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Benvenuti al capitolo 45 della guida completa di Silent Hill 3. In questo episodio, Heather continua la sua esplorazione nel terrificante Lakeside Amusement Park di Silent Hill. Seguite attentamente questa guida per superare ogni ostacolo e risolvere gli enigmi che vi attendono.


Apertura dei Cancelli con la Catena

Dopo aver eliminato il Double Head e il Closer che infestavano l’area, proseguite dritto lungo il sentiero, quindi svoltate a sinistra superando una cabina di controllo sulla destra di Heather. Proprio di fronte all’attrazione Rocket Sled sulla destra di Heather, troverete un set di cancelli in metallo verde, che però non si apriranno… ancora. Utilizzate la Catena sulla porta per attaccare un’estremità, poi salite sull’attrazione Rocket Sled di fronte e utilizzate la catena sulla maniglia metallica sporgente sulla colonna centrale per attaccare l’altra estremità. Ora scendete dall’attrazione e andate alla cabina di controllo in fondo alle scale. Assicuratevi di prendere la scatola di Munizioni per Pistola (o eventualmente una clip per SMG, a seconda delle vostre scorte) di fronte ai comandi, quindi azionate i controlli per attivare l’attrazione. Man mano che ruota, la catena si tende… e strappa i cancelli. Fatto! Ora potete passare attraverso i cancelli aperti.

Incontro con Douglas

Attraversare i cancelli attiva una cutscene in cui Heather finalmente trova Douglas, che ha una gamba rotta e non può muoversi. Heather sembra stranamente commossa dal fatto che Douglas si sia ferito per lei. Douglas le chiede cosa faranno se la divinità dovesse nascere, ma Heather minimizza, dicendo: “Quanto può essere potente una divinità che viene da un posto come questo?” Douglas insiste che devono fare qualcosa, e Heather decide di andare avanti, per porre fine a tutto ciò. Douglas dice che lei gli ricorda suo figlio, che si è fatto uccidere cercando di rapinare una banca, ma in un modo positivo. Heather è toccata da questo commento e decide che deve finire ciò che Harry, suo padre, ha iniziato. Mentre sta per andarsene, Douglas alza la pistola come se volesse spararle alle spalle, dicendo che potrebbe essere l’unico modo per porre fine a questo incubo. Heather ammette che potrebbe avere ragione, ma Douglas abbassa comunque l’arma, e lei continua la sua missione. Una volta che riprendete il controllo di Heather, potete tornare a parlare con Douglas, ma non dirà nulla di nuovo. Invece, uscite dalla porta di fronte a Heather quando la scena finisce.

Alla Scoperta della Casa delle Fortune

Nella prossima area, girate a destra e attraversate la porta, entrando nella Fortune House. All’interno, su una sedia vicino all’ingresso, potete trovare il diario di Douglas. Quando Heather lo prende, legge solo un estratto. Dice che Douglas è stato assunto da Claudia Wolf per trovare Alessa Gillespie, che era stata rapita da Harry Mason quando era una bambina. Douglas ha fatto delle ricerche e ha scoperto che un’Alessa Gillespie è morta in un incendio a 7 anni, ma non pensa che abbia molta importanza per il caso in questione. L’Alessa che sta cercando usa l’alias “Heather”. Questo è tutto per l’estratto, ma potete leggere più dettagli andando nel vostro inventario regolare e usando il comando “Esamina”. Secondo i registri, Alessa dovrebbe avere 24 anni, ma Heather ne dimostra 17. Questo è ancora plausibile. Dice anche che 12 anni fa, a Portland, Harry ha sparato a un “fanatico dell’occulto” che era originario di Silent Hill. I tribunali decisero che si trattava di legittima difesa, e Harry si trasferì immediatamente da Portland, e Alessa iniziò a usare il suo alias. Apparentemente, l’Ordine ha già mandato qualcuno a cercare Alessa in passato, e Harry è stato costretto a uccidere il membro del culto per salvare sua figlia. Interessante. Se andate più avanti nella stanza, troverete una Testa di Bambola al centro del tavolo più grande, che dovreste prendere con voi, e un Punto di Salvataggio sotto una sfera di cristallo su un tavolo più piccolo di lato. Utilizzate il punto di salvataggio se volete, poi uscite dalla Fortune House.

Soluzione degli Enigmi a Marchen Travel

C’è solo una porta in questa area che Heather non ha ancora attraversato, sul muro alla destra di Heather mentre esce dalla Fortune House. Secondo il cartello sopra di essa, è la Marchen Travel. Entrate.

Quest’area è lineare. Ci sono un paio di porte sul retro della stanza che sono chiuse, e per raggiungerle si passa tra due statue: una di Cenerentola (a destra) e una di Biancaneve (a sinistra). Appena oltre loro, nel mezzo delle rotaie, ci sono delle fotografie delle “bambole” (statue, qualunque cosa), ma qualcosa non va… in ogni immagine la silhouette tiene in mano un oggetto, e nessuna delle due tiene in mano niente ora. Bene, Cenerentola aveva una passione per le scarpe… quindi avvicinatevi alla sua statua e “Usa” la Scarpa Rossa per posizionarla sul piedistallo basso accanto a lei. Biancaneve aveva una cosa per le mele… ma non abbiamo mele. La cosa che sta tenendo in mano nella foto è una testa di bambola (in realtà, pensavo sembrasse una testa di nano decapitata, ma siamo a corto anche di quelle), quindi “Usa” la Testa di Bambola per posizionarla nelle sue mani. Ora tornate sui binari, svoltate a sinistra e attraversate la porta alla fine dei binari.

Attraversare l’Area del Drago

C’è un grande drago qui, che custodisce un tesoro finto, ma sfortunatamente non fa nulla e non c’è nulla nel tesoro, neanche una moneta. Bah. Attraversate la porta di metallo nell’angolo, poiché l’altra di legno alla fine del binario non si aprirà.

In questa area ci sono due Double Heads e un Pendulum, ma potrebbe essere meglio evitarli se state esaurendo le munizioni o gli oggetti curativi. Sconfiggeteli se volete, poi tornate alla porta da cui siete entrati per riferimento. Se non li uccidete, assicuratevi di tenerli d’occhio e schivarli attraverso questa prossima area. Svoltate a sinistra dalla porta e correte avanti. Poco più avanti vedrete un altro di quei corpi nelle gabbie di metallo di fronte a voi e un’apertura nella recinzione alla vostra sinistra, che conduce a un’area più aperta. Svoltate a sinistra per passare attraverso la recinzione, ma poi girate immediatamente a destra e andate verso il chiosco. Una volta, Harry Mason usò un blocco note a questo stesso chiosco per salvare la sua partita, e se leggete il blocco note ora, troverete un appunto di Harry riguardante sua figlia, Cheryl, e alludendo ad Alessa (anche lei sua figlia, in realtà). Proprio a sinistra di questo, sul bancone, troverete due Batterie per Pistola Stordente. Da fronte al bancone, svoltate a sinistra e correte fino a raggiungere la recinzione dall’altra parte, quindi svoltate di nuovo a sinistra e seguite la recinzione fino a raggiungere il cancello parzialmente aperto che conduce fuori da quest’area. Attraversate.

Preparazione per lo Scontro Finale al Carousel

Su una panchina a sinistra dell’ingresso dovreste riuscire a trovare un Kit di Primo Soccorso. A parte questo, l’unica cosa di interesse per voi è il Merry-go-round, dove Harry combatté la poliziotta posseduta Cybil 17 anni fa. Dalla panchina, fate un giro di 180 gradi e cercate il punto di luce in lontananza (non il lampione, sciocco, più indietro); questa è la luce sopra l’ingresso dell’attrazione. Dovrebbe essere proprio di fronte a voi. Correte verso la luce e, mentre vi avvicinate, l’angolo della telecamera dovrebbe cambiare, mostrandovi dove andare. Passate attraverso l’apertura e premete il pulsante di azione in cima alla breve scalinata per salire sull’attrazione.

I cavalli della giostra sono carnosi e demoniaci, con la carne che sembra crescere fuori da loro e sugli alberi su cui sono impalati. La prima cosa da fare è controllare il biglietto appuntato al cavallo più vicino, che recita “Quando il 13 conta fino a 4, morirai per la loro maledizione”. Ci sono 13 cavalli su questa giostra, quindi quando la giostra ha fatto 4 giri completi… morirete. Il biglietto dice anche che sarete salvati dalla dodicesima morte. Il cavallo con il biglietto attaccato non si muove come gli altri, perché è stato pugnalato alla testa. Questo è un indizio su cosa fare. I cavalli sembrano espellere un fumo rosso dalle loro bocche… quindi uccideteli. Equipaggiate la Katana o il Maul e iniziate a colpire i cavalli come se vi aspettaste che cadano caramelle. Il Maul funziona alla grande se vi sentite a vostro agio nell’usarlo. Quando avrete inflitto abbastanza danni, il cavallo emetterà un rumore e smetterà di salire e scendere. Fate lo stesso per ciascuno dei 12 cavalli in movimento, e la giostra si fermerà. Se non li uccidete in tempo, morirete. Quindi, mettetevi al lavoro.

Quando i cavalli sono tutti “morti”, vi aspetta un nuovo orrore. Il fumo scuro, simile al sangue, inizia a riversarsi dai cavalli e a coalescere attorno alla giostra, e quando la scena si conclude, Heather si trova faccia a faccia con un avversario inquietante… sé stessa, ma oscura e inquietante, e coperta di sangue. È tempo che Heather affronti il suo lato oscuro.

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