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Introduzione

Questa sezione è dedicata specificamente ai Paraloghi, poiché sarebbe difficile inserirli nella guida principale. I paraloghi tendono anche a dare reliquie degli eroi, in particolare per il personaggio del paralogo, o altre buone ricompense e tutti danno fama e motivazione per gli MVP. Alcuni paraloghi sono limitati a percorsi specifici a causa di restrizioni sui personaggi. Ci sono paraloghi disponibili solo dopo il salto temporale.

Nota bene: gli aiuti per i paraloghi sono validi solo fino a Hard, Madness è ancora abbastanza nuovo ma dovrete seguire gli stessi consigli di base, solo facendo attenzione al fatto che le imboscate nemiche possono muoversi immediatamente, che i nemici hanno statistiche più alte (quindi un AS più alto per raddoppiarvi) e che il vostro guadagno di exp è più basso; i paraloghi sono molto più difficili in Madness, quindi potreste incontrare molte difficoltà se non siete preparati, quindi leggete le sezioni qui sotto.

I paraloghi si sbloccano quando uno o entrambi i personaggi vengono reclutati. Anche le ricompense variano a seconda che ne abbiate uno o entrambi. Ciascun paralogo ha anche una scadenza dopo la quale non è più disponibile.

Molti paraloghi sono legati a percorsi specifici e alcuni non possono essere eseguiti su determinati percorsi, anche se con i personaggi in questione.

Paraloghi dei percorsi comuni/Tutti i percorsi parte 1

I dimenticati

Questa battaglia richiede la presenza di Sylvain nella vostra casa.

Questa battaglia vi permetterà di avere 11 unità, compreso Sylvain. Durante questa battaglia ci saranno 4 comandanti nemici, ognuno dei quali ha un punto di uscita dietro di sé da cui le unità nemiche con gli oggetti nascosti al centro cercheranno di fuggire. Per chiudere le uscite è necessario sconfiggere i comandanti nemici per evitare di tagliare le vie di fuga nemiche.

I nemici che trasportano oggetti eviteranno sempre di attaccare le vostre unità e scapperanno semplicemente verso le uscite. Una volta che le uscite sono chiuse potete eliminarli facilmente, quindi ignorateli per il momento e concentratevi solo sullo sconfiggere i guardiani del cancello. Gli oggetti che ogni nemico trasporta sono in genere molto preziosi.

Le vostre unità sono divise in due gruppi principali su entrambi i lati del campo di battaglia, assicuratevi di gestire la disposizione delle unità prima della battaglia per garantire che entrambi gli schieramenti siano equamente bilanciati ed efficienti. Al centro del campo di battaglia si trova un oggetto simile a una catapulta che può essere usato da qualsiasi mago non montato per sparare sui nemici a portata di mano.

Cerca di uccidere tutti i nemici e di non lasciarne scappare nessuno, in modo da ottenere una grande ricompensa (lingotti extra-large più tutta la roba che il nemico ha in mano).

Spada e scudo di Seiros

Per questa missione avrete bisogno di Shamir o Alois o di entrambi (averli entrambi vi farà ottenere un battaglione extra) nella vostra casa. Alois si unisce al capitolo 11, quindi dovrete farlo subito dopo averlo reclutato, dato che è poco prima della scadenza se vi interessa il battaglione extra.

Dovrete tenere i nemici fuori da una città ed eliminarli tutti. I nemici che entrano in città devono essere abbattuti in 5 turni o si perde. Per la maggior parte questa battaglia è semplice, in quanto è sufficiente dividere la squadra e sorvegliare l’ingresso o far sì che uno guidi l’assalto alle loro navi. Tuttavia, il nemico possiede cavalieri Wyvern che possono sorvolare l’oceano e le barriere della città ed entrare direttamente, quindi si consiglia vivamente di lasciare un gruppo di alleati consistente o capace nella città, in particolare arcieri e maghi che possono facilmente affrontare i Wyvern e altri nemici.

La vostra unità è divisa in 3, una su ciascuna delle entrate della città e una al centro della città. Fate avanzare entrambe le unità dal cancello mentre vi muovete per eliminare i nemici nell’area erbosa e le navi. Assicuratevi di lasciare alcuni attaccanti a lungo raggio (gli arcieri sono i migliori per questo) per abbattere eventuali cavalieri Wyvern diretti in città. Infine, per quanto riguarda l’unità che si dirige verso le navi, assicuratevi di avere un guaritore con fisico a distanza, poiché ci sono molti nemici sulla nave ed è molto facile che un’unità venga circondata e sopraffatta.

Terra dei cervi d’oro

Per questa battaglia è necessario avere Lorenz in casa. Durante questa battaglia avrete una serie di obiettivi e limitazioni. Innanzitutto dovrete proteggere la vostra base, al cui centro si trova un singolo quadrato rosa, e se un’unità nemica dovesse atterrare su di esso perderete. La minaccia più grande sono i cavalieri pegasus, che possono volare oltre le mura, quindi tenere arcieri o maghi nelle vicinanze è una tattica utile.

Raccomando anche 1 o 2 guaritori efficaci con Fisico, poiché i nemici in questa mappa sono molto più numerosi di voi e possono attaccarvi da tutti i lati se non fate attenzione.

Ci sono 2 ponti sospesi che conducono al nemico, ma dovreste evitare di abbassarli non appena li raggiungete, perché in questo modo il nemico passerà anche attraverso di essi. Lasciateli invece alzati e costringete il nemico a girarci intorno.

Il nemico ha 2 unità all’estrema destra e all’estrema sinistra sul campo di battaglia che trasportano oggetti di valore; a un certo punto gli verrà ordinato di portarli al lato nemico contrassegnato da 2 caselle rosa su questa estremità, se lo raggiungono gli oggetti e le unità fuggiranno.

Per vincere è necessario uccidere il comandante nemico o sopravvivere fino al 12° round. Tuttavia, vincere la battaglia e uccidere tutti i nemici è fattibile se si è accuratamente preparati (consiglio di avere molti tiratori pesanti e arcieri e almeno una cavalleria in più). Ci sono però più di 20 nemici, quindi dovrete essere abbastanza forti per vincere.

La strategia più efficace consiste nell’eliminare tutti i nemici che si trovano nell’area circostante il forte, di fronte, a sinistra e a destra, compreso quello che detiene gli oggetti. Una volta eliminati, potrete posizionarvi per colpire i nemici che attraversano i fiumi. Alla fine riuscirete a mettere alle strette il comandante e a concludere la battaglia.

Tuttavia, finché si respingono i nemici vicino al forte, si può vincere senza bisogno di inseguire il comandante, semplicemente mantenendo la posizione. In alternativa, una volta che i nemici dall’altra parte del fiume lasceranno il comandante da solo, potrete abbattere il ponte levatoio e finirlo.

Per aver vinto questa battaglia otterrete una reliquia Staff Hero.

Nozze vociferate

Per questo particolare paralogo è necessario avere in casa Dorothea o Ingrid; averle entrambe è l’ideale, ma spiegherò il perché più avanti.

Questo paralogo è piuttosto difficile semplicemente a causa del numero di nemici e dei rinforzi che possono apparire, che minacciano di sopraffarvi col tempo. Se il nemico sconfigge Ingrid è finita, quindi anche se tutto il vostro party è abbastanza forte da sopravvivere a una battaglia prolungata, lei è ancora a rischio.

Per questa battaglia consiglio vivamente di eliminare i 3 nemici vicini a voi all’inizio, vicino a uno scrigno, e poi di andare immediatamente nella direzione opposta per evitare il Mercante. Eliminandoli, curverete i rinforzi. Non avventuratevi nell’ampia area aperta a est con il singolo nemico su un cuscino di guarigione, con Ingrid o ci sarà un’imboscata massiccia che probabilmente avrete difficoltà a gestire. Potete invece inviare due unità a occuparsi dei nemici da quella parte, mentre le altre attaccano il mercante. Una volta abbattuto il mercante, arriveranno altri rinforzi dagli angoli nord-ovest e sud-ovest, ma sono solo 2 ogni volta, quindi verranno eliminati rapidamente.

Dopodiché basterà eliminare i nemici vicino all’uscita per vincere. Anche se il metodo più semplice è quello di guidare Ingrid verso l’uscita, è più vantaggioso uccidere tutti i nemici. Inoltre, i nemici lasciano cadere alcune armi e anelli rari, ma non le chiavi del forziere, quindi portatene due o un personaggio che sia un ladro o che abbia queste abilità.

Dopo la battaglia riceverete un anello della Dea e, se Ingrid è nella vostra casa, anche una reliquia dell’Eroe.

Canyon rosso

Questo è piuttosto difficile se non si è preparati. Dovrete affrontare diversi nemici di tipo mostro di grandi dimensioni. Le abilità antimostro, i gambit, gli alleati volanti, i maghi, i guaritori e gli arcieri sono molto utili, anche se forse non tutti allo stesso tempo.

La battaglia si apre con il protagonista separato da tutte le altre unità che dovranno riorganizzarsi per affrontare efficacemente i nemici. Ci saranno due grandi lupi vicino a voi, uno alla vostra sinistra e uno alla vostra destra. Fate in modo che le vostre unità principali si dirigano verso quelle vicine e contribuiscano a ucciderle. Durante questa battaglia potete ottenere una grande quantità di materiali da fabbro rompendo le barriere. Tuttavia c’è un rischio che vi spiegherò in un secondo momento.

Dopo aver eliminato i lupi, un grande mostro uccello volerà dall’angolo del campo mentre i 3 uccelli e il boss avanzano da sud. Preparatevi: non appena i 3 uccelli vi raggiungeranno e le vostre unità, altri 2 mostri verranno evocati vicino a voi.

A quel punto sarete effettivamente circondati da tutti i lati. Da questo punto è possibile rompere attivamente la loro barriera per impedire alla maggior parte di loro di muoversi. Se sopravviverete all’imboscata ed eliminerete gli uccelli e i lupi, dovrete solo affrontare il boss, che ha barriere più forti e più salute, ma è facile da affrontare da solo.

Durante questa battaglia consiglio vivamente di tenere unita l’intera squadra e di fare attenzione all’uso dei gambit, il che non significa non usarli, ma gestire quando e come usarli in modo efficace. Non c’è bisogno di aspettare di conservarli per il boss, al massimo ve ne basteranno due per lui.

Dopo la missione rispondete “Sono fiero di noi” e otterrete Acciaio Umbro e l’uso di Impulso Divino aumenterà.

Olio e acqua

Rispondete a uno dei due per aumentare il supporto per Hanneman o Manuela o per entrambi. Rilassati, questa volta non ci sono cavalieri della morte.

Questa battaglia è abbastanza semplice, tranne per il fatto che Manuela è separata dall’unità principale, quindi dovrete tenerla in vita e farla raggiungere da un alleato.

Vera cavalleria

Questa è una battaglia difficile, poiché dovrete combattere contro un gran numero di banditi e dovrete anche salvare tutti gli abitanti del villaggio e portarli all’uscita prima del completamento (se lo fate, riceverete una reliquia dell’Eroe!). Dovrete muovervi rapidamente sul campo di battaglia, quindi la cavalleria e le unità volanti sono particolarmente utili. Rodrigue e le sue truppe fungono da alleati, ma sono tutti piuttosto resistenti, quindi è più probabile che rubino qualche uccisione.

Se riuscite a portare tutti gli abitanti del villaggio all’uscita o a eliminare il capo dei banditi prima che ne muoia qualcuno, salverete tutti gli abitanti del villaggio e otterrete una ricompensa extra (sotto forma di un lingotto extra grande).

Per questa battaglia si ottiene uno scudo reliquia dell’Eroe.

In mancanza di cielo

Per questo paralogo è necessario avere in casa Ashe o Catherine o entrambe. In questa battaglia sarete ancora una volta circondati dalla nebbia. Avrete anche Rhea come alleato inamovibile. Potete vincere la battaglia eliminando le forze nemiche o mantenendo in vita Rhea per 10 turni.

La vostra squadra sulla mappa è disposta in formazione circolare intorno a Rhea. I nemici sono molti. A nord ci sono diversi soldati della cavalleria, all’angolo nord-est ci sono alcuni maghi, a sud-ovest ci sono 2 cavalieri pegasus e cavalieri corazzati, infine ci sono una manciata di maghi a sud-est e guerrieri più avanti. Inoltre ci sono 3 sacerdoti che evocano rinforzi ogni volta che si assottiglia il loro numero. Il primo si trova a ovest della posizione di partenza, oltre il lago. Il secondo è nell’angolo sud-est e l’ultimo si nasconde oltre la foresta a nord-est. Infine, l’alfiere si trova nell’angolo nord-occidentale del campo di battaglia.

Per questa battaglia consiglio vivamente di avere il maggior numero di personaggi di livello 20 o quasi. La cavalleria e i volanti sono i più efficaci per muoversi su questo campo di battaglia. Se necessario, potete anche usare le torce per aumentare il vostro campo visivo. Nella peggiore delle ipotesi, potete usare l’impulso divino per annullare eventuali errori o riprovare l’intera battaglia una volta che vi sarete fatti un’idea delle posizioni dei nemici. Consiglio vivamente di salvare prima di questa battaglia nel caso in cui le cose non vadano bene.

La ricompensa per questa battaglia, a parte i battaglioni guadagnati, è la possibilità di far progredire gli eventi di supporto di Ashe e Catherine oltre il grado C e di Felix e Ashe oltre il grado B.

Numero di morti

Questa battaglia è un po’ difficile, ma non impossibile. Avrete bisogno di Raffaello o Ignatz o di entrambi nella vostra casa. Per questa battaglia la squadra è divisa in due. Ci sono dei mercanti dall’altra parte del ponte: dopo aver sconfitto i nemici vicini, bisogna abbassare il ponte per aiutarli a fuggire. Inoltre, per vincere la battaglia è necessario farsi strada tra i nemici (e due mostri lupo) fino al comandante nemico.

Onestamente non c’è molto altro in questo combattimento, il punto cruciale è la forza delle vostre unità e la loro suddivisione tra le due squadre. Raccomando unità con un’alta mobilità come la cavalleria e i volantini. Potreste ritrovarvi a usare spesso l’impulso divino.

Vista sull’oceano

Per questa partita avete bisogno di Flayn nella vostra casa, Seteth non può unirsi prima della scadenza.

Raccomando di portare con sé dei volantini, poiché il campo di battaglia ridurrà notevolmente il movimento della maggior parte delle unità. Attenzione però ai maghi o ad alcuni arcieri che sono pericolosi per i volantini. Per vincere dovrete eliminare tutti i nemici, ma una volta sconfitto il sacerdote alle rovine, egli ordinerà agli altri di ritirarsi. Impedite loro di raggiungere l’uscita quando si tratta di farlo.

Completando questa missione si otterranno nuove reliquie eroe, come accessori e armi, per Flayn e Seteth.

Dividere il mondo

Questo Paralogo richiede Cyril o Hilda o entrambi nella vostra casa (più battaglioni per entrambi). Tuttavia, poiché non possono essere facilmente reclutati nel percorso delle Aquile Nere, questo paralogo sarà disponibile solo se vi schierate con la Chiesa, poiché questo paralogo inizia molto tardi nella prima parte e ha una scadenza nella seconda.

Si tratta di una battaglia molto semplice e lineare. La squadra è divisa in squadre: la prima è davanti al cancello con Hilda e l’altra è dall’altra parte della mappa con Cyril. Ci sono alcuni soldati alleati che hanno bisogno di aiuto e sono circondati. Si vince quando tutti i nemici sono morti. Gli alleati non moriranno facilmente (a difficile), ma lo faranno se sono in inferiorità numerica, quindi dovrete dividere con cura le vostre unità per salvarle.

Dovete anche impedire ai nemici di attraversare il cancello. Una volta vinta, si otterrà la reliquia dell’eroe di Hilda.

Percorso dei leoni blu solo parte 1

Guerra per i deboli

Questa battaglia è molto semplice: bisogna semplicemente sconfiggere il maggior numero possibile di truppe Duscar prima dei soldati del regno. Dovete anche sconfiggere il comandante nemico il prima possibile. Più riuscirete a farlo, migliore sarà la ricompensa. I volantini e la cavalleria saranno utili per attraversare il burrone e raggiungere i nemici che hanno più probabilità di essere uccisi dai soldati del regno.

La GRANDE ricompensa per il completamento di questo paralogo è Dedue stesso e senza il completamento di questo paralogo Dedue non apparirà nella seconda parte.

Percorso comune/Tutti i percorsi parte 2

La leggenda del lago

Questo è un altro paralogo che salta il tempo del post. Per accedervi è necessario avere in casa sia Lindhardt che Leoni. Non è possibile portare Edelgard o Hubert in questo paralogo se si è sul fiore cremisi.

Questa battaglia è caratterizzata da una grande quantità di nebbia e si aprirà con voi e le vostre unità circondate da tutti i lati, ma non sarete in grado di vedere i nemici. Probabilmente dovrete riavviare la battaglia o il Divine pulse più volte per questo motivo. Nella nebbia si nascondono molti nemici forti. Come se non bastasse, mentre li eliminate uno a uno per raggiungere il comandante, essi si ripresenteranno in 3 punti, 2 molto vicini al mostro e 1 vicino al punto di partenza.

I primi due sono i quadrati con i cerchi vicino al mostro. L’ultimo si trova nell’area della foresta a est del punto di partenza, nell’angolo sud-est della mappa.

Il mostro tartaruga gigante, a differenza dei mostri normali, ha 9 barriere che dovete rompere. Suggerisco vivamente di mantenere tutti i gambit e di averne almeno 2 o 3 che siano infuocati o in grado di danneggiare più barriere contemporaneamente, perché volete rompere la barriera del mostro il prima possibile. Da lì dovrete eliminare rapidamente le sue 4 barre della salute ed evitare di subire danni dai suoi attacchi. Attenzione: ha una possibilità di sopravvivenza del 22% per una volta con 1 HP rimasto.

Diffidate dei respawn nemici che vi attaccano dall’interno della nebbia.

Terra e cielo stranieri

Questo è un paralogo che salta il tempo. Per accedervi è necessario avere in casa sia Petra che Bernadetta.

Questa battaglia è piuttosto semplice, tutto sommato. L’obiettivo è eliminare la forza nemica o portare Petra all’uscita. I nemici sono sparsi ovunque, ma c’è un balista nella posizione di partenza, quindi potete facilmente colpire molti nemici lontani mentre li eliminate lentamente. Tuttavia, quando Petra si avvicina all’uscita o se eliminate tutti i nemici prima di lei, diversi nemici arriveranno dalle foreste a ovest, nord-est e sud-est. Tra questi ci sono Hubert o Catherine (percorso del Fiore Cremisi) che conducono a nord-est. Ora dovrete uccidere tutti i nemici per vincere.

Eroe dimenticato

Questo paralogo si svolge dopo il salto temporale e richiede la presenza di Marianna nella vostra casa. Questa battaglia è la più difficile per una serie di motivi.
Per cominciare, il campo di battaglia è di nuovo pieno di nebbia, e in quella nebbia c’è un numero molto elevato di mostri, probabilmente circa 10 bestie demoniache e 6 lupi, oltre a qualche mago o arciere occasionale.

L’obiettivo della battaglia è uccidere la bestia errante vicino a Marianna, che non attaccherà lei o chiunque altro a meno che un’unità diversa da Marianna non si avvicini alla sua posizione. Vi consiglio vivamente di non inseguire direttamente la bestia errante e di farvi invece strada ai lati dell’intero campo di battaglia e di uccidere ogni singolo mostro, non cercate di rompere completamente le loro barriere e fate attenzione a mantenere le vostre mosse.

Una volta che vi siete occupati di tutti gli altri mostri e vi siete spostati in un grande cerchio/quadrato attraverso il campo di battaglia, dovete abbattere i 4 lupi rimanenti che si trovano vicino alla bestia errante e poi la bestia stessa. Il motivo per cui prescrivo un metodo così macchinoso ed estenuante è che inseguendo direttamente la bestia, a meno che non riusciate a ucciderla immediatamente e velocemente (cosa che non è possibile), vi ritrovereste immediatamente circondati da tutti i lati da diversi mostri. Raccomando anche di non spostare Marianna dalla sua posizione, perché i mostri non la attaccheranno finché le altre unità non si avvicineranno, ma potrete usarla per lanciare magie fisiche o curative da lontano.

Per le bestie demoniache e i lupi, la strategia ideale per ucciderli rapidamente è rompere 1 o 2 barriere e poi colpire le aree rotte finché non muoiono, anche se è più facile con i lupi. Inoltre, consiglio vivamente di avere almeno un altro guaritore oltre a Marianna, preferibilmente uno che possa usare Ripristino per gestire il veleno.

Per quanto riguarda la bestia errante, è completamente immune alla magia mentre la sua barriera è attiva, quindi per prima cosa distruggete completamente queste barriere con i gambit (nota: i gambit legati alla magia non funzionano). Dopodiché, attaccatele finché non muoiono.

Tutti i percorsi, tranne Fiore Cremisi.

Volto sottostante

Questo paralogo richiede Mercedes e Caspar e non può essere fatto nel percorso del fiore cremisi. Comporta la presenza del Cavaliere della morte, quindi preparatevi.

Per questo paralogo ci sono 4 bestie demoniache, un grande lupo e diversi nemici. Non c’è niente di speciale in questo paralogo, basta battere tutti i nemici tranne il Cavaliere della Morte (potete comunque combatterlo e batterlo per ottenere le sue gocce). Tuttavia, se non riuscite a batterlo, non provocatelo se non siete di livello adeguato.

Se si superano le missioni si guadagna una reliquia dell’eroe e dei battaglioni.

Guaridan eterno

Questo paralogo richiede di aver raggiunto almeno il grado C con Rhea nella prima parte.

Questa battaglia è piuttosto impegnativa, perché ogni nemico è molto potente e ci sono anche 4 golem. Vincerete una volta sconfitti tutti i comandanti, ma altrimenti eviterete una situazione in cui il nemico vi circonderà o vi sopraffarà con il suo numero e la sua potenza.

Se riuscirete a vincere questa battaglia, otterrete lo Scudo di Seiros.

Retribuzione

Questo paralogo richiede Ferdinando e Lisithea, inoltre non può essere fatto nel percorso del fiore cremisi.

Questa battaglia è molto difficile per chi non è preparato. Per cominciare, il numero di nemici è ridicolo. Sarete circondati da nord, ovest e sud. Il nemico ha anche molti cavalieri wyvern, il che rende le cose altrettanto fastidiose. Tuttavia, per ottenere la ricompensa di questa battaglia, bisogna anche impedire ai nemici a nord e a ovest di raggiungere le caselle verdi.

Il mio suggerimento è di iniziare con la parte nord del campo, avanzando e impedendo ai nemici di avvicinarsi agli obiettivi finché questi non scompaiono, quindi sconfiggere il comandante di quell’area per far ritirare gli altri o ucciderli tutti. Tuttavia, prima di affrontare il comandante sul lato nord, assicuratevi di avere alcune unità pronte a spostarsi verso la parte ovest del campo, poiché attaccando il comandante settentrionale le truppe nemiche occidentali si muoveranno verso i loro obiettivi.

Dopodiché ripetete quello che avete appena fatto a ovest e poi spostatevi a sud per eliminare gli altri. Sarà dura, quindi assicuratevi che le vostre unità siano ampiamente livellate.

Solo Fiore Cremisi

Insormontabile

Questo paralogo si verifica dopo il salto temporale e solo nel percorso Edelgard/Fiore cremisi. Il personaggio necessario è Edelgard, quindi è praticamente automatico.

Le condizioni di vittoria consistono nell’eliminare il comandante nemico, ma si perde se una sola unità nemica raggiunge il cancello dietro il punto di partenza. Tuttavia, questo non è affatto difficile e non è la vera causa della difficoltà di questa battaglia.

La battaglia in sé è piuttosto difficile, non solo per la forza del nemico, ma per il suo puro vantaggio numerico. Le unità nemiche in testa allo schieramento sono composte da cavalleria d’arco, arcieri, mortal savant e grandi mostri uccello, in gran numero. C’è anche una manciata di branditori d’ascia. Tuttavia, il numero più estenuante di unità è rappresentato dai cavalieri Wyvern. Anche se il comandante nemico Nadir non avanzerà, un gran numero di cavalieri Wyvern si accumulerà con il passare dei turni fino a quando i nemici nel punto di spawn saranno costretti a muoversi per attaccare o altro.

Il metodo ideale è usare i carri armati e alcuni maghi per superare tutti gli arcieri e gli altri nemici e poi usare gli arcieri per eliminare i wyvern mentre ci si muove verso il comandante. Ma fate attenzione a chi prende di mira i wyvern, perché fanno molti danni.

L’oscurità sotto la terra

Questo paralogo, come quello precedente, è post time skip e riguarda solo il percorso del fiore cremisi, poiché è necessario avere Hubert in casa.

I nemici questa volta sono 6 bestie demoniache. Voi e la vostra squadra siete divisi in 2 gruppi da 3 e 1 gruppo da 4, ma se siete di livello adeguato il nemico non sarà una minaccia. Purtroppo un altro requisito per la ricompensa dell’arma in questo paralogo è che bisogna salvare tutti i maghi.

Perché questo è un peccato? Perché l’IA di questi maghi è praticamente suicida. Quando si avvicinano alle bestie demoniache, usano dei trucchi per attirare la loro attenzione, costringendovi a fare lo stesso per evitare di essere attaccati. Inoltre, quando si affrontano le bestie demoniache normalmente, queste ricevono sempre 2 attacchi, quindi il mago può facilmente essere ridotto a una sola cifra di salute. Peggio ancora, anche se sono in questo stato, continuano ad attaccare le bestie demoniache lasciandosi essenzialmente uccidere.

Un buon metodo per evitare che i maghi fastidiosi siano una spina nel fianco è quello di tenere i guaritori in stand by e di non finire mai le bestie demoniache a meno che non siano all’ultima barra di salute, altrimenti lasciatele sempre un po’ di salute in modo che non possano contrattaccare i maghi quando attaccano.

Solo percorso Luna azzurra

Le banderuole di Fodlan

Questo paralogo richiede GIlbert e Annette, secondo alcuni richiede il grado C tra loro e anche con il protagonista.

Se non si è preparati, questo combattimento è molto difficile. La vostra squadra è divisa, con Annette e Gilbert bloccati dietro le linee nemiche, sorvegliati da diversi cavalieri corazzati; se tentate di sconfiggere i nemici a ovest della vostra squadra principale, questi nemici e tutti i nemici a nord, compresi i rinforzi che compaiono al turno 3, li inseguiranno e probabilmente li sconfiggeranno e li sopraffaranno.

Il mio consiglio è di concentrarsi innanzitutto sul ricongiungimento delle due squadre prima di preoccuparsi del resto delle forze nemiche. Equipaggiando Annette con una magia a lungo raggio che può colpire molti nemici (probabilmente di grado C o B), potrete affrontare più facilmente i cavalieri corazzati.

Da lì in poi si tratta di sconfiggere accuratamente e sistematicamente i nemici fino a raggiungere il comandante e ucciderlo.

La ricompensa per questo paralogo è la reliquia dell’eroe di Annette.

La Fanciulla d’argento

Questo paralogo richiede Dimitri e può essere fatto solo dopo il capitolo 18. Si noti che c’è un bug qui, quindi non salvare nella scena di preparazione della battaglia.

Questa battaglia è abbastanza semplice. Si vince una volta sconfitto Hubert, ma ci sono truppe in tutto il campo di battaglia, inoltre le trappole sul terreno danneggiano e rallentano le unità. Per fermare le trappole, sconfiggete i maghi nemici nella parte sinistra dell’area e poi occupatevi degli altri nemici prima di inseguire Hubert. Hubert ha un potente incantesimo Meteor a lunghissima gittata che lo rende molto difficile da raggiungere. Una tattica utile è quella di far stare un’unità proprio al limite del suo raggio d’azione e poi far sì che un’altra unità utilizzi il gambit della falcata in modo da raggiungere e uccidere rapidamente Hubert.

Solo percorso Vento Verdeggiante

La leggenda della sabbia addormentata

Questo paralogo richiede Claude e può essere fatto solo dopo il capitolo 18.

Inizia con una battaglia a tre tra voi, i soldati fantasma e alcuni ladri. I ladri sono per lo più assassini e i soldati fantasma sono per lo più volanti, maghi e arcieri.

La tattica migliore è lasciare che i soldati fantasma si sparpaglino per combattere sia i ladri che le vostre unità (non occupatevi dei ladri a meno che non siano a portata di tiro). Eliminate lentamente i soldati fantasma finché non saranno tutti morti. Tenete conto del movimento limitato di questo campo di battaglia.

Il comandante nemico è il Chiamatore del vento, un mostro gigante con 9 barriere. La sua armatura aumenta notevolmente il suo tasso di avo e le sue difese, quindi si consiglia di romperla completamente prima di sconfiggerlo. Iniziate portando la maggior parte, se non tutte, le vostre unità appena fuori dal suo raggio d’azione e poi muovendovi in una sola volta. Utilizzate gambit di grande portata come blaze o alcuni gambit magici, tra gli altri, per rompere rapidamente tutte e 9 le barriere. Usate le unità rimanenti per danneggiarlo. Se sopravvive al turno successivo, finitela. (Nota: se il chiamante del vento attacca un’unità, questa non può usare la magia per 1 turno).

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