Combattente/Cintura nera/Mago bianco/Mago nero.
Forse il gruppo più popolare tra i principianti… è un gruppo che all’inizio è debole perché il Combattente è l’unico attaccante forte.
Diversità nel partito.
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All’inizio i professionisti
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Contro di inizio partita
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Il Combattente è l’unico attaccante veramente valido, fino a quando il Mago Nero non raggiunge il livello 3 incantesimi. La Cintura Nera è un personaggio di secondo livello piuttosto debole (dal punto di vista difensivo), ma alla fine diventerà un attaccante fisico migliore dopo il livello 10 e otterrà lentamente una difesa decente (grazie alla stranezza dell’assorbimento). Aspettatevi che la Cintura Nera muoia un paio di volte contro nemici forti per un po’ di tempo.
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Moneywise
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Non è necessario spendere molto per il Combattente o per la Cintura Nera (l’Armatura d’Acciaio è una spesa discutibile per il Combattente). Tuttavia, incantesimi, incantesimi,
Gli incantesimi accumuleranno i vostri conti man mano che arriverete in ogni nuova località.
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I professionisti della fine del gioco
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Avete due attaccanti forti con HP elevati e due incantatori che possono imparare i migliori incantesimi di ogni tipo di magia.
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Contro della fine del gioco
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Molte buone armi andranno sprecate, perché il Cavaliere sarà l’unico personaggio in grado di equipaggiarle. Il Mago Nero sembrerà meno utile con il proseguire del gioco, soprattutto quando si inizieranno ad acquisire oggetti/equipaggiamenti che lanciano incantesimi. Il Mago Nero sarà meno utile con l’avanzare del gioco, soprattutto quando si inizieranno ad acquisire oggetti/attrezzature che lanciano incantesimi. Il Mago Bianco non sarà molto di più di un utilizzatore di oggetti di riserva (un salvatore occasionale di vite in una battaglia difficile).
Combattente/Combattente/Combattente e Combattente/Mago Rosso
Forse il raggruppamento più amato, uno dei due offre un gioco incredibilmente facile.
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Inizio della partita Pro
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Elevata potenza d’attacco, eccellente difesa. I danni fisici al party saranno bassi. Se si acquistano le Spade d’argento per tutti e quattro i combattenti fin dall’inizio, si può affrontare qualsiasi cosa per la maggior parte del gioco, se non per tutto.
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Contro di inizio partita
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Pochissima diversità, nessuna magia fino al cambio di classe, e anche in questo caso la magia bianca è molto limitata. Gli oggetti da battaglia possono però spezzare la monotonia dell’uso costante di Lotta, Lotta, Lotta, Lotta a ogni battaglia. A causa della pesante armatura del combattente, la sua evasione è bassa. Preparatevi a essere frustrati in luoghi con mostri non morti che paralizzano e fate attenzione anche agli Stregoni.
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Moneywise
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All’inizio sarete a corto di denaro se vorrete acquistare tutti i potenziamenti che incontrerete. Acquistare quattro armature d’acciaio può richiedere molto tempo (anche in questo caso si può discutere se sia saggio). Verso la metà del gioco, continuerete a guadagnare denaro senza avere nulla da comprare.
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I professionisti della fine del gioco
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Quattro carri armati ambulanti, anche se l’ultimo personaggio avrà un equipaggiamento inferiore agli altri tre Cavalieri (ma non di molto). Si può comunque rimediare con un’adeguata distribuzione delle armature (Scudo dell’Egida + Armatura del Drago).
è paragonabile a un Nastro che gli altri tre Cavalieri potrebbero aver equipaggiato). Attacchi molto potenti da parte di tutti e quattro i personaggi.
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Contro della fine del gioco
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Poca o nessuna magia utile alla fine del gioco. Cur2 è troppo debole per tentare di curare un personaggio quasi morto in battaglia. Il quarto Cavaliere sarà più debole rispetto agli altri tre sia nelle armi che nelle armature.
Un party molto forte, un po’ noioso per quanto riguarda le capacità dei personaggi (principalmente combattere), ma divertente se si vuole semplicemente combattere dall’inizio alla fine del gioco.
Se invece scegliete un Mago Rosso, questa è la storia.
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Inizio della partita Pro
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Sarebbe davvero forte, più il backup degli incantesimi di magia nera insieme agli occasionali incantesimi di guarigione Il denaro sarà più scarso nella prima metà con il Mago Rosso che succhierà oro per gli incantesimi.
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Contro di inizio partita
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Il gruppo può essere costoso se il giocatore potenzia ogni volta che ne ha la
possibilità, e il Mago Rosso impiega più tempo per ottenere cariche di incantesimi. I tre Combattenti
può comunque compensare la mancanza di incantesimi con i combattimenti.
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I professionisti della fine del gioco
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Cavalieri e Mago Rosso completamente equipaggiati. La distribuzione dell’equipaggiamento sarà migliore rispetto a quella di un gruppo di quattro combattenti.
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Contro della fine del gioco
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Nessun incantesimo di livello 8 e molti sprite rossi sul lato destro dello schermo. Non ci sono punti deboli veri e propri, e si può trovare la noia di distruggere tutto ciò che attraversa il nostro cammino fino all’oblio.
Combattente/Ladro/Mago Rosso/Mago Nero
Sebbene sia un party mostrato nel manuale di FF1 come esempio, questo gruppo viene più o meno chiamato “8-Bit Theater party” dai devoti del suddetto fumetto web. Se scegliete questo party, non stupitevi di non poter mai
Non si parla di “Sword chucks, yo!”, né di “Hadouken!”, né di “I Like Swords”.
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Inizio della partita Pro
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Due utilizzatori della Magia Nera, due personaggi in grado di combattere in modo rispettabile, tre personaggi in grado di fuggire occasionalmente dalla battaglia e quattro tipi diversi di personaggi.
dei membri del gruppo. Il Combattente ha un’elevata potenza d’attacco, il Mago Rosso ha una discreta potenza d’attacco e il Mago Nero ha un colpo extra di magia nera.
Una volta
Acquistati gli incantesimi di livello 3, si può iniziare a far saltare in aria molti gruppi di mostri.
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Contro di inizio partita
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Il Ladro non può combattere decentemente se non dopo aver ottenuto le Spade del Drago/Corallo. Anche allora, il Combattente e il Mago Rosso faranno molti più danni. Molti soldi andranno al Mago Rosso e al Mago Nero per gli incantesimi. Il Mago Rosso sarà probabilmente nella posizione 2, che ha un assorbimento inferiore a quello del Combattente. Siate prudenti. Inoltre, il Mago Rosso non può imparare l’incantesimo Vita fino alla promozione, quindi è necessario prestare molta attenzione per evitare morti.
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Moneywise
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I soldi saranno un problema per la prima metà del gioco, in quanto verranno acquistati potenziamenti e incantesimi per il Mago Rosso e il Mago Nero. Dopo la promozione, la maggior parte del denaro sarà destinato agli incantesimi e alle armature limitate.
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I professionisti della fine del gioco
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Il Ladro diventa un Ninja, il che renderà il personaggio infinitamente utile. Con un Assorbimento migliore di quello del Mago Rosso, il Ninja occupa la posizione 2. Avrete anche tre personaggi con l’incantesimo Veloce, quindi dopo un turno potrete iniziare a colpire con tre personaggi per un danno maggiore. Il Mago Rosso può ora lanciare Esci e Vita, rendendo ancora più utili le sue abilità ad ampio raggio.
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Contro della fine del gioco
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Un potente, due attaccanti fisici ok e poi il Mago Nero. Il Mago Nero diventerà un colpo in più di Lit2 o Ghiaccio2 per le battaglie normali o l’utilizzatore di oggetti da battaglia. Il Ninja sarà un attaccante più forte del Ladro, ma non altrettanto potente di un secondo Combattente o di una Cintura Nera.
sono stati. Con la forte dipendenza del Ninja dall’armatura equipaggiata, il Mago Nero sarà molto probabilmente l’unico personaggio con una buona quantità di armatura che
possono lanciare incantesimi in battaglia. Nessun utilizzo degli incantesimi di livello più alto del Mago Bianco.
Mago rosso/magia rossa/magia bianca/magia nera.
Una vera e propria delizia per gli incantatori.
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Inizio della partita Pro
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Tanta magia. Tanta, tanta magia. I due Maghi Rossi in prima linea offriranno una buona protezione al Mago Bianco e al Mago Nero all’inizio. I gruppi di mostri possono essere distrutti rapidamente, soprattutto i non morti (Fuoco e Danno sono i vostri amici).
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Contro di inizio partita
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Il picco di forza dei Maghi Rossi termina bruscamente, per poi diminuire continuamente nella progressione, man mano che si va avanti nel gioco. I soldi saranno sempre pochi per molto tempo. L’Assorbitore dei Maghi Rossi inizierà a mostrare la sua debolezza una volta raggiunta l’area della Grotta della Terra.
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Moneywise
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Costante. Nel corso del gioco, i soldi destinati agli incantesimi sono talmente tanti che, anche quando si riesce ad arrivare all’ultimo posto, probabilmente si hanno ancora diversi slot per gli incantesimi vuoti. Si consiglia vivamente di trovare buone aree di guadagno.
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I professionisti della fine del gioco
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Un sacco di magia. Un gruppo impegnativo rispetto ad altri simili che hanno un Combattente (o due) o un Monaco.
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Contro della fine del gioco
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I Maghi Rossi sono deboli in attacco rispetto a un Cavaliere e a un Monaco, così come la difesa del Cavaliere. Un personaggio avrà la sfortuna di non avere un Nastro disponibile per essere equipaggiato. Aspettatevi un Assorbimento inferiore al massimo se decidete di tenere molte armature che lanciano incantesimi in battaglia. Preparatevi a turni più lunghi nelle battaglie se avete intenzione di combattere per preservare le cariche degli incantesimi. Siate sempre alla ricerca di denaro nel corso del gioco.
Combattente/Cintura nera/Mago rosso/Ladro.
Una squadra relativamente forte, ma che fatica in alcune aree chiave durante la partita. Grazie a “ICE WATER” per questo contributo di squadra.
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Inizio della partita Pro
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Il Combattente sarà una potenza d’attacco, sostenuta dai tre restanti che infliggeranno danni decenti. Anche i punti ferita di questa squadra saranno piuttosto alti.
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Contro di inizio partita
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La mancanza di magie che colpiscono tutti all’inizio può essere una cosa difficile da gestire quando gruppi numerosi attaccano. Se a questo si aggiunge che il Mago Rosso inizierà a diventare meno potente, che la Cintura Nera è scarsa fino a quando non raggiunge il livello 10 (a quel punto potrà iniziare a combattere a mani nude) e che il Ladro sembra utile solo per correre, si ottiene una squadra relativamente difficile da usare.
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Moneywise
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Una squadra piuttosto costosa, ma solo se si passa tutto il tempo a cercare di mantenerla completamente equipaggiata. Tuttavia, le Cinture Nere richiedono una manutenzione minima, il Ladro avrà un equipaggiamento poco costoso (a causa delle scelte limitate) e il Combattente potrà vivere con l’equipaggiamento trovato a partire dalla Caverna delle Paludi. Il Rosso
Il Mago si accaparrerà i soldi per ottenere buone armi/armature/magie man mano che si procede con le missioni.
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I professionisti della fine del gioco
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I Cavalieri non saranno cambiati rispetto alle loro origini di Combattenti (anche se otterranno alcune cariche di Magia Bianca di basso livello), e lo stesso si può dire per il Maestro e il Mago Rosso, ma il grande cambiamento riguarda il Ladro che diventa un Ninja. Avrà acquisito alcune cariche di Magia Nera di basso livello (tra cui Veloce), la capacità di utilizzare armi e armature di alto livello e i danni inflitti saranno aumentati notevolmente. Il Mago Rosso potrà imparare anche alcune magie di livello superiore. Il denaro sarà molto più facile da trovare, dato che i dungeon sono molto più lunghi e pieni di tesori.
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Contro della fine del gioco
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La mancanza di magia sarà ancora un problema, soprattutto perché il Mago Rosso non può imparare i potenti incantesimi di livello 8 (può però imparare Esito). Il Ninja rimarrà un terzo distante per quanto riguarda l’infliggere danni, nonostante i suoi miglioramenti.
o o
| Cintura nera/Cintura nera/Mago rosso/Mago rosso. o o
Una squadra più economica una volta terminata la prima metà di gioco, questi ragazzi otterranno molti danni fisici. Grazie a Casey Wheelwright per questo contributo alla squadra.
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Inizio della partita Pro
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Le Cinture Nere, come sempre, sono più economiche da equipaggiare all’inizio e richiedono piccoli aggiornamenti di tanto in tanto (la maggior parte dei quali è reperibile man mano che si avanza). I Maghi Rossi hanno un’ampia scelta e offrono buoni attacchi magici e fisici.
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Contro di inizio partita
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Le Cinture Nere non sono in grado di infliggere danni significativi con una certa costanza fino al livello 10, e anche in questo caso si tratta di oltre il 25% del gioco. I Maghi Rossi non hanno alcuna debolezza all’inizio, anche se la loro crescita e la loro difesa inizieranno bruscamente a vacillare intorno alla Terra.
Grotta.
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Moneywise
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Le Cinture Nere sono economiche, mentre i Maghi Rossi sono la classe più costosa. Le Cinture Nere necessitano di qualche braccialetto durante gli spostamenti, ma niente di più. I Maghi Rossi hanno una moltitudine di armi, armature, Magia Bianca e Magia Nera da acquistare, il che è davvero costoso. Tuttavia, i soldi risparmiati sulle Cinture Nere contribuiranno a mantenere i Maghi Rossi completamente equipaggiati man mano che la squadra avanza.
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I professionisti della fine del gioco
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Le Cinture Nere (Maestri) continueranno a infliggere danni pazzeschi con i loro pugni, mentre i Maghi Rossi (Stregoni) continueranno a essere molto costanti nei loro attacchi. I Maghi Rossi guadagneranno inoltre alcune cariche di incantesimi di livello 6 e 7.
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Contro della fine del gioco
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Con il potenziamento della classe, nessuno dei due guadagna bonus alle statistiche. I Maghi Rossi non potranno usare incantesimi di livello 8 di nessuno dei due tipi di magia e il gruppo dipenderà molto dai due Maghi Rossi per mantenere tutti e quattro i membri del gruppo guariti e in lotta.
Combattente/Mago rosso/Mago bianco/Mago nero.
Un party di ridondanza, il supporto extra nelle tre aree principali dell’attacco fisico, dell’attacco magico e della magia di guarigione estenderà le capacità delle tre persone principali tramite il Mago Rosso. Grazie a Cheveyo per il contributo alla squadra.
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Inizio della partita Pro
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Due attaccanti affidabili (combattente e mago rosso), due maghi curativi (mago bianco e mago rosso) e due maghi offensivi (mago nero e mago rosso). Non vi mancherà la capacità di attaccare fisicamente o magicamente, né sarà difficile curare le truppe dopo un colpo violento.
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Contro di inizio partita
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I Maghi bianchi e neri non riusciranno a contribuire con gli attacchi fisici, poiché il loro uso della magia è spesso limitato nelle prime fasi del gioco. I Maghi Rossi sono versatili e i Combattenti sono presenti solo per attaccare, quindi non rappresentano un problema. Il denaro è forse il problema principale di questa squadra (vedi sotto).
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Moneywise
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I soldi sono MOLTO pochi per una squadra di questo tipo, soprattutto nelle prime fasi del gioco. I combattenti avranno bisogno di soldi per le loro armature divine (ma costose), tutti e tre i Maghi avranno bisogno di incantesimi per le loro cariche, e anche il Mago Rosso avrà bisogno di un equipaggiamento ottimale (soprattutto perché ha bisogno di aiuto più del Combattente).
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I professionisti della fine del gioco
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Il combattente continua a essere un serbatoio di bontà d’attacco (in grado anche di continuare a equipaggiarsi con gli oggetti trovati), quindi è a posto. Il mago rosso scende di livello in tutte le aree, ma rimane un secondo posto decente in ogni categoria, il che fornisce un po’ di
assistenza al giocatore di ruolo primario. Il mago bianco imparerà anche Exit
e alcuni altri incantesimi di livello superiore, mentre il Blackmage fa lo stesso con gli incantesimi d’attacco, oltre a diventare un lontano terzo attaccante fisico con il Catclaw.
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Contro della fine del gioco
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Il denaro è ancora un bene necessario per questa squadra, poiché tutti i giocatori, tranne il Combattente, necessitano di molti investimenti per massimizzare le loro potenzialità. Anche gli attacchi fisici subiranno un calo di potenza, compensato però da un terzo attaccante fisico, il Mago Nero.
Combattente/Ladro/Mago Bianco/Mago Nero
Un gruppo che acquisterà lunghezza e grandi capacità con il progredire del gioco, culminando in una squadra diffusa e di alto livello. Grazie a Sixth Flying
Uomo per questo contributo.
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Inizio della partita Pro
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Con entrambi i tipi di magia rappresentati e una forte forza fisica nel Combattente, la maggior parte dei nemici non sarà in grado di resistere a lungo. Anche il Ladro è utile con un’ottima capacità di combattimento, in grado di abbattere mostri con punti ferita medio-bassi.
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Contro di inizio partita
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I Maghi Bianco e Nero non riusciranno a contribuire con gli attacchi fisici, poiché il loro uso della magia è spesso limitato nelle prime fasi del gioco. Il Ladro servirà essenzialmente come sacco da boxe per mantenere in salute i Maghi, il che non è molto utile nel grande schema delle cose. Il Combattente è un combattente, quindi non sarà un problema.
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Moneywise
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Questo gruppo si rivelerà piuttosto costoso, anche se dopo la zona di Provoka/Elfland il Ladro non sarà più un problema. Quando il gioco si avvicina alla metà, gli incantesimi costano molto, ma il Combattente sarà in grado di vivere con le scoperte dei dungeon in cui la squadra si addentra.
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I professionisti della fine del gioco
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È qui che questa squadra inizia a brillare. Invece di avere un membro della squadra che colpisce duro, il Ladro trasformato in Ninja aggiunge una seconda scelta in questo campo. A proposito di Cavaliere e Ninja, essi aggiungeranno alcuni incantesimi di guarigione di basso livello (Cavaliere) e incantesimi di Magia Nera (come FAST), aumentando gli incantatori designati. A proposito degli incantatori, saranno in grado di
ottenere armi e armature migliori, che li aiuteranno a ottenere gli incantesimi di livello 8, molto utili.
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Contro della fine del gioco
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A questo punto non ci sono errori clamorosi in questo party, anche se esistono alcuni piccoli cavilli. Il Ninja mancherà ancora di danni fisici (soprattutto rispetto al Cavaliere) e i due Maghi costeranno una fortuna per equipaggiare completamente i loro incantesimi, quindi sarà necessario combattere i mostri per finanziare le loro conoscenze.
Combattente/Combattente/Mago rosso/Ladro.
Un gruppo progettato intorno ad attacchi fisici di forte impatto che massimizzano l’uso
delle armi di fascia più alta del gioco. Grazie a J Stone per questo contributo.
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Inizio della partita Pro
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I due Combattenti saranno ottimi per attaccare e allo stesso tempo assorbire molte punizioni nei primi due slot. Il Mago Rosso fornirà sia il bianco che il nero.
magia, infliggendo danni e curando (e contribuendo al contempo a un po’ di fisicità da strada). Il Ladro può essere utilizzato come personaggio di supporto, distribuendo
pozioni e alcuni danni fisici a medio-basso raggio.
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Contro di inizio partita
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Il ladro è un investimento nel futuro, per un personaggio migliore in seguito, quindi
non contribuirà molto al presente, purtroppo.
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Moneywise
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Il denaro è un problema per questa squadra, in quanto è probabile che vogliate le Spade d’Argento.
per i vostri Combattenti e Red Mage, ma una volta terminato il giro di Elfland, potrete
si accontentano di armature e armi trovate. Proprio il Mago Rosso e il suo bisogno di avere
tre incantesimi per livello prosciugheranno davvero i conti bancari in modo consistente.
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I professionisti della fine del gioco
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La cosa più divertente di questo gruppo è la sua sinergia. I due Combattenti usano le due migliori spade del gioco (XCalibur e Masamune), il Ninja usa una Katana e il Mago Rosso usa la Spada del Sole. Ciò significa che le quattro armi più potenti del gioco saranno tutte in gioco contemporaneamente. Queste armi, insieme alle magie del Mago Rosso e del Ninja, trasformano questo gruppo in un gruppo molto veloce e dai colpi pesanti.
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Contro della fine del gioco
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Raccogliere nuove armature sarà fastidioso perché tutti hanno il massimo degli slot. L’altro grande contro è, ovviamente, la mancanza di magie bianche e nere di livello superiore.