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1. Introduzione alle Mosse Pokémon della Prima Generazione
Nel panorama dei videogiochi Pokémon di prima generazione, ossia Pokémon Rosso, Blu e Giallo, uno degli elementi centrali del gameplay è lo studio e l’utilizzo strategico delle mosse. Ogni Pokémon può imparare un set di quattro mosse, variando da attacchi diretti a mosse di stato, da tecniche di cura ad abilità che intrappolano o alterano lo status dell’avversario. Approfondire la conoscenza di queste mosse è fondamentale per chiunque desideri padroneggiare l’arte del combattimento e gestire con successo il Team nelle sfide contro i Capipalestra, la Lega Pokémon e i numerosi Allenatori incontrati lungo il viaggio.
Nel corso di questo articolo – una vera e propria Move List dedicata a Rosso/Blu/Giallo – ci immergeremo nell’elenco completo delle mosse presenti nel gioco, analizzandone i dati principali: Tipo, Potenza (Power), Precisione (Accuracy), PP (i punti che ne indicano la quantità utilizzabile) e descrizione degli effetti. Inoltre, porremo l’accento su particolari usi extra-battaglia, quando disponibili, e su eventuali strategie derivanti dalle peculiarità di ciascuna mossa.
Nella prima generazione, i tipi presenti sono 15 (prima dell’introduzione di Buio e Acciaio nelle generazioni successive). Vanno dal Tipo Normale – che comprende un gran numero di mosse fisiche – fino a Fuoco, Acqua, Erba, Elettrico, Psico, Ghiaccio, Lotta, Veleno, Terra, Roccia, Volante, Coleottero, Spettro e Drago. Molte di queste mosse possiedono caratteristiche uniche, come la possibilità di addormentare, paralizzare o avvelenare l’avversario, incrementare statistiche dell’utilizzatore o colpire più volte in un turno.
Comprendere l’efficacia di queste mosse, la loro Precisione, la Probabilità di infliggere alterazioni di stato e i possibili bug della prima generazione (come il celebre glitch di Focus Energy, che riduce e non aumenta la probabilità di colpo critico) può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Nei paragrafi a seguire, vedremo un’ampia panoramica di mosse, raggruppate in modo organico, e ne esploreremo i tratti salienti, con qualche consiglio su come sfruttarle nel modo più efficace possibile.
2. Concetti di Base sulle Mosse in Rosso/Blu/Giallo
Prima di inoltrarci nella lista, è importante chiarire alcuni concetti fondamentali legati alle mosse in prima generazione:
- Tipo della mossa: Ogni mossa appartiene a uno dei 15 tipi esistenti nella prima generazione. Il tipo influenza il danno arrecato in base alle debolezze o resistenze del bersaglio. Per esempio, una mossa di tipo Acqua è super efficace contro Pokémon di tipo Roccia o Terra, mentre infligge danni dimezzati a Pokémon di tipo Erba o Drago (con alcune eccezioni).
- Potenza (Power): Indica la forza di base dell’attacco. Più è alta, più potenzialmente danni infliggerà. Tuttavia, bisogna considerare anche le statistiche dell’utilizzatore (Attacco o Attacco Speciale) e la difesa del bersaglio (Difesa o Difesa Speciale), nonché i moltiplicatori di tipo ed eventuali Colpi Critici.
- Precisione (Accuracy): Rappresenta la probabilità che la mossa vada a segno. In prima generazione, spesso si parla di una precisione effettiva (ad esempio 99.6% per mosse con 100% di Accuracy nominale) a causa di alcuni calcoli interni del gioco. Esistono mosse che possono diminuire la precisione dell’avversario (come Sand-Attack), aumentando così le probabilità di mancata riuscita.
- PP (Power Points): La quantità di volte che la mossa può essere usata prima di esaurirsi. Mosse potenti come Blizzard o Hyper Beam possiedono pochi PP, costringendo l’Allenatore a una gestione oculata. I PP possono essere aumentati leggermente con strumenti specifici (PP Up) o ricaricati con Etere e Elisir, anche se sono piuttosto rari nel gioco.
- Descrizione: L’effetto della mossa, che può variare da un semplice “Attacco normale” fino a meccaniche più complesse (multi-colpo, alterazioni di stato, guarigione ecc.). Alcune mosse hanno un uso extra fuori dalla battaglia, come Cut, Fly o Surf, che permettono di attraversare ostacoli, volare in città già visitate o solcare l’acqua.
- Alterazioni di stato: Un buon numero di mosse possiede possibilità di infliggere status come Paralisi, Sonno, Veleno, Scottatura (Burn) o Congelamento (Freeze). La probabilità effettiva è spesso indicata con valori come 9.8%, 29.7%, 19.9% e così via, in base al calcolo di generazione 1.
Con questi concetti in mente, possiamo avvicinarci alla Move List vera e propria. Nei paragrafi seguenti, esamineremo alcune delle mosse più significative, raggruppandole per efficienza, finalità o tipologia d’uso.
3. Principali Mosse di Recupero e Potenziamento
Una caratteristica della generazione 1 è la presenza di mosse che non infliggono danni ma che risultano fondamentali per la strategia, come quelle di guarigione o di incremento statistico.
- Absorb, Mega Drain, Giga Drain (quest’ultima introdotta in generazioni successive, non presente come TM in R/B/G, ma ricordiamo esistere come concetto): Attacchi di tipo Erba che permettono di recuperare parte dei danni inflitti. Nella Move List, vediamo Absorb (Power 20) e Mega Drain (Power 40), entrambe con la meccanica di ridare al Pokémon metà dei PS sottratti all’avversario.
- Recover: Mossa di tipo Normale che fa recuperare il 50% dei PS massimi dell’utilizzatore. Essenziale per Pokémon come Alakazam e Starmie, garantendo una longevità notevole.
- Rest: Fa addormentare l’utilizzatore per 2 turni ma ripristina completamente i PS e rimuove eventuali status. Ideale per Pokémon resistenti, soprattutto in combinazione con mosse di supporto.
- Amnesia (Type: Psychic): Nella prima generazione, alzare il proprio Special di 2 stadi equivaleva a diventare devastante in attacco speciale e difesa speciale, data la fusione di questi due parametri in un’unica statistica. Amnesia rende Pokémon come Slowbro o Snorlax pericolosissimi.
- Swords Dance, Agility, Barrier, Acid Armor: Mosse che alzano rispettivamente l’Attacco, la Velocità, la Difesa. Questi potenziamenti possono capovolgere la situazione, specialmente se combinati con un buon parco mosse e la possibilità di resistere agli attacchi avversari per due o più turni.
4. Mosse di Attacco Diretto: Fisiche e Speciali
In Pokémon Rosso/Blu/Giallo, la separazione tra attacchi fisici e speciali dipende dal tipo della mossa, e non dalla mossa stessa (una regola che cambierà solo dalla quarta generazione). Così, tutte le mosse di tipo Normale, Terra, Roccia, Volante, Coleottero, Veleno, Lotta e Spettro sono fisiche, mentre quelle di tipo Acqua, Erba, Fuoco, Ghiaccio, Elettro, Drago, Psico sono speciali. Ecco alcune tra le più celebri mosse d’attacco in prima generazione:
4.1 Mosse di tipo Normale
- Body Slam: Power 85, ottima Precisione (99.6%), 29.7% di paralizzare. Spesso considerata la migliore mossa fisica di tipo Normale a disposizione, un vero must su tanti Pokémon.
- Hyper Beam: Power 150, ma con la necessità di un turno di ricarica dopo l’uso se l’avversario non viene messo KO. In prima generazione, se l’avversario va KO, non serve ricaricare, rendendo Hyper Beam estremamente forte.
- Double-Edge: Power 100, infligge un contraccolpo del 25% del danno. Meno rischiosa di Take Down per accuratezza (99.6%), ma comunque bisogna tenere in conto i danni autoinflitti.
- Slash: Power 70, alta Precisione e un moltiplicatore di Critico x8 in Gen 1. È quasi sempre un colpo critico, rendendola devastante su Pokémon come Persian o Sandslash.
- Swift: Power 60, non può fallire, ignora modifiche di evasion e colpisce anche i bersagli in Fly o Dig (una peculiarità molto utile).
- Strength: Power 80, ottima Precisione. Inoltre, fuori dalla battaglia serve a spostare massi. Buona mossa “filler” su Pokémon con Attacco decente.
4.2 Mosse di tipo Fuoco
- Flamethrower: Power 95, 9.8% di scottare (Burn) l’avversario. Con 15 PP, è la mossa di fuoco più bilanciata.
- Fire Blast: Power 120, precisione 84.4%, 9.8% di Burn. Potentissima ma rischiosa.
- Fire Punch: Power 75, 9.8% di Burn. Tipica di alcuni Pokémon come Alakazam (strano a dirsi, ma può impararla in generazioni successive attraverso TMs), in Gen 1 la troviamo su alcuni movepool particolari (ad esempio su Hitmonchan).
- Ember: Power 40, la mossa base di Fuoco, utile nei primi livelli.
4.3 Mosse di tipo Acqua
- Surf: Power 95, ottima Precisione, e soprattutto fondamentale fuori dalla battaglia per navigare. Una delle migliori mosse d’attacco Acqua.
- Hydro Pump: Power 120, precisione 79.3%, potenza devastante ma con rischio di miss.
- Bubblebeam: Power 60, 9.8% di ridurre la Velocità avversaria. Spesso la si ottiene presto nella fase di gioco (ad esempio a Cerulean Gym).
- Crabhammer: Power 90, ma con precisione 84.4% e un altissimo tasso di colpo critico (x8). Exclusiva di Krabby/Kingler.
4.4 Mosse di tipo Erba
- Razor Leaf: Power 55, in prima generazione ha un moltiplicatore di critico x8, rendendola devastante su Pokémon come Venusaur. Sebbene la potenza sembri bassa, i colpi critici costanti la rendono formidabile.
- Solarbeam: Power 120, richiede un turno di carica, salvo condizioni di luce solare intensa (non presente in Gen 1 come meccanica di Weather).
- Vine Whip: Power 35, mossa base di Erba con PP piuttosto limitati (solo 10/16 in Gen 1).
- Petal Dance: Power 90, colpisce 2-3 turni in successione e poi confonde l’utilizzatore. Mossa tipica di Pokemon come Gloom/Vileplume.
4.5 Mosse di tipo Elettro
- Thunderbolt: Power 95, 9.8% di paralizzare. Probabilmente la migliore mossa Elettro in termini di equilibrio potenza/precisione.
- Thunder: Power 120, precisione 69.5%, 9.8% di paralisi. Più forte, ma molto più imprecisa.
- Thunder Wave: Non infligge danno, ma paralizza con altissima precisione (99.6%). Una mossa di supporto eccezionale, comune su Pikachu e molti Pokémon Elettro.
- Thundershock: Power 40, la mossa base che Pikachu impara a livelli bassi.
4.6 Mosse di tipo Ghiaccio
- Ice Beam: Power 95, 9.8% di congelare. Con 15 PP, è la mossa Ghiaccio più bilanciata, usata da Pokémon come Lapras, Dewgong, Cloyster.
- Blizzard: Power 120, 89.5% di precisione in Gen 1, 9.8% di freeze. In questa generazione, Blizzard era più accurata che nelle successive, rendendola un’opzione potentissima.
- Aurora Beam: Power 65, 9.8% di ridurre l’Attacco avversario. Meno forte di Ice Beam, ma con un effetto secondario discreto.
- Ice Punch: Power 75, 9.8% di freeze, a disposizione di alcuni Pokémon come Hitmonchan.
4.7 Mosse di tipo Psico
- Psychic: Power 90, 29.7% di abbassare lo Special avversario di 1 stadio. Fino alla seconda generazione, Psico è un tipo dominante, e Psychic è tra le mosse più temute.
- Confusion: Power 50, 9.8% di confondere. Mossa base Psico, imparata ad esempio da Butterfree e da alcuni Pokémon come Abra a bassi livelli (anche se in generazioni successive).
- Psybeam: Power 65, 9.8% di confondere. Un buon compromesso se non si ha accesso a Psychic.
- Dream Eater: Power 100, funziona solo se l’avversario è addormentato, e consente di recuperare i PS in base al danno inflitto. Da combinare con mosse come Hypnosis o Spore.
4.8 Mosse di tipo Lotta
- Submission: Power 80, precisione 79.3%, infligge al lanciatore il 25% dei danni arrecati come contraccolpo. Un po’ rischiosa per la precisione non altissima.
- Karate Chop: In Gen 1 è di tipo Normale (un errore storico), con alta probabilità di colpo critico x8. Power 50.
- Hi Jump Kick: Power 85, precisione 89.5%. Se fallisce, l’utilizzatore perde 1 HP (in Gen 1). Molto usata dai Pokémon come Hitmonlee.
4.9 Mosse di tipo Veleno
- Sludge: Power 65, 29.7% di avvelenare. Un buon attacco Veleno con ottima precisione (99.6%).
- Poison Sting: Power 15, 29.7% di avvelenare. Mossa base, debole.
- Acid: Power 40, 9.8% di ridurre la Difesa avversaria. Discreta per alcuni Pokémon Erba/Veleno come Oddish/Gloom.
- Toxic: Non infligge danno diretto ma avvelena in modo gravemente crescente (il danno aumenta ogni turno). Un must-have per strategie di stall.
4.10 Mosse di tipo Terra
- Earthquake: Power 100, quasi precisione 99.6%. Una delle mosse più amate di sempre, devastante su Pokémon Terra e con copertura eccezionale.
- Dig: In due turni, scende sottoterra il primo e attacca il secondo. Power 100, ottima ma lascia prevedibili i movimenti se l’avversario può sostituire.
- Fissure: One-Hit KO move, con bassa precisione (29.3%). Funziona solo se si è più veloci dell’avversario in Gen 1.
4.11 Mosse di tipo Roccia
- Rock Slide: Power 75, 29.7% di flinch. Non è un attacco con potenza altissima, ma risulta fondamentale per coprire debolezze avversarie (Volante, Fuoco, Coleottero).
- Rock Throw: Power 50, accuracy 89.5%. In Gen 1, la precisione non è perfetta, rendendo Rock Throw non molto affidabile.
4.12 Mosse di tipo Volante
- Fly: Mossa a due turni (si vola in alto, poi si colpisce). Power 70, precisione 94.5%. Fuori dalla battaglia, permette di spostarsi nelle città già visitate.
- Drill Peck: Power 80, ottima precisione. Forse la miglior mossa Volante pura in Gen 1.
- Sky Attack: Power 140, un turno di carica, poi colpisce con buona precisione (94.5%). Effetto secondario a volte di flinch, ma è spesso prevedibile.
4.13 Mosse di tipo Coleottero
- Pin Missile: Attacco multi-hit (2-5 volte) con Power 14. In Gen 1, è la principale mossa Coleottero offensiva, utile contro Psico (anche se i Pokémon Coleottero spesso non hanno abbastanza statistiche di base).
- Twineedle: Attacca due volte (Power 25 per colpo) e può avvelenare con il 19.9%. Resta tra le poche mosse Coleottero degne di nota in questa generazione.
4.14 Mosse di tipo Spettro
- Lick: Power 20, 29.7% di paralizzare, ma non è super-efficace contro Psico in Gen 1 a causa di un bug e del fatto che Spettro fosse male implementato (in parte considerato come Normale).
- Night Shade: Danno fisso pari al livello dell’utilizzatore. Utile per colpire tipi che altrimenti sarebbero resistenti.
4.15 Mosse di tipo Drago
- Dragon Rage: Infligge sempre 40 HP di danno. Essendo l’unica mossa Drago offensiva in Gen 1, si limita a un danno fisso.
5. Mosse di Alterazione di Stato: Sonno, Paralisi e Confusione
Affliggere un avversario con Sonno (Sleep), Paralisi, Veleno o Confusione può ribaltare una battaglia. Vediamo le principali opzioni:
- Sleep Powder, Lovely Kiss, Hypnosis, Sing, Spore: tutte causano Sonno. Spore (99.6% accuracy) è la più affidabile e potentissima, ma limitata a pochi Pokémon (come Parasect).
- Thunder Wave, Stun Spore, Glare: infliggono Paralisi, rallentano l’avversario e fanno sì che il 25% delle volte non si muova. Thunder Wave ha la miglior precisione.
- Confuse Ray, Supersonic, Confusion (quest’ultima come effetto secondario), Psybeam (9.8%), Dizzy Punch (19.9%), Thrash e Petal Dance (l’utilizzatore stesso si confonde a fine sequenza): inducono Confusione, costringendo l’avversario a un 50% di colpirsi da solo.
- Poisonpowder, Poison Gas, Toxic, Poison Sting (effetto secondario). Toxic applica un veleno crescente.
6. Mosse Multi-colpo e Attacchi “a tempo”
Alcune mosse in Gen 1 attaccano più volte nello stesso turno, altre “intrappolano” l’avversario impedendogli di agire. Esempi:
- Bind, Clamp, Wrap, Fire Spin: colpiscono 2-5 turni di seguito, e l’avversario non può attaccare a meno che non cambi Pokémon. Questo meccanismo è considerato estremamente frustrante se combinato con una buona velocità, potendo potenzialmente bloccare l’avversario fino a KO. Tuttavia, le precisioni di queste mosse (tra 69.5% e 84.4%) sono abbastanza basse.
- Fury Attack, Fury Swipes, Double Slap, Comet Punch, Barrage, Spike Cannon, Pin Missile: colpiscono 2-5 volte. La potenza bassa per singolo colpo è compensata dal numero di colpi. In Gen 1, se il primo colpo va a segno, gli altri vanno sempre a segno (salvo situazioni di tipo immunità).
7. Mosse OHKO (One-Hit KO) e meccaniche di velocità
Mosse come Horn Drill, Fissure, Guillotine e Sheer Cold (l’ultima non esiste in Gen 1), sono pensate per mandare KO all’istante l’avversario. In prima generazione:
- Horn Drill, Fissure, Guillotine: hanno una base accuracy di circa 30% e non funzionano se l’avversario è più veloce di te (a meno di item o mosse come X Accuracy). Queste mosse possono essere devastanti, ma generalmente rischiose e poco affidabili.
8. Mosse con Effetti Extra Battaglia
Alcune mosse fungono anche da HM o da funzioni speciali, permettendo di attraversare ostacoli:
- Cut: Taglia cespugli che ostacolano la strada. Potenza 50.
- Fly: Per volare istantaneamente in una città già visitata. Attacco a due turni in battaglia.
- Surf: Consente di spostarsi nelle acque. Mossa Acqua potentissima.
- Strength: Sposta massi pesanti. In battaglia, è un Normale da 80 di Power.
- Flash: Illumina grotte buie, in battaglia abbassa la precisione avversaria di 1 stadio (69.5% Accuracy).
- Dig: Permette di fuggire da grotte, comportandosi come una “Fune di Fuga”.
- Teleport: Ti riporta all’ultimo Pokémon Center visitato, fuori dalla battaglia.
Anche mosse come Softboiled possiedono effetti speciali (consentendo di trasferire PS ai membri del team), mentre Pay Day fornisce denaro extra a fine combattimento, pari a 2 × livello dell’utilizzatore per ogni uso.
9. Bug e Glitch Interessanti della Prima Generazione
- Focus Energy: invece di aumentare i colpi critici, li riduce a 0. Un glitch molto noto che rende la mossa praticamente inutile se usata correttamente in battaglia.
- Wrap/Bind: se il Pokémon che usa una di queste mosse è più veloce dell’avversario, quest’ultimo non avrà la possibilità di contrattaccare. Una strategia definita “trap” che può rovinare l’esperienza di gioco se abusata.
- Rage: una volta avviata, blocca l’utilizzatore nell’uso di Rage, incrementandone l’Attacco ogni volta che subisce danno. Tuttavia, in Gen 1, se la mossa manca o il nemico usa uno status, può dare effetti anomali.
10. Approfondimento: Gestione della Precisione e delle Statistiche
10.1 Modifiche di Accuracy ed Evasione
Mosse come Sand-Attack, Flash, Kinesis, Smokescreen abbassano la precisione avversaria di 1 stadio (20-25%). Alzare la propria Evasione con Double Team o Minimize risulta estremamente potente in prima generazione, poiché non esistono mosse efficaci come Foresight o abilità come Insonnia in Gen 1 per contrastare l’evasione. Questo rende Double Team spesso considerata “rotta” o bandita in contesti competitivi.
10.2 Critiche e Colpi Critici Moltiplicati
Alcune mosse (come Slash, Razor Leaf, Karate Chop, Crabhammer) hanno un fattore di colpo critico x8. In Gen 1, la probabilità di Critico si basa sulla Velocità del Pokémon, e l’utilizzo di mosse come Focus Energy è buggato, quindi si preferisce puntare su Pokémon con alta velocità per incrementare naturalmente le possibilità di colpo critico. Una mossa come Slash su un Pokémon rapido (ad esempio Persian) risulta quasi sempre un colpo critico, ignorando i potenziamenti difensivi dell’avversario.
11. Consigli Strategici sull’Uso delle Mosse
- Scegliere mosse STAB (Same Type Attack Bonus): In Gen 1, se un Pokémon di tipo Fuoco usa una mossa di tipo Fuoco, ottiene il 50% di bonus al danno, rendendo la mossa più efficace.
- Considerare la copertura: Avere un movepool vario (ad esempio, su un Alakazam, includere Thunder Wave e Recover oltre a Psychic e Seismic Toss) permette di affrontare diverse situazioni.
- Alterazioni di stato: Sonno e Paralisi sono tra le più efficaci. Sleep blocca completamente l’avversario, mentre la Paralisi dimezza la sua Velocità e può impedire di attaccare il 25% delle volte.
- Evitare mosse superflue con bassa precisione se non indispensabili. Ad esempio, Fire Blast può essere sostituita da Flamethrower se si preferisce l’accuratezza, a meno di necessitare di un colpo extra di potenza.
- Ricordare i PP: In alcune lunghe sessioni, come la Lega Pokémon, disporre di mosse con PP alti può fare la differenza. Surf (95 di potenza, 15 PP) è spesso preferita a Hydro Pump (120 potenza, 5 PP) per questioni di durata.
12. Selezione di Mosse chiave per Ruoli Specifici
- Attaccante Speciale: un Pokémon come Alakazam o Starmie punta su Psychic, Thunderbolt, Ice Beam (se accessibili via TM), Recover, e magari Thunder Wave.
- Attaccante Fisico: Pokémon come Golem, Rhydon, Tauros, Machamp spesso si avvalgono di Earthquake, Rock Slide, Hyper Beam (grazie alla meccanica di ricarica se KO), Body Slam.
- Supporter: mosse come Reflect, Light Screen, Thunder Wave, Sleep Powder. O un Chansey con Softboiled e Thunder Wave può rallentare l’avversario e curarsi costantemente.
- Trap/Control: mosse come Wrap, Bind abbinate a un Pokémon veloce, per bloccare l’avversario, e un Toxic per infliggere danni crescenti, o un Leech Seed per risucchiare PS.
13. Elenco Approfondito delle Mosse (Esempi selezionati)
Di seguito, una panoramica ridotta (per motivi di spazio) di alcune mosse particolari, con un breve commento strategico. Ricordiamo che la Move List integrale è lunghissima e contiene dettagli su potenza, precisione e PP di ogni singola mossa:
- Bide: Non attacca per 2-3 turni, poi restituisce il doppio dei danni subiti. In Gen 1, ignora le resistenze e le debolezze, potendo infliggere un danno sorprendente, ma è difficile da utilizzare correttamente.
- Counter (Tipo Lotta): Colpisce dopo aver subito un attacco Normale o Lotta, infliggendo il doppio. Buono in alcune situazioni con Pokémon come Hitmonchan/Hypno se si prevede un Body Slam.
- Metronome: Esegue una mossa casuale scelta da tutto il pool esistente. Divertente ma imprevedibile.
- Guillotine, Horn Drill, Fissure: mosse OHKO con bassa precisione, efficaci solo se si è più veloci dell’avversario.
- Mimic: Copia una mossa avversaria, sostituendola a Mimic. Può risultare strategica in circostanze particolari, ma è rischiosa.
- Substitute: Sacrifica un 25% dei propri PS per creare un “sostituto” che assorbe danni e status. Essenziale in molte strategie competitive di generazioni successive, già interessante in Gen 1 (nonostante alcuni bug).
14. Difetti e Limitazioni della Prima Generazione
- Mosse Roccia scarse: Oltre a Rock Slide, c’è poco di realmente efficace. Rock Throw, con la sua bassa precisione, è poco affidabile.
- Tipo Spettro e Coleottero sottosviluppati: Poche mosse e statistiche base mediocri per la maggior parte dei Pokémon che le apprendono, inoltre alcuni bug di super-efficacia non funzionano correttamente (ad esempio Spettro su Psico).
- Criticità su stati: Mosse come Freeze e Burn possono risultare devastanti, e spesso la percentuale di infliggerli è più bassa di quanto sperato. Il Freeze in particolare è quasi permanente in Gen 1, rendendolo uno status potentissimo.
15. Conclusione: Padroneggiare la Move List in Pokémon Rosso/Blu/Giallo
Il sistema di mosse in prima generazione di Pokémon – con tutti i suoi pregi, bug e limiti – resta uno degli aspetti più iconici e affascinanti. Conoscere nel dettaglio potenze, precisioni, PP e effetti secondari permette di costruire squadre vincenti, sfruttando a dovere combinazioni che possono sorprendere l’avversario.
Che si tratti di un attacco semplice come Tackle o Pound, o di una mossa complessa come Wrap (che intrappola l’avversario), la scelta accurata del set di mosse è cruciale per sconfiggere i Capipalestra, i membri dell’Elite Four e il tuo Rivale. Inoltre, in contesti di sfide tra amici (collegando due Game Boy tramite cavo link, come si faceva all’epoca), dominare la Move List fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Dal canto suo, il gioco invita a sperimentare: un Alakazam con Recover, Thunder Wave, Psychic e Seismic Toss si rivela versatile, mentre un Tauros con Body Slam, Earthquake, Blizzard e Hyper Beam abbatte quasi qualsiasi avversario. Allo stesso modo, un Gengar che abusa di Hypnosis e Dream Eater può mettere in scacco interi team se la fortuna sorride.
Sebbene la prima generazione sia spesso considerata “più semplice” in termini di quantità di mosse rispetto a quelle moderne, la sua profondità non va sottovalutata: i bug, i glitch e le particolari formule di calcolo dei danni e dei colpi critici danno vita a un metagame unico e irripetibile, ancorato a un fascino vintage amato da milioni di fan. Per questo, conoscere a fondo la Move List e le sue sfaccettature si trasforma in un vantaggio inestimabile, sia che tu stia giocando su cartuccia originale o attraverso i remake e le versioni Virtual Console.
In definitiva, la strategia di battaglia in Pokémon Rosso/Blu/Giallo non si limita soltanto a quale Pokémon allenare, ma anche e soprattutto a quali mosse insegnare, come gestire i PP e come sfruttare le meccaniche di alterazione di stato e stalli. Per dominare Kanto, insomma, la Move List è la tua migliore alleata.