rookwood)

Una guida completa al capitolo “Prepararsi alla ricerca del Custode Finale 2” di Hogwarts Legacy.

In questa parte di Hogwarts Legacy i giocatori frequenteranno la lezione di astronomia, contrasteranno i bracconieri in un castello lontano e partiranno per la prossima prova del Guardiano. Questo sblocca anche un nuovo tipo di collezionabile e un nuovo mezzo per attraversare il mondo.

All’inizio, i giocatori di Hogwarts Legacy vorranno visitare la Classe di Astronomia per conoscere le Tavole di Astronomia, che si possono trovare in tutto il mondo di gioco e con le quali si può interagire di notte per completare una sfida di guida da campo e imparare le costellazioni.

Corso di astronomia

La lezione di astronomia, tenuta dal professor Shah, vede i giocatori in coppia con Amit Thakkar, uno studente Ravenclaw particolarmente interessato all’astronomia. Seguite le indicazioni sullo schermo per mettere a fuoco il telescopio e Ammit si offrirà di prendere in prestito il suo vecchio telescopio per le lezioni future. Dopo averlo recuperato dal magazzino al piano inferiore, Ammit chiede aiuto per indagare sulle tavole di astronomia di cui ha parlato il professor Shah e i giocatori si uniscono a lui in un viaggio nel terreno della scuola per trovarne una.

Seguite Ammit fino alla torre, usate l’incendio o il confringo per eliminare le ragnatele che bloccano il percorso, fate saltare le casse di legno e trovate il Tavolo astronomico. Per completare il minigioco, i giocatori devono ruotare e ingrandire il telescopio in modo da allineare correttamente le costellazioni, così come si usano gli altri tavoli astronomici presenti nel gioco. Possono essere attivati solo di notte, quindi è necessario utilizzare la mappa per regolare l’orario.

Il torrione

È il momento di incontrare Natty e vedere come vanno le cose nella guerra contro Harlow. Dopo averla incontrata in un castello in rovina, i giocatori vengono informati che vuole introdursi nel nascondiglio dei bracconieri all’interno del castello e recuperare una lettera che ritiene contenga le prove delle malefatte di Harlow, da consegnare all’agente Singer.

Come scalare le merlature

Salite sulle merlature e usate il depulso sulla leva per farla girare e aprire il cancello, che conduce a una grande cassa che può essere spostata usando Wingardium Leviosa, rivelando un forziere dietro di essa. Spostate il forziere e usatelo come piattaforma per raggiungere la prossima sporgenza lanciandoci sopra Levioso e salendoci sopra una volta in posizione. Passate all’area successiva e girate intorno all’esterno per evocare la cassa nella stanza verso la finestra, poi tornate indietro e usate depulso o confringo per far saltare il legno che blocca l’intercapedine, che può essere usata per entrare.

Usate il depulso per far girare la leva e aprire il cancello principale del castello, quindi usate l’accio per tirare la maniglia in alto e impedire al cancello di ricadere. Natty arriva quando il cancello è aperto e i giocatori possono dirigersi verso il torrione principale con Natty. Si scopre che i bracconieri hanno catturato Highwing e la missione si trasforma in una missione di salvataggio. Salite a destra della porta e spostate indietro la scatola visibile attraverso il buco davanti a voi, in modo da farla cadere (depulso o wingardium leviosa dovrebbero bastare). Quindi scendete le scale, prendete la scatola e spostatela in posizione nella fessura accanto alle scale rotte di fronte. Lanciate levioso su di essa per creare una piattaforma galleggiante e usatela per saltare attraverso e salire le scale. È possibile utilizzare lo slancio di Arresto anche per bloccare la scatola in posizione.

Combattete o aggirate furtivamente i bracconieri davanti a voi, magari sfruttando l’ampia caduta dalle mura del castello per eliminarli all’istante con incantesimi che fanno indietreggiare i nemici, quindi attraversate la porta e salite sul cornicione a destra. Salendo e girando intorno al castello, i giocatori incontreranno un Ranger bracconiere in cima alle scale. Si trovano in una posizione perfetta per essere lanciati dal bordo da Depulso, eliminandoli immediatamente dall’equazione. Eliminate i loro rinforzi e sbloccate la porta vicina per entrare di nuovo nel castello. Attraverso la porta subito dopo c’è una stanza piena di bestie magiche da salvare con il Nab-Sack.

Tornate nel castello e seguite le scale verso l’alto, facendo attenzione a un blocco di legno distruttibile che può essere attraversato per raggiungere un forziere. Continuate a salire per trovare Highwing e l’altro ippogrifo catturato dai bracconieri e fuggite con Natty a dorso di ippogrifo. Dopo questa scena e un breve volo giocabile, i giocatori ottengono Highwing come bestia magica di cui prendersi cura e che possono evocare come cavalcatura anche durante l’esplorazione del mondo.

Riprendere il cammino

È oradi tornare alla Camera delle Carte e di informare il Professor Fig e i Custodi su ciò che è accaduto dall’ultima Prova. Il ritratto di Charles Rookwood rivela di aver sentito un’insolita quantità di attività quando visita il ritratto al Castello di Rookwood, luogo del suo processo. Alla luce di ciò e dei problemi in corso con l’unione dei suoi discendenti e di Ranrok, invia il giocatore e Fig al suo castello per continuare le prove.

Il processo a Charles Rookwood

Dopo l’incontro con Fig, i giocatori devono superare furtivamente o con la lotta i lealisti all’esterno del castello e dirigersi verso il lato, dove si trova un buco nel muro del castello. Qui apparirà un ranger lealista che attaccherà il giocatore e Fig. Nelle vicinanze c’è una cassa che può essere spostata con il wingardium leviosa e usata per arrampicarsi e raggiungere il buco. Dopo aver attraversato il buco, si assisterà a una cutscene che mostrerà l’inconsistenza dell’alleanza tra Ranrok e Rookwood. Dopo di che, avvicinandosi all’ingresso del castello, si attiverà un’altra cutscene che provocherà l’arrivo e l’attacco di numerosi Ashwinder e Lealisti.

L’Ashwinder Executioner che appare qui usa un potente incantesimo di fulmine che richiede tempo per caricarsi, e colpirlo con l’arresto momentaneo subito dopo che l’ha lanciato lo bloccherà in una posizione vulnerabile e lo aprirà a ulteriori attacchi. Dopo averli sconfitti, i giocatori devono saccheggiare l’accampamento prima di entrare nel castello e trovare un puzzle di rune, simile a quello visto durante la ricerca del corpo di Jackdaw. Usate il Rivelio per individuare tutte e tre le rune, eliminate i detriti o i blocchi che ne impediscono la visione e poi colpitele tutte e tre con il Calco Base per aprire la porta in avanti.

Nell’area successiva si trova un inquietante costrutto luminoso e sinistro. Presumibilmente è uno dei depositi di magia antica che Ranrok e Victor Rookwood stanno cercando. Trovate il Ritratto di Charles appeso sopra un camino in una stanza a lato del negozio per dirgli cosa gli è successo e trovare la prova. Usate il serbatoio di magia antica per aprire la prova e per il momento è ora di dire addio al professor Fig.

Dopo essere entrati nella prova e aver trovato la prima grande sala, i giocatori devono salire le scale di destra per trovare un Antico serbatoio magico. Dopo averla attivata, il portale nella sala si attiverà e appariranno due oggetti. Uno è un pilastro e l’altro è una scatola che può essere fatta levitare e spostata, ma quando i giocatori attraversano il portale, la scatola diventa un pilastro e il pilastro una scatola. Approfittatene per posizionarli in modo da poterli scalare per raggiungere l’uscita, che si trova di fronte all’Antico serbatoio magico.

Procedete fino a raggiungere la stanza vista nell’immagine precedente e controllate a sinistra se c’è una sporgenza con una runa sopra di essa, che può essere colpita con un Basic Cast per creare un sentiero laggiù, dove si trova un forziere. All’estremità del ponte c’è un portale con una riserva di magia antica nelle vicinanze che attiverà il portale. La runa sul muro in fondo fa ruotare il portale quando viene colpita. Il sentiero sul lato sinistro ha uno scrigno dietro una grata metallica con un’apertura in alto; quando si passa attraverso il portale, lo scrigno diventa una scatola che può essere spostata usando il wingardium leviosa, quindi prendetelo come scatola e spostatelo in un posto più accessibile, poi tornate indietro attraverso il portale e apritelo. Allo stesso tempo, ruotando una volta il portale e accedendovi da dietro, si troverà uno scrigno che esiste solo in una versione di questa stanza.

Anche qui c’è un pilastro che si trasforma in una cassa quando si attraversa il passaggio, e spostandolo nella posizione mostrata nell’immagine sottostante i giocatori potranno salire su una sporgenza e prendere un altro forziere. È più facile distinguere le due versioni della stanza notando il colore del contorno intorno al bordo dello schermo; nella versione rossa della stanza è possibile accedere all’uscita (si trova dietro il portale).

Nella stanza successiva, i giocatori possono trovare un Pensieve Protector, mentre diverse Sentinelle del Pensieve scendono dal soffitto e si uniscono al combattimento quando il giocatore raggiunge il centro della stanza. Affrontatele con le solite tattiche (l’expelliarmus funziona benissimo e il Depulso può gettare le Sentinelle oltre il bordo) e proseguite nella stanza successiva. Utilizzando l’Antico serbatoio magico qui si attiverà il cancello e apparirà anche una Runa che può ruotare la piattaforma e spostare il cancello. Colpite la runa con il Basic Cast e poi prendete il forziere sotto di essa una volta che il portale è fuori strada, quindi dirigetevi attraverso il portale nella versione “rossa” della stanza e sparate alla runa per togliere di mezzo il portale. Ora c’è un ponte sul lato sinistro della piattaforma principale che porta fuori dalla stanza.

Nella stanza successiva, attivate l’Antico serbatoio magico e combattete i Protettori del Pensatoio che appaiono entrando nella parte inferiore della stanza. La runa qui sotto fa girare il portale e il ponte ad esso collegato, permettendo ai giocatori di raggiungerlo posizionando correttamente il pilastro scalabile vicino all’ingresso. Nella versione “blu” della stanza, si tratta di una cassa che può essere spostata usando wingardium leviosa. Fatela fluttuare in aria e congelatela o lanciate levioso su di essa, quindi saliteci sopra per salire sul ponte e aprire il forziere nella versione blu della stanza, quindi fate girare il ponte colpendo la runa e saltate verso l’uscita.

Scendete la scala mobile e girate a sinistra, cercando a sinistra una porta che conduce a un forziere, quindi entrate nell’enorme camera con la statua al centro. Sulla sinistra si trova un’altra stanza contenente un portale e le Sentinelle del Pensatoio attaccheranno quando il giocatore si troverà al centro della prima stanza. I giocatori possono usare l’Antica riserva magica nella stanza laterale per attivare il portale e poi usare l’accio attraverso il portale per evocare la cassa che sostituisce il forziere attraverso il cancello mentre gira (usare la runa per far girare il cancello). Dopo aver raggiunto il cancello, si trasformerà nuovamente in un forziere e cadrà a terra, permettendo ai giocatori di aprirlo.

Proseguendo nella stanza successiva, c’è una scala che porta al boss di questa Prova, con il solito assortimento di Pozioni Wiggenweld da raccogliere durante la salita per ottenere una guarigione extra. Nell’arena del boss i giocatori affrontano un assortimento di Protettori e Sentinelle del Pensatoio, ma alcuni di loro sono invisibili in una versione della stanza, quindi i giocatori dovranno saltare attraverso il portale al centro della stanza per poter vedere e attaccare alcuni di loro. Fortunatamente, la protezione e la schivata rimangono tattiche valide anche se si devono affrontare gli attacchi di nemici invisibili.

Dopo aver sconfitto tutti i nemici, un Guardiano del Pensatoio apparirà come ultima minaccia. Combatte in modo identico al precedente Guardiano del Pensatoio, ma ha anche un attacco con fendente che può essere bloccato o parato con Protego, ma non può essere schivato, quindi i giocatori devono fare attenzione e bloccarlo a tutti i costi per evitare danni ingenti.

Dopodiché, i giocatori possono recarsi nel Pensatoio per vedere il ricordo un po’ inquietante della visita alla casa di Isidora Morganach e dell’uso della Magia Antica per rimuovere il dolore del padre. Dopo aver assistito a questo ricordo, i giocatori possono utilizzare una parete di cristallo per tornare alla Camera della Mappa, discutere dell’accaduto e incontrare l’ex direttrice Neamh Fitzgerald. Questo conclude il capitolo e cambia la stagione in inverno.

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