Personaggi/Unità/Sistemi di combattimento e crescita
Introduzione
In questa sezione della guida troverete tutte le informazioni necessarie sui personaggi/unità dal punto di vista meccanico. Questa parte della guida conterrà informazioni su ogni unità giocabile (al momento) che vanno dalle statistiche di base all’inizio del gioco, alle statistiche massime possibili, al tasso di crescita, alle creste, ai talenti in erba e persino alle informazioni sulle abilità. Inoltre includerò le abilità, le arti di combattimento e gli incantesimi che possono potenzialmente imparare.
La sezione delle classi fornirà le informazioni e i dati di base di ogni classe del gioco, comprese le classi uniche o speciali. Queste informazioni includono i tassi di crescita, i potenziamenti delle statistiche, i bonus alle abilità e così via. Infine, la sezione delle classi contiene le abilità e le arti di combattimento che si apprendono quando si padroneggiano determinate classi.
La sezione abilità e arti di combattimento conterrà un elenco completo e una descrizione di tutte le diverse abilità e arti di combattimento del gioco (per le vostre unità).
La sezione Battaglioni e gambit includerà una lista di battaglioni e dei loro gambit, statistiche, ecc.
Infine, la guida allo sviluppo alla fine delle informazioni sui personaggi utilizzerà tutti i dati grezzi e le informazioni fornite in questa guida per spiegare il modo ideale e/o più efficiente per far crescere le vostre unità, in termini di abilità, statistiche e percorsi di classe, in modo da permettervi di farle crescere al massimo del loro potenziale.
Di seguito sono riportate alcune informazioni utili che consiglio vivamente di leggere per comprendere meglio le meccaniche di combattimento del gioco e le meccaniche delle abilità.
Spiegazione delle statistiche
Per cominciare, spiegherò l’uso e il significato di ogni statistica, nonché il modo in cui vengono calcolate e utilizzate in battaglia. Come riferimento si veda l’immagine sottostante.
Statistiche delle unità
Le 8 statistiche mostrate sopra Str, Mag, Dex, Spd, Lck, Def, Res e Cha giocano tutte un ruolo nel plasmare le capacità di combattimento complessive delle vostre unità, ma per la maggior parte non determinano esattamente l’efficacia in battaglia e devono essere usate insieme ad altre statistiche per calcolare come procederanno le battaglie. Di seguito è riportata la descrizione di ciascuna di esse.
No. | Forma breve | Nome | Descrizione |
---|---|---|---|
1 | STR | Forza | Questa statistica viene utilizzata per calcolare i danni da attacco fisico (con armi o disarmato) dell’unità. |
2 | MAG | Magia | Questa statistica viene utilizzata per calcolare i danni causati dagli attacchi magici dell’unità, ad esempio gli incantesimi o alcune arti di combattimento. |
3 | DEX | Destrezza | Questa statistica viene utilizzata per calcolare la percentuale di colpi e la percentuale di critici. |
4 | SPD | Velocità | Questa statistica viene utilizzata per calcolare la velocità di attacco (AS) e di evitamento (AVO) dell’unità. |
5 | LCK | Fortuna | Questa statistica influisce sul tasso di critica della propria unità e riduce anche il tasso di critica dell’unità nemica. |
6 | DIF | Difesa | Questa statistica calcola la difesa dell’unità contro i danni degli attacchi fisici. |
7 | RES | Resistenza | Questa statistica calcola la difesa dell’unità contro gli incantesimi o gli attacchi magici. |
8 | CHA | Fascino | Questa statistica viene utilizzata per calcolare la percentuale di successi e la potenza degli attacchi. Può anche essere usata per acquisire la classe di danzatrice e reclutare alleati nella propria casa (vedi sezioni pertinenti). |
Statistiche delle armi
Le statistiche delle armi sono un’altra serie di valori importanti per calcolare le statistiche di battaglia di un’unità e sono un fattore importante per il modo in cui la battaglia si svolge nel complesso. Ogni arma ha queste statistiche e ognuna ha valori diversi; l’arma giusta può facilmente cambiare la quantità di danni che si possono infliggere o altre variabili simili in battaglia. Anche se le chiamo statistiche delle armi, queste statistiche appaiono anche sugli accessori, come gli anelli, gli scudi e i bastoni, e si applicano anche alle magie e agli incantesimi.
No. | Forma breve | Nome | Descrizione |
---|---|---|---|
1 | MT | Potere | Questa statistica viene utilizzata per calcolare i danni da attacco fisico per le armi e i danni da attacco magico per gli incantesimi. |
2 | COLPO | Colpo | Questo valore viene utilizzato direttamente per aumentare la percentuale di colpi dell’unità. |
3 | CRIT | Critico | Questo valore viene utilizzato direttamente per aumentare il tasso di critico dell’arma o dell’incantesimo. |
4 | WT | Peso | Il peso dell’arma e/o degli accessori equipaggiati viene utilizzato per calcolare la velocità di attacco dell’unità. |
5 | RNG | Raggio d’azione | È la distanza o il raggio d’azione di un’arma o di un incantesimo che può attaccare dalla posizione dell’unità. |
6 | Simbolo e lettera dell’arma | N.D.T. | Indica il grado di abilità necessario per maneggiare l’arma Ascia E significa che l’unità ha bisogno di almeno il grado E nell’abilità Ascia. |
7 | N/D | Durata | È il numero di volte in cui un’arma può essere usata fino a quando non si rompe; diminuisce di 1 per ogni attacco, ma può diminuire di più grazie alle arti di combattimento. Quando un’arma si rompe, la percentuale di colpi si riduce drasticamente. |
8 | N/D | Utilizzi | Il numero di volte in cui un incantesimo può essere usato in una singola battaglia. |
Statistiche di battaglia
Le statistiche di battaglia sono il risultato finale delle statistiche che influenzano effettivamente la battaglia; sono calcolate utilizzando le statistiche dell’arma e dell’unità per calcolare i loro valori di base, a cui vengono aggiunti altri fattori esterni (da qui il colore blu), che sono abilità e/o battaglioni o simili.
No. | Forma breve | Nome | Descrizione | Come calcolare |
---|---|---|---|---|
1 | ATK | Attacco | Questo è il danno da attacco | A seconda del tipo di attacco (magico o fisico) che si sta per eseguire, questa statistica viene calcolata in due modi: 1: STR+Arma MT= ATK di base 2: MAG+ Incantesimo MT= ATK di base Una volta ottenuto il valore di base, si aggiungono i potenziamenti di statistica derivanti da abilità e/o Battaglioni e/o accessori, se applicabili. |
2 | COLPO | Tasso di successo | Determina se il vostro attacco colpirà o meno l’unità nemica. | La percentuale di colpi può essere calcolata in modo molto semplice, DEX+colpo dell’arma o dell’incantesimo equipaggiato)= COLPO BASE Una volta ottenuto il valore base, si aggiungono i potenziamenti delle statistiche delle abilità e/o dei battaglioni e/o degli accessori, se applicabili. |
3 | CRIT | Tasso di colpi critici | La percentuale di colpi critici su un’unità nemica. | Questo calcolo è un po’ più complesso ((DEX+LCK)/2)+CRIT di arma/incantesimo (se applicabile)=CRIT di base Una volta ottenuto il valore di base, si aggiungono i potenziamenti delle statistiche delle abilità e/o dei battaglioni e/o degli accessori, se applicabili. |
4 | AS | Velocità di attacco | È la velocità di attacco di un’unità quando attacca un’unità nemica se la velocità di attacco è superiore di 4 o più a quella del nemico allora l’unità effettuerà 2 o fino a 4 attacchi in quel turno (indicata con x2 o x4 nella schermata di combattimento). | I calcoli relativi alla velocità di attacco sono i più complessi. L’equazione di base è la seguente: SPD-(Wt-(STR/5))= Base AS Tuttavia l’equazione di cui sopra ha una serie di condizioni per essere applicabile. In primo luogo MAX Base AS= Velocità sempre, il motivo è (Wt-(STR/5)>o=0 e se scende sotto 0 il valore negativo viene ignorato.La statistica Forza in questo caso non agirà per aumentare la velocità, ma impedirà al peso di diminuirla, né più né meno. Una volta ottenuto il valore di base, si aggiungono i potenziamenti delle statistiche derivanti da abilità e/o battaglioni e/o accessori, se applicabili. |
5 | AVO | Evitamento | Questo è il valore usato per determinare se l’unità può evitare un attacco nemico. | Base AVO=Base AS Una volta ottenuto il valore di base, vengono aggiunti i potenziamenti delle statistiche delle abilità e/o dei battaglioni e/o degli accessori, se applicabili. |
6 | PRT | Protezione | Difesa dagli attacchi fisici nemici | Base PRT=Difesa Una volta ottenuto il valore di base, si aggiungono i potenziamenti delle abilità e/o dei battaglioni e/o degli accessori, se applicabili. |
7 | RSL | Resilienza | Difesa dagli attacchi magici nemici | Base RSL=Resistenza Una volta ottenuto il valore di base, si aggiungono i potenziamenti delle statistiche derivanti da abilità e/o battaglioni e/o accessori, se applicabili. |
8 | RNG | Portata | Stesso raggio d’azione dell’arma | N/D |
9 | MV | Movimento | È la distanza che un’unità può percorrere | N/D |
Combattimento
Ora vi spiegherò come vengono usate le statistiche di battaglia nel combattimento vero e proprio (scusate la censura nell’immagine qui sopra per evitare spoiler).
Ora, quando state per colpire e attaccare un nemico, vi viene mostrata una previsione della battaglia basata sulle statistiche della vostra unità, sulle statistiche di battaglia e su quelle dell’unità nemica. Utilizzate le immagini qui sopra come riferimento.
Nell’immagine più a destra si notano 3 statistiche sia per l’unità che attacca che per quella che difende il nemico. Mt (potenza) è diversa dalla potenza dell’arma, in quanto si tratta del danno che si otterrà con un solo attacco.
La potenza in questa previsione è calcolata prendendo la propria statistica di Attacco e sottraendo la statistica di Protezione del nemico (o la resilienza se si usa la magia).
La potenza dell’unità nemica per il suo contrattacco è calcolata allo stesso modo.
Ora il “x2” accanto alla potenza della nostra unità indica che la nostra unità attaccherà due volte durante il combattimento grazie al fatto che ha più di 4 velocità d’attacco in più rispetto all’unità nemica.
Il secondo colpo di statistica, a differenza del colpo di statistica di battaglia, questo colpo è una percentuale e non supera il 100. Questa percentuale si calcola prendendo il proprio colpo di statistica di battaglia e sottraendo la velocità d’attacco. Questa percentuale si calcola prendendo la propria statistica di battaglia e sottraendo la statistica di evitamento dell’unità nemica e viceversa. Pertanto, come mostrato sopra, dato che l’AVO del nemico è 10 mentre la nostra unità ha un tasso di attacco pari a 128, la nostra percentuale di attacco è massima al 100%, il che significa che non possiamo sbagliare durante la battaglia. Il nemico, d’altra parte, ha solo il 37% di possibilità di portare a segno il suo contrattacco, dato che il suo colpo 82 meno il nostro avo 45 è 37.
Infine, la percentuale di Crit, è abbastanza semplice e, proprio come la percentuale di colpi, è un valore percentuale. Per ottenere la percentuale prendete la vostra statistica di battaglia Crit e sottraete la fortuna del nemico, 19-11=8. Tuttavia, si noti come l’unità nemica abbia un tasso di critico pari a 0 nella previsione invece che a 3 (21-18), questo perché l’abilità Crit dell’ascia dell’unità nemica aggiunge +10 quando si usa un’ascia per un attacco, ma non quando si contratta, quindi il critico nemico durante la battaglia è 11, che viene ridotto a 0 dato che la nostra fortuna è pari a 18. Il danno critico è sempre pari a 3 volte il valore della fortuna.
Queste sono essenzialmente le basi, ma ci sono eccezioni e aspetti unici di questo sistema, per esempio notate come entrambe le unità di cui sopra abbiano abilità che possono aumentare (o diminuire) le loro varie statistiche. È anche importante ricordare che cambiare arma o passare agli incantesimi avrà un risultato molto diverso: con una potenza più alta e con un peso non troppo maggiore si potrebbe sconfiggere il nemico di cui sopra o con un incantesimo si finirebbe per fare meno danni, dato che si userà la propria statistica di magia e quella di resilienza del nemico e così via.
Anche le arti da combattimento hanno la loro forza, il loro costo di durata, il loro tasso di successo e il loro tasso di critico, che vengono aggiunti direttamente ai valori di previsione; si noti che, a meno che l’arte da combattimento non lo dica, ci sarà solo 1 attacco anche con un AS più alto.
Alcune arti di combattimento, tipi di armi e simili sono efficaci contro i volanti, i corazzati o la cavalleria; questo fa sì che accanto alla potenza appaia un segno di spunta sulla previsione, che indica che il valore della potenza è raddoppiato.
Un’eccezione importante alle formule di cui sopra è rappresentata dalle armi ad arco: quando si spara contro un nemico a 1 o 2 caselle di distanza, le formule sono le stesse, ma quando si estende il raggio d’azione con le abilità o le arti di combattimento e si colpiscono nemici che non si trovano direttamente di fronte a noi, la percentuale di colpi subirà una penalità di 5. Non è molto, ma quando un nemico si trova ad almeno 2 caselle di distanza o più, questo può comportare la perdita di 50 o più colpi. Questo è il motivo per cui chi usa l’arco ha bisogno di una maggiore destrezza rispetto alle altre unità, poiché la capacità di colpire il nemico non ha importanza se non si riesce a colpirlo. Nota: la diminuzione dei colpi è indicata dall’icona dell’arco e dalla freccia rivolta verso il basso accanto al colpo.
Alcune tessere sul campo di battaglia influenzano anche le statistiche, quindi è bene tenere sempre presente dove si trovano le proprie unità durante l’attacco. Ad esempio, le Foreste aumentano l’Avo di un’unità del 30% nella maggior parte delle prime battaglie.
Tuttavia, ci sono altri fattori, come gli attacchi collegati, che influenzano le statistiche di previsione (vedi immagine sopra). Gli attacchi collegati si verificano quando si attacca un nemico che può essere bersagliato da uno o più ALTRI alleati. Questo provoca una spinta alle capacità di Evitare e Colpire dell’attaccante e la quantità aumenta a seconda del supporto dell’unità con gli altri. Anche alcune unità che effettuano un attacco concatenato aggiungono potenza. Di seguito è riportata una tabella che descrive le caratteristiche specifiche.
Potenziamenti statici per 1 solo alleato
Livello di supporto | Tutti gli alleati | Alcuni alleati (ad esempio Protag e qualsiasi leader della casa) |
---|---|---|
Nessuno | Colpo e Avo +3 | Colpo e Avo +3 |
C | Colpo e Avo +5 | Mt +1, Colpo e Avo +5 |
B | Colpo e Avo +7 | Mt +2, Colpo e Avo +7 |
A | Colpo e Avo +10 | Mt +3, Colpo e Avo +10 |
Ora, quando ci sono più alleati, i potenziamenti delle statistiche vengono sommati e il risultato viene mostrato nelle previsioni. Questo significa che si possono avere fino a 3 personaggi collegati tra loro, il che può causare un potenziamento massimo di 30 punti ferita e Avo. Tuttavia, se l’unità ha un aiutante, quest’ultimo conterà come un alleato di supporto aggiuntivo, per un numero massimo di quattro, rendendo il potenziamento massimo di 40.
Se ci sono più di 3 alleati (senza contare l’aiutante) che possono colpire lo stesso nemico, il gioco darà la priorità agli alleati che si trovano più in alto nell’elenco delle unità nella schermata di preparazione della battaglia. I loro livelli di supporto non contano in questo caso.
Per quanto riguarda le combinazioni specifiche di unità per il potenziamento, queste sono elencate di seguito.
- Protagonista e Edelgard
- Protagonista e Dimitri
- Protagonista e Claude
- Edelgard e Hubert
- Dimitri e Dedue
- Annette e Mercedes
- Annette e Gilbert
- Felix e Sylvain
- Sylvain e Ingrid
- Ingrid e Felix
- Dorothea e Manuela
- Seteth e Flayn
- Ferdinando e Lorenz
- Raffaello e Ignautz
- Caterina e Shamir
- Claude e Hilda
- Protagonista e Flayn
- Alois e Leoni
- Bernadetta e Marianna
- Hilda e Dorotea
I gambit (solo quelli offensivi) invece hanno formule completamente diverse per calcolare i loro Mt e Hit (non c’è il crit). È qui che entra in gioco la tua statistica di fascino.
Per il danno, cioè il Mt mostrato nelle previsioni quando si sceglie un gambit
(Mt del gambit + Stat. Str se attacco fisico o Stat. Mag se attacco magico + (Stat. Fascino/5) + Altri bonus come battaglioni, abilità, supporto e potenziamento del gambit) – Protezione/difesa dell’unità nemica se fisica o resilienza/resistenza se magica= Danno(Mt) del gambit mostrato nelle previsioni
Sembra complesso, ma in realtà non lo è. La cosa principale è che Fascino/5 viene aggiunto alla forza o alla potenza magica e al gambit, seguito da ogni altro bonus applicabile e poi rimuovendo le statistiche difensive del nemico come di consueto.
Per quanto riguarda la percentuale di colpi del gambit, è ancora più semplice.
Colpo del gambit+ [(Fascino dell’unità – Fascino del bersaglio) × 5] + Altri bonus= Percentuale di colpi del gambit sul pronostico.
Tuttavia questa equazione ha una fregatura [(Fascino dell’unità – Fascino del bersaglio) × 5] non supererà il valore di 30, in altre parole se (Fascino dell’unità – Fascino del bersaglio) è pari o superiore a 6 allora sarà comunque 30, anche se 7×5 è 35 il valore aggiunto al Colpo del gambit è 30.
L’ultima cosa da spiegare sono i potenziamenti del gambit, che sono fondamentalmente dei potenziamenti di attacco collegati per i gambit e potenziano la potenza e i colpi dei gambit utilizzando fino a 4 altre unità che mirano allo stesso nemico dell’utilizzatore del gambit, i potenziamenti aumentano con il supporto. Di seguito sono riportate le statistiche per l’aiuto di una singola unità con il potenziamento del gambit
Livello di supporto | Aumento |
---|---|
Nessuno | Potere +1, Colpo +5 |
C | Potere +2, Colpo +10 |
B | Potere +3, Colpo +15 |
A | Potenza +4, Colpo +20 |
Le altre condizioni sono le stesse dei potenziamenti collegati.
Aiutanti
Come già detto, quando si raggiunge il grado prof C si può equipaggiare 1 unità con un aiutante (con l’aumentare del grado prof questo aumenta fino a un massimo di tre unità). Gli aiutanti guadagnano il 50% di esperienza e altrettanta esperienza di abilità dell’unità a cui sono equipaggiati. Ne esistono 3 tipi: offensivi, difensivi e curativi, ognuno dei quali ha la possibilità di attivare un effetto speciale ma minore a seconda del grado di supporto del personaggio equipaggiato.
Quelli offensivi eseguono principalmente un attacco successivo, quelli curativi guariscono un certo numero di volte a seconda del grado di supporto quando la salute è bassa, inferiore al 50%, e quelli difensivi riducono i danni di una percentuale a seconda del supporto.
Di seguito sono riportate le possibilità.
Tipo | Offensivo (spada rossa) | Difensivo (scudo blu) | Guarigione (Luce verde) |
---|---|---|---|
Livello di supporto | Tasso di attivazione | Riduzione del danno | Numero di guarigioni |
Nessuno | 10% | 10% | 1 |
C | 20% | 20% | 2 |
B | 30% | 30% | 3 |
A | 40% | 40% | 4 |
S | 50% | 50% | 5 |
Abilità e competenza
Le abilità, in parole povere, sono l’attitudine della vostra unità a brandire un’arma, lanciare magie o cavalcare un cavallo/indossare un’armatura/guidare un’unità volante e così via. Sono misurate in gradi da E a S+ (probabilmente non raggiungerete S+ in nessuna abilità in una sola partita senza NG+). L’aumento del grado di abilità consente alle unità di accedere ad armi di grado superiore e comunque migliori (il grado A nella spada consente di utilizzare le spade di fine gioco e così via).
Tuttavia, l’aumento del grado di abilità consente anche di sostenere esami di certificazione per le classi che aumenteranno ulteriormente la crescita delle unità.
Inoltre, con l’aumento del grado di un’abilità, le unità impareranno nuove capacità e arti di combattimento.
Alcune unità hanno talenti in erba che si sviluppano solo se vengono istruiti alcune volte, permettendo all’unità di diventare abile in questo campo e inoltre sbloccano una nuova abilità correlata all’abilità o una nuova arte di combattimento.
Alcune arti di combattimento sono esclusive di un’unità che ha raggiunto un certo grado con una determinata abilità, altrimenti tutte tendono ad apprendere abilità e capacità specifiche a determinati livelli di riferimento.
Di seguito è riportato un elenco di abilità e arti di combattimento ottenute a determinati gradi di abilità specifiche per tutte le unità.
(consultare la guida allo sviluppo per le arti di combattimento e le abilità specifiche di ogni unità).
Abilità | Abilità/Arti di combattimento | |||
---|---|---|---|---|
Spada | Spada Lv 1 (E+) | Colpo dell’Ira (D) | Spada Lv 2 (D+) | Colpire (C) |
Spada Lv 3 (C+) | Spaccasassi (B) | Spada Lv 4 (B+) | Spada Lv 5 (A+) | |
Crit di spada +10 (S) | Spada (S+) | – | – | |
Lancia | Lancia Prowess Lv 1 (E+) | Lancia della Tempesta (D) | Lancia Prowess Lv 2 (D+) | Cavaliere (C) |
Lance Prowess Lv 3 (C+) | Spadaccino (B) | Lance Prowess Lv 4 (B+) | Lance Prowess Lv 5 (A+) | |
Critico della lancia +10 (S) | Lancefaire (S+) | – | – | |
Ascia | Ascia di Lv 1 (E+) | Smash (D) | Prodezza dell’ascia Lv 2 (D+) | Spacca elmo (C) |
Prodezza dell’ascia Lv 3 (C+) | Spezzalancia (B) | Spada d’ascia Lv 4 (B+) | Impeto dell’ascia Lv 5 (A+) | |
Crit dell’ascia +10 (S) | Axefaire (S+) | – | – | |
Arco | Prodezza dell’arco Lv 1 (E+) | Colpo curvo (D) | Prodezza dell’arco Lv 2 (D+) | Contrasto ravvicinato (C) |
Prodezza dell’arco Lv 3 (C+) | Arco di Lv 4 (B+) | Prodezza dell’arco Lv 5 (A+) | Critico dell’arco +10 (S) | |
Arco (S+) | – | – | – | |
Brawling | Brawess Lv 1 (E+) | Soffio Dissolvente (D) | Brawess Lv 2 (D+) | Soffio impetuoso (C) |
Brawess Lv 3 (C+) | Focus guarigione (B) | Brawess Lv 4 (B+) | Brawling Prowess Lv 5 (A+) | |
Crit di rissa +10 (S) | Pugno di ferro (S+) | – | – | |
Ragione | Ragione Lv 1 (E+) | Motivo Lv 2 (D+) | Motivo Lv 3 (C+) | Motivo Lv 4 (B+) |
Ragione Lv 5 (A+) | Gittata della magia nera +1 (S) | Tomefaire Nero (S+) | – | |
Fede | Fede Lv 1 (E+) | Fede Lv 2 (D+) | Fede Lv 3 (C+) | Fede Lv 4 (B+) |
Fede Lv 5 (A+) | Gittata della magia bianca +1 (S) | Tomefaire bianco (S+) | – | |
Autorità | Autorità Lv 1 (E+) | Autorità Lv 2 (D+) | Autorità Lv 3 (C+) | Tattica difensiva (B) |
Autorità Lv 4 (B+) | Autorità Lv 5 (A+) | Tattica offensiva (S+) | – | |
Armatura pesante | Peso -3 (C) | Smite (B) | Peso -5 (A+) | Effetto Armatura Nullo (S+) |
Cavalcatura | Destrezza +4 (C) | Movimento +1 (A+) | Effetto cavalleria nullo (S+) | – |
Volare | Posizione di allerta (B) | Posizione di allerta+ (A+) | Effetto di volo nullo (S+) | – |
Nota: per le armi le arti di combattimento sono sempre sbloccate per Ascia, Spada e Lancia al grado D e C, ma l’Arco ha solo un’arte di combattimento sbloccata al grado D, mentre la lotta ha un’arte di combattimento in più appresa al grado B.
Nota aggiuntiva: per Edelgard, Hubert e Lysithea le due abilità finali di Ragione sbloccate al grado S e S+ sono sostituite dalle loro alternative di Magia Oscura, poiché queste tre unità sono tra le poche che usano efficacemente la magia oscura.
Le abilità possono aumentare di grado guadagnando esperienza, che si ottiene combattendo o istruendo (o con altri metodi accademici).
I metodi istruttivi e accademici sono trattati in un’altra sezione, qui spiegherò come guadagnare esperienza in battaglia.
Quando è in battaglia, l’unità guadagna esperienza per un massimo di 3 abilità contemporaneamente all’attacco, se applicabile.
Queste sono il tipo di arma o di incantesimo attualmente equipaggiato dall’unità, il tipo di movimento della classe corrente (esclusa la fanteria, ma non i corazzati) e l’Autorità se è equipaggiato un battaglione.
Quando si attacca, indipendentemente dal fatto che si uccida il nemico o che lo si colpisca, si guadagna comunque esperienza nell’abilità (ma non quando non si riesce a contrastare). Se l’abilità in questione è una di quelle in cui l’unità è debole, guadagnerà solo 1 exp, se l’abilità è una di quelle in cui l’unità è abile, guadagnerà 3 exp e, infine, se non è nessuna delle due, guadagnerà 2 exp.
Per esempio, un’unità esperta nella spada ma debole nell’arco guadagnerà 3 esp. di abilità (per la spada) quando attacca con la spada, ma solo 1 esp. di abilità (per l’arco) quando attacca con l’arco. Altrimenti, guadagnerà 2 espansioni di abilità per qualsiasi altra arma di tipo incantesimo.
Inoltre se questa unità ha un tipo di movimento come Cavalleria (o corazzata o volante) dallo stesso attacco (come sopra) guadagnerà exp per il tipo di movimento la quantità dipende dalla competenza (3 se competente, 2 se normale, 1 se debole).
Infine, se hanno un battaglione equipaggiato, guadagneranno 1-3 exp per l’abilità Autorità da ogni attacco, sempre in base alla competenza dell’abilità Autorità dell’unità. I Gambit raddoppiano l’abilità Autorità guadagnata, ma riducono a 0 l’abilità dell’arma.
Tuttavia, questo non significa che 3 è il massimo che si può guadagnare per ogni attacco per ogni abilità, poiché ci sono modi per aumentare l’esperienza delle abilità sia in battaglia che fuori.
Il primo metodo è tramite i buff delle statue dei santi, che diventano passivi non appena si sbloccano (vedi la sezione relativa della guida).
Il secondo metodo, più ovvio e semplice, consiste nell’equipaggiare una classe esperta in un’abilità; queste classi aggiungono un incremento fisso all’exp dell’abilità, ad esempio +1 exp Spada ottenuta dai Mirmidoni.
Per i dettagli su quali classi sono competenti in cosa, consultare la sezione classi.
Infine, qui di seguito è riportata l’esperienza necessaria a un’abilità per passare da un grado all’altro.
Grado attuale | Esperienza per il grado successivo |
---|---|
E | 40 |
E+ | 60 |
D | 80 |
D+ | 120 |
C | 160 |
C+ | 220 |
B | 280 |
B+ | 360 |
A | 440 |
A+ | 760 |
S | 1000 |
Crescita delle statistiche, aumenti di livello, flusso di battaglia e impulso divino
In battaglia le unità sono in grado di muoversi in base alla loro statistica Mv e di colpire i nemici nel raggio d’azione utilizzando la statistica Rng, che dipende dall’arma, dall’incantesimo o dall’arte di combattimento utilizzati.
Quando si uccide un nemico si guadagna esperienza; in realtà si guadagna esperienza in battaglia anche senza uccidere il nemico, ma uccidendolo si guadagna più esperienza. Quando si guadagna abbastanza esperienza, le unità salgono di livello e guadagnano statistiche in modo casuale a seconda del tasso di crescita totale (tasso di crescita naturale + tasso di crescita della classe), ad esempio se l’unità ha il 45% di possibilità di guadagnare STR in modo naturale e si utilizza una classe con tasso di crescita 10 per STR, quindi l’unità ha il 55% di possibilità di guadagnare 1 STR durante ogni salita di livello, lo stesso vale per ogni singola statistica, ecco perché la selezione delle statistiche dovrebbe dipendere dall’unità con cui si ha a che fare e da ciò che si vuole che sia.
A causa della natura del modo in cui avvengono gli aumenti di livello, è possibile che si verifichino dei brutti aumenti di livello con solo 0-3 statistiche che aumentano e questo può rallentare pesantemente la crescita dell’unità.
L’impulso divino è una nuova meccanica che si sblocca nella missione storia del capitolo 2. Si tratta essenzialmente di un pulsante di annullamento. Utilizzandolo si può tornare a qualsiasi momento precedente della battaglia, senza limiti di distanza o di turno. Tuttavia, all’inizio si ha solo un numero limitato di utilizzi, che può essere aumentato in seguito con vari mezzi, come le statue dei santi, il paralogo di Sothis e un momento importante della storia.
L’impulso divino, tuttavia, non può modificare i risultati dell’RNG (Random number generation, non range), ad esempio se la vostra unità è stata uccisa da un nemico con un colpo critico, anche se invertite l’attacco e ripetete l’evento più volte, il nemico otterrà sempre un colpo critico anche se la probabilità è dell’1%. Lo stesso accade quando i vostri attacchi vanno a vuoto o simili. Inoltre, non si può usare l’impulso divino per cambiare il risultato di un aumento di livello.
Anche se si dovesse ripetere l’intera battaglia, compiendo le stesse azioni nello stesso ordine, il risultato sarebbe lo stesso.
Questo perché l’RNG utilizzato in questo gioco è di tipo deciso prima ancora che voi facciate la vostra mossa, tuttavia ci sono alcuni modi per cambiare il risultato pur compiendo la stessa azione, ad esempio compiendo le stesse azioni in ordini diversi. In definitiva, però, l’impulso divino serve a semplificarvi la vita e a cambiare il corso della battaglia essendo più consapevoli di ciò che farà il nemico.
Ad esempio, se non riuscite a sopravvivere all’attacco, evitate il suo raggio d’azione, oppure uccidete il nemico prima che lo usi, o equipaggiate un oggetto che riduca il crit nemico a 0 (aumentando la vostra fortuna).
Ho già detto che i livelli non possono essere modificati con l’impulso divino, ma possono essere cambiati salvando nella schermata di preparazione e poi facendo un soft reset e rifacendo la battaglia. Anche se non è molto comodo e un po’ irritante, è un buon modo per lavorare per ottenere buoni livelli o evitare quelli cattivi.