Qui Trovi la Guida Completa di Dragon Quest III Remake
Classi e costruzione della festa
Sebbene si possa andare all’avventura da soli, il re consiglia vivamente di cercare dei compagni nel luogo di organizzazione delle feste di Patty. Anche se questo aspetto è trattato nella guida, la creazione del vostro gruppo richiede un po’ di riflessione. Ma non preoccupatevi, non ci sono decisioni sbagliate da prendere e se la vostra avventura vi porta in un posto per il quale vi sembra che manchino gli strumenti giusti, potete sempre tornare indietro e creare altri compagni.
Caratteristiche di Patty’s Party Planning
Quando si parla con Patty, vengono offerte diverse opzioni.
Consegnare vi permette di lasciare lì alcuni membri del vostro gruppo. Non guadagneranno punti esperienza, se ne andranno con gli oggetti attualmente equipaggiati, ma tutto ciò che non è equipaggiato verrà automaticamente lasciato nella vostra borsa. A meno che non si cambi personaggio molto spesso, è probabilmente meglio rimuovere tutti gli oggetti dal personaggio prima di lasciarlo, in modo da poterli dare ai membri attivi del party. L’eroe non può essere lasciato lì, almeno fino a un certo punto dell’avventura, ovvero la maggior parte del gioco.
Pick Up è ovviamente l’opposto. Con questa funzione, è possibile scegliere tra le persone in attesa per aggiungerle al proprio gruppo attivo. Si possono avere solo 4 membri nel proprio party, compreso l’eroe. Inizierai con una selezione casuale di 3 membri in attesa: un Guerriero, un Sacerdote e un Mago. Se volete, potete usare questi, che costituiscono un gruppo equilibrato per iniziare l’avventura.
Ma vi chiederete: e le altre classi? Andate al piano superiore per un altro banco: qui potrete creare i personaggi che desiderate. Il processo è semplice, in 4 fasi:
Prima si chiede il nome, poi il aspetto (che include il sesso, poi 4 look di base per l’equipaggiamento e infine il colore dei capelli). Il terzo passo è semi di statistiche e personalità. Potete scegliere come distribuire i 5 semi di statistica. Il modo in cui li distribuite influenzerà la personalità che gli verrà assegnata, ma è anche in parte casuale, quindi potreste aver bisogno di provare un paio di volte. L’ultimo passo è la voce, in modo da poter scegliere come suonano quando usano abilità e incantesimi.
La parte importante è la personalità. È possibile tornare indietro da qualsiasi sezione usando Annulla e si tornerà alla fase precedente. Ciò significa che se non si è ottenuta la personalità desiderata, è sufficiente premere Annulla per tornare alla selezione di Stat Seeds. Continuate a ripetere l’operazione finché non otterrete la personalità desiderata!
Come ottenere ogni personalità è spiegato in altre guide, è un processo relativamente complicato da spiegare, ma fondamentalmente ogni classe/genere avrà diversi gruppi di personalità che dipendono da quali statistiche sono le più alte e/o da quanto sono più alte delle statistiche di base che quella classe dovrebbe avere. Ad esempio, la Vamp per i maghi dipende dal fatto di avere il bonus più alto in Agilità e il secondo in Saggezza. Quindi sembra funzionare relativamente spesso dare 4 Velocità di Agilità e 1 Seme di Saggezza finché non lo si ottiene. Ma i requisiti esatti sono molto dettagliati, dato che ci sono così tante varianti, statistiche e personalità, e in più è casuale all’interno di un gruppo anche se lo si fa correttamente. Quindi continuate a provare finché non ci riuscite, non c’è altro da fare!
Passiamo in rassegna tutte le classi per spiegare e spiegare cosa possono fare e quali sono le personalità che le avvantaggiano. Viene fornito anche l’elenco delle abilità e degli incantesimi appresi, ma si noti che c’è un po’ di casualità, potenzialmente dovuta alla Saggezza in alcuni casi. Quindi, se non si impara al livello specificato, è normale, si dovrebbe ottenere entro 1-2 livelli in più, al massimo 5, secondo quanto riferito.
Eroe
Non ha bisogno di essere introdotto probabilmente. L’eroe può fare tutto, ma non è esperto in nulla. Il guerriero sarà più forte, il mago avrà più potere magico. Ma l’Eroe è comunque forte in tutto e dispone di una selezione di incantesimi di guarigione, incantesimi d’attacco e abilità, alcune delle quali sono uniche per lui, come gli incantesimi Zap e gli attacchi Lightning Slash.
Incantesimi e abilità dell’Eroe | |
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Lv | Nome |
2 | Frizz |
3 | Guarigione |
6 | Poof |
7 | Evac |
8 | Fendente di fiamma |
9 | Sfrigolare |
11 | Kaclang |
12 | Snooze |
13 | Danza stonata |
14 | Fizzle, Zin, Zoom |
15 | Zap |
17 | Fendente di fulmine |
18 | Sfrigolare, guarire a metà |
20 | Protezione sacra |
22 | Campione in carica |
23 | Fendente a raffica |
24 | Zapple |
26 | Zing |
27 | Boom |
28 | Meditazione |
30 | Falcon Slash |
32 | Kasizz |
33 | Fullheal |
38 | Kazap |
39 | Omniheal |
Guerriero
Forti soprattutto in Forza e Vitalità, scarsi in Agilità e Saggezza, sono in grado di utilizzare una vasta selezione di armi e armature, il che li rende un forte membro del party, se non sottoutilizzato soprattutto a causa della loro velocità, i mostri potrebbero essere morti prima che arrivi il loro turno. Ma possono comunque assorbire molti danni se posizionati davanti allo schieramento. Hanno abilità per colpire più bersagli, per uccidere istantaneamente alcuni mostri e per aumentare i danni inflitti ai Metal Slime. Le personalità Forza e Vitalità funzionano bene per loro.
Abilità dei guerrieri | |
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Lv | Nome |
1 | Cop Out |
3 | Fustigatore |
9 | Spinta mercuriale |
17 | Taglio a doppio taglio |
23 | Puntatore di pressione |
27 | Tolleranza |
39 | Danza delle spade |
41 | Slash metallico |
45 | Multislice |
50 | Bordo di Taglio |
Artista marziale
Concentrandosi maggiormente sui pugni e utilizzando armature leggere, cresce bene in Forza e Agilità, ma ha una selezione peggiore di armature, poiché preferisce un equipaggiamento più leggero. Tuttavia, hanno un’alta percentuale di colpi critici e probabilmente superano un Guerriero in termini di danni. Hanno abilità per colpire più bersagli e alcune per garantire un colpo critico ai bersagli. La maggior parte delle personalità, tranne la Saggezza, funziona per loro.
Abilità dell’artista marziale | |
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Lv | Nome |
Ladro
Con una selezione più leggera di armi e armature, si concentrano principalmente sull’Agilità e possono fare buon uso anche della Fortuna. Per il resto, sono versatili nella scelta delle armi, in grado di utilizzare la maggior parte delle armi a bersaglio multiplo, come le fruste e i boomerang, che li rendono buoni pulitori. Hanno anche un’abilità passiva per trovare casualmente tesori extra dai mostri dopo un combattimento. Le loro abilità permettono di vedere se si sono persi dei tesori in alcune aree e di ridurre la percentuale di incontri con Padfoot, oltre a un’abilità di uccisione istantanea. Le personalità Agilità, Forza e Fortuna funzionano bene.
Abilità del ladro | |
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Lv | Nome |
Mercante
Simile al Ladro, è un tuttofare nelle statistiche. Utilizzano equipaggiamenti medio-pesanti, ma non sono stellari in qualcosa di particolare. Hanno una passiva per trovare oro extra dopo i combattimenti e le loro abilità permettono loro di colpire ogni mostro lanciando rocce, di valutare l’equipaggiamento sul campo o persino di chiamare i negozi nel bel mezzo dei dungeon per un rapido rifornimento. Sono preferibili le personalità Fortuna o Equilibrio.
Abilità del mercante | |
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Lv | Nome |
Mostro Wrangler
L’ultima novità di questa versione, è simile al Ladro e al Mercante in termini di equipaggiamento e utilità. Non scelgono le armature più pesanti, ma hanno una buona selezione di armi multi-obiettivo. La loro passiva permette di reclutare mostri con meno condizioni necessarie (vedere la sezione Arena dei mostri per maggiori dettagli) e alcune abilità vengono apprese e migliorate in base al numero di mostri reclutati. Tra le altre, ottengono anche alcune abilità di guarigione. Le nuove abilità apprese grazie alla quantità di mostri reclutati saranno date alla fine della battaglia successiva, indipendentemente dal livello. Le personalità di Forza, Agilità o Vitalità sono probabilmente le più adatte.
Abilità del Mostro Wranger | |
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Lv | Nome |
1 | Cazzuola Toungue |
2 | Il richiamo della natura selvaggia |
6 | Canzone rilassante |
10 | Istinto animale |
11 | Sposo d’emergenza |
13 | Attacco Attaccante |
Reclute | Abilità apprese |
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10 | Mostro Pile-On |
30 | Sferzate d’amore |
50 | Lato selvaggio |
80 | Focus Pocus |
100 | Nebbia di guerra |
Gadabout
Si potrebbe pensare che si tratti di una sorta di scherzo di cattivo gusto. I Gadabout passano più turni senza fare nulla o addirittura ostacolando il vostro gruppo, piuttosto che attaccare i mostri o seguire gli ordini. Tuttavia, hanno la Fortuna più alta e le loro abilità hanno una certa varietà, come la Danza della fretta che può curare il gruppo. Perché allora vorreste un Gadabout? Perché sono gli unici che possono trasformarsi in Sage senza consumare un oggetto Word of Wisdom, che è in quantità limitata nel gioco. Non è quindi consigliabile iniziare l’avventura con loro, ma una volta raggiunto l’AllTrades e una volta che si può fare da babysitter alle loro buffonate fino al raggiungimento del livello 20, si otterrà uno dei migliori personaggi del gioco. Si consiglia di assegnargli una personalità Saggezza, ma si può anche potenziare al massimo la Fortuna e poi usare qualche accessorio o libro per trasformarla in una personalità Saggezza.
Abilità del Gadabout | |
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Lv | Nome |
Sacerdote
Inevitabile per qualsiasi party iniziale, il Sacerdote offre la guarigione di cui avete bisogno, prolungando la vostra esplorazione in modo più sicuro. Dispone anche di una serie di incantesimi per potenziare il gruppo. Non hanno abilità da imparare, ma solo incantesimi, e il loro equipaggiamento è leggero, solo un po’ migliore di quello dei Maghi. Hanno un’elevata Saggezza ma meno MP dei Maghi. Le personalità di Saggezza o Agilità sono probabilmente buone idee.
Incantesimi del sacerdote | ||||
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Lv | Nome | Lv | Nome | |
1 | Guarigione | 19 | Swoosh | |
2 | Poof | 21 | Blasto | |
3 | Abbagliare | 22 | Whack, Moreheal | |
4 | Woosh | 24 | Zing | |
6 | Sap | 26 | Twhack | |
8 | Snooze, Squelch | 27 | Isolante | |
10 | Zin | 31 | Kaswoosh | |
11 | Cacchio, cacchio, cacchio! | 33 | Guarigione completa, guarigione multipla | |
12 | Fizzle, Midheal | 35 | Kamikazee | |
15 | Tintinnio | 37 | Kazing | |
16 | Barriera magica, Kasap |
Mago
Il mago offensivo, ha un’ampia gamma di incantesimi, da singoli a multi-target. Se si riesce a gestire almeno la loro scorta di MP, che è la migliore del gioco, ma se non si fa attenzione la si può consumare rapidamente con gli incontri casuali. Hanno anche alcuni incantesimi di buff e debuffing e imparano gli incantesimi Zoom/Evac per una rapida ritirata. Le personalità della saggezza sono quasi scontate in questo caso.
Incantesimi del mago | |
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Lv | Nome |
1 | Frizz |
2 | Buff |
4 | Crepa |
7 | Sfrigolare |
8 | Kabuff |
9 | Evac |
10 | Decelerazione |
11 | Bang |
12 | Magia di drenaggio, Zoom |
14 | Sfrigolare, sfrigolare |
15 | Sbirciare |
16 | Frizzle |
19 | Crackle, Passaggio sicuro |
21 | Oomph |
22 | Rimbalzo |
23 | Boom |
25 | Kacrack, Tick-Tock |
27 | Fuddle |
29 | Kasizz |
30 | Sheen |
31 | Kafrizz, Fade |
33 | Cliccare |
34 | Kacrackle |
36 | Morfo |
37 | Puff! |
38 | Kaboom |
40 | Hocus Pocus |
Saggio
Non si può iniziare come Saggio, ma è un membro del party estremamente utile perché impara sia gli incantesimi da Mago che quelli da Sacerdote. Il loro equipaggiamento è generalmente migliore di quello dei Sacerdoti e dei Maghi e hanno Forza e HP più elevati, ma in compenso tendono ad avere meno MP e Fortuna dei Maghi. Le personalità Agilità o Saggezza sono probabilmente migliori per i Saggi. Non imparano nulla di unico, quindi basta fare riferimento alla lista degli incantesimi dei Maghi e dei Sacerdoti. Naturalmente, tutti gli incantesimi che il Saggio conosce già da classi precedenti non li imparerà di nuovo.
Scegliere il proprio gruppo
Ora che sapete cosa c’è a disposizione, cosa dovreste prendere?
Questo è un aspetto che si decide da soli, ma che può anche cambiare nel corso dell’avventura, grazie alla possibilità di creare nuovi membri del party, ma anche di cambiare le loro classi a metà dell’avventura.
Di conseguenza, di solito è meglio pianificare non come iniziate, ma come finite, soprattutto per quanto riguarda le Personalità.
La composizione standard del party prevede un forte attaccante (Guerriero/Artista Marziale), un guaritore (Sacerdote/Saggio) e un utile (Ladro/Mercante/Wrangler). Il gioco stesso suggerisce che Guerriero/Sacerdote/Mago è un party equilibrato, e ha ragione. Quindi avete diverse opzioni a disposizione.
- Potreste prendere i 3 personaggi già pronti a casa di Patty. È un party equilibrato e funzionerà fino all’Abbazia di AllTrades, dove potrai cambiare classe, ma anche perché hai un equipaggiamento migliore, puoi creare nuovi personaggi e farli recuperare rapidamente, per poi cambiare classe. Se si rimane vicino alla città, anche senza un guaritore si riesce di solito a farcela con gli incantesimi dell’Eroe.
- Potreste anche creare i vostri personaggi e pianificare di cambiare le loro classi in un party bilanciato di Danno/Utilità/Guaritore, usando un Saggio per coprire facilmente sia gli incantesimi offensivi che quelli curativi.
Qualunque sia il metodo utilizzato, l’obiettivo è avere un gruppo equilibrato una volta raggiunto il livello 20 circa del gioco. Prima di allora, la squadra deve essere funzionale nel suo complesso. Il vero lavoro inizia quando si raggiunge l’Abbazia di AllTrades.
Tutto questo presuppone che stiate giocando almeno a difficoltà Drago o Draconiana. Se invece giocate a difficoltà Drago, componete il party come volete, non potrete morire nemmeno se non avete guaritori con voi.
Cambiare classe
Cambiare classe ai personaggi ha molti vantaggi. Lo svantaggio è che perdono circa la metà delle loro statistiche attuali. Ma queste statistiche sono un bonus, perché non ostacolano la normale crescita della nuova classe. Se la nuova classe ottiene naturalmente 200 Saggezza, ad esempio, se si inizia con 50 al livello 1, si crescerà naturalmente fino a 250. Purtroppo il dimezzamento delle statistiche non consente di massimizzare tutte le statistiche su un singolo personaggio.
Purtroppo il dimezzamento delle statistiche non permette di massimizzare tutte le statistiche su un singolo personaggio, il massimo che si potrebbe teoricamente ottenere è circa il doppio delle statistiche massime di una classe. Per ottenere un livello più alto è necessario passare a una classe che guadagna tanto quanto si è perso con il dimezzamento. Ma le statistiche di partenza sono comunque dei bonus, anche partire con un extra di 50 o 100 di una singola statistica è un grande vantaggio.
La nuova classe parte sempre dal livello 1, anche se si tratta di una classe che il personaggio ha già usato in precedenza, solo che non apprenderà le abilità che ha già appreso da essa. Inoltre, la Salvia, che ha dei requisiti speciali per essere trasformata, deve soddisfare tali requisiti ogni volta, quindi non si può passare da una classe all’altra senza soddisfarli ogni volta, anche se lo si è già fatto una volta.
L’ultima cosa da considerare è il QUANDO riclassare, dato che si può cambiare classe se si è al livello 20, ma la maggior parte delle classi continua ad apprendere abilità fino al 40 e persino al 50. Dipende da voi, ma non è detto che non possiate cambiare classe. Sta a voi decidere, ma un’occhiata alle abilità e agli incantesimi potrebbe aiutarvi a prendere una decisione in merito.
I Semi di Stat non sono influenzati dal dimezzamento, quindi non preoccupatevi di quelli. Un +20 dai semi sarà sempre +20 anche se si cambia classe.
Ecco alcune delle più note combinazioni di classi:
Mago/Sacerdote a Guerriero/Artista marziale
Questa è una combinazione ben nota, poiché crea essenzialmente quello che viene chiamato Paladino, un cavaliere con incantesimi di guarigione. Naturalmente, la Saggezza e gli MP di un Guerriero sono di gran lunga inferiori, così come la loro velocità, ma è possibile risparmiare MP sui personaggi più utili durante l’esplorazione utilizzando prima i loro MP, o le guarigioni di emergenza durante i combattimenti (che potrebbero avvenire dopo che tutti i mostri hanno fatto il loro turno). Anche gli artisti marziali sono un’opzione: in tutti i casi si ottiene un personaggio fisico con un pool di MP più alto del normale e alcuni incantesimi che possono essere utili a seconda dei mostri.
Da Sacerdote a Ladro
Una combinazione interessante, perché si scambia il tanky del Guerriero con il ladro, molto più veloce, ma con risultati simili. Il pool di MP più limitato vi limiterà, ma avere un Guaritore che va per primo grazie alla sua elevata Agilità è utile.
Da Sacerdote a Mago o da Mago a Sacerdote
Questo crea essenzialmente uno pseudo-saggio. Passando a Mage si otterrà un pool di MP più alto, mentre passando a Priest si otterrà una selezione di equipaggiamento leggermente migliore. La maggior parte delle persone sceglierebbe di passare a Sage, ma Mage offre più MP, se questo è importante per voi.
Mercante/ladro/manipolatore a Guerriero/Artisti Marziali
Le classi di utilità non sono generalmente le migliori per il gioco finale, ma una volta apprese le loro abilità più interessanti, trasformarle in classi più forti funziona molto bene.
Da ladro a mago/sacerdote/saggio
L’altra direzione può essere interessante, in quanto si otterrebbero le statistiche di base degli incantatori, ma con l’Agilità extra del Ladro per iniziare.
Da gadabout a saggio
L’ho già detto, ma non c’è nulla di strano. Il problema è più che altro “quando”. I Gadabout al livello 45 ottengono un’abilità che aumenta il loro potere magico, il che sarebbe fantastico sul Sage risultante, se si ha la pazienza di portarli almeno a quel livello. La Danza della fretta è un’utile cura anche per i Sage, soprattutto con i mostri che bloccano gli incantesimi.
Semi di statistiche
Come già accennato, in questa versione i semi di statistica non sono influenzati dal cambio di classe. Quindi, se si danno semi di statistiche a un personaggio, questi manterrà il bonus anche dopo aver cambiato classe.
La domanda è piuttosto: a chi darli? L’Eroe è sempre una buona opzione, poiché può fare tutto ed è il pezzo inamovibile del party (per la maggior parte). Era l’opzione migliore nelle versioni precedenti, dato che sono gli unici a non poter cambiare classe. Al livello 99 possono raggiungere i 700 HP e i 500 MP, quindi hanno un certo margine di manovra anche su questi aspetti.
Per il resto, dipende da voi: volete rafforzare le statistiche deboli di alcune classi? Potreste anche dare loro dei semi pianificando il loro futuro cambio di classe. Aumentando le loro statistiche già alte, però, è meglio fare attenzione, perché superare il livello 999 le renderebbe inutili. Nessuna delle classi raggiunge effettivamente il 999 in nessuna statistica, neanche al livello 99. Ma bisogna anche fare attenzione a non sprecarli se si intende darne molti allo stesso personaggio.
Molti mostri possono rilasciare semi e uno dei metodi consiste nel portare 3x Ladri per raccogliere le loro gocce. Puoi controllare l’elenco dei mostri sotto le informazioni per trovare dei buoni obiettivi.
Cosa succede se voglio cambiare classe più di una volta con un personaggio?
Quando ho detto che dovete considerare la “classe finale” in cui sarete, questo era parte del discorso. Ma se avete intenzione di cambiare classe più volte, ci sono altre cose da tenere a mente.
Innanzitutto, oltre al livello che volete cambiare di nuovo, c’è anche la personalità e la penultima classe in cui vi troverete.
Il dimezzamento delle statistiche significa che quando cambierete classe una seconda volta, le statistiche della prima classe saranno essenzialmente dimezzate (più tutto ciò che la seconda classe vi ha dato con l’aumento di livello). Quindi ne rimarrà una parte, ma non così significativa come quella della penultima classe.
Quindi è questo l’aspetto da considerare. Se volete passare attraverso 3 classi, le statistiche della prima classe non avranno molta importanza. La seconda classe sarà importante per la terza e ultima classe. Se si passa attraverso quattro classi, è la terza e la quarta che contano di più per le statistiche.
Nella maggior parte dei casi non sembra essere così importante, tranne che per gli MP. Il mio Guerriero si è ritrovato con un totale di circa 160 MP al livello 99, ma il mio Sacerdote si è trasformato in un Saggio con quasi 500 MP rimasti. Si tratta di una differenza piuttosto significativa, che in questo caso sarebbe stata di soli 250 MP se fosse stata divisa in quarti.
In pratica, se volete cambiare più volte classe per creare un personaggio a vostro piacimento, prestate attenzione soprattutto alle ultime due classi. Se avete finito con un Incantatore, allora la penultima classe, Ladro, non sarebbe una cattiva idea. Se si finisce in una classe Guerriero o Artista Marziale, allora sarebbe utile che la penultima classe fosse Mago per il pool di MP più alto.