Fuori dal tempo
Capitolo 2: Missione principale:
Dopo essere usciti dalla camera criogenica, vi verrà richiesto di uscire dal Vault 111. Avvicinatevi alla capsula del vostro coniuge e utilizzate il pannello di controllo per aprirla. Questa interazione trasferisce la loro fede nuziale nel vostro inventario. Procedete verso l’indicatore, uscendo dalla camera criogenica attraverso il portello. Prendete gli oggetti alla fine del corridoio vicino alla botola “Zona di uscita”, che è indicata come inaccessibile.
Proseguire attraverso la botola vicina o a nord ed entrare nel corridoio. Avanzare e girare a destra. Prendere il manganello di sicurezza dalla cassa. Prima di attraversare la botola contrassegnata, entrate nell’ufficio a destra. Prendete tutti gli oggetti, compresa la siringa curativa, chiamata Stimpak, che si trova sulla scrivania. Le informazioni disponibili sul terminale della scrivania rivelano che il caveau è stato progettato per testare le conseguenze a lungo termine dell’animazione sospesa su soggetti ignari.
Uscite attraverso la botola contrassegnata e proseguite attraverso la successiva. Sul tavolo si trova una seconda bacchetta di sicurezza: prendetela, il bottino non è mai abbastanza. Preparatevi a usarlo contro gli scarafaggi che vi sfuggono.
Tenete presente che il V.A.T.S. funziona con le armi da mischia a breve distanza e può designare più bersagli. Può anche generare un attacco di calpestio contro nemici deboli come uno scarafaggio. Questi attacchi in mischia hanno un moltiplicatore di 3,0 per l’attacco furtivo, cioè un attacco effettuato mentre si è accovacciati e non si viene scoperti dalla vittima, umana, non umana o parzialmente umana, funziona su tutti. Ricordate di prendere i cadaveri degli insetti: sono cibo in questo nuovo mondo.
Prima di passare alla botola successiva, entrate nella sala da pranzo e prendete il bottino. Se la lotta con lo scarafaggio ha intaccato la vostra salute, bevete dalla fontana dell’acqua. A differenza di molte altre, quest’acqua è priva di radiazioni. Il terminale della scrivania è ricreativo e contiene un gioco giocabile chiamato “Minaccia rossa”.
Passate attraverso la botola contrassegnata nella stanza dei generatori. Uccidete i due scarafaggi mentre vi muovete intorno ai generatori. Eliminate altri due scarafaggi nel corridoio adiacente e proseguite attraverso la botola contrassegnata nell’Ufficio del Supervisore. Prendete i tre Stimpak, la pistola da 10 mm e le cinquanta munizioni da 10 mm dalla scrivania. In un armadietto sul lato posteriore sinistro della stanza troverete una spilla e altri bottini, tra cui denaro dell’anteguerra. Il piccolo ripostiglio contiene una seconda pistola da 10 mm e venti munizioni da 10 mm. Il Cryolator è chiuso in una teca che richiede l’abilità di scassinatore: potrete tornare a prenderlo quando avrete l’abilità richiesta. Ci sono altre ventiquattro munizioni da 10 mm in un armadietto nella camera da letto adiacente. Controllate l’armadietto dei medicinali nel bagno: vi si trovano spesso spille, farmaci e articoli sanitari. Utilizzate il terminale del sorvegliante, situato sul bancone centrale, per aprire la botola. Permette di accedere al tunnel di evacuazione.
Usate il V.A.T.S. per designare più bersagli per aiutare a eliminare lo sciame di sei scarafaggi nel tunnel. Si noti che è possibile designare più bersagli e che ogni bersaglio designato consuma una parte della barra dei punti azione. Si noti anche che l’attacco furtivo ha un moltiplicatore di 2,0.
Proseguite attraverso le successive due botole segnalate fino alla sala di controllo. Uccidete lo scarafaggio e guardate se ne esce un altro dallo scarico del pavimento. Prendete i sette proiettili da 10 mm dal pavimento vicino alla cassa nell’angolo posteriore sinistro e sequestrate altri dieci proiettili dall’armadietto. All’indicatore c’è un Pip Boy su una mano scheletrica staccata. Sfogliate le opzioni per capirne il senso e poi usate il dispositivo per interagire con la stazione di controllo. Si apre il tunnel di evacuazione. Scendete nell’ascensore dove avrete l’opportunità di cambiare l’albero delle abilità e l’aspetto: questa è l’ultima possibilità di modificare le abilità originali scelte.
Entrate nella luce accecante del giorno, dove vi verrà chiesto di tornare a casa. Prendete il bottino, compreso il contenuto della cassetta di pronto soccorso e la cassa di legno, dalla cabina di controllo dell’ascensore del caveau. La stazione di controllo vi consentirà di rientrare nel caveau per recuperare il Cryolator quando avrete l’abilità di lockpicking richiesta. Rubate la merce dalle tre casse di legno vicino all’apripista giallo. Attivate la luce sul Pip Boy per dissipare l’oscurità nel rimorchio blu, dove troverete altri sette proiettili da 10 mm per la vostra pistola tra gli oggetti.
Proseguite verso est in discesa verso l’indicatore dell’obiettivo e attraversate il ponte verso Sanctuary. Si noti che lo sprint prosciuga i Punti Azione e che la sola scoperta del villaggio fa guadagnare XP: questo vale sia per la scoperta di luoghi primari che secondari.
Andate a Codsworth e interagite per scoprire che avete dormito per oltre duecento anni. Comunque si svolga il dialogo, alla fine dovrete seguire il robot per cercare i segni di Shaun nel quartiere. Egli vi condurrà a due case in rovina. Entrambe sono infestate da mosconi. Aiutate il competente Codsworth ad abbatterli e ricordatevi di prendere i cadaveri. Senza alcuna traccia di Shaun, un rassegnato Codsworth suggerisce di cercare nella vicina città di Concord.
Ora siete liberi di saccheggiare la città prima di andare a Concord. La casa gialla al centro di Sanctuary ha un banco di lavoro per conservare le risorse, rottamare e costruire. Inoltre, sono presenti postazioni di lavoro per armature, armi e armature elettriche.
Prendetevi il tempo necessario per cercare oggetti utili in città. Ci sono tre casseforti di livello “principiante” da aprire nelle case in rovina; per ognuna di esse è necessario forzare la serratura utilizzando una fragile forcina. Una cassaforte a pavimento si trova nella prima casa in cui avete indagato con Codsworth. Un’altra cassaforte si trova sotto la culla nella seconda casa visitata. Controllate sempre gli armadietti dei medicinali del bagno per trovare spille e articoli sanitari. Un’altra cassaforte ha una bomba collegata, che deve essere disinnescata prima di aprire la serratura. Si trova in una casa gialla sul lato sud-ovest della città. Si noti che il terminale della scrivania vicina in quella casa può essere violato, ma contiene solo informazioni.
La vecchia casa si trova di fronte all’officina, dove una rivista You’re Special si trova sotto il fasciatoio vicino alla culla di Shaun. Questa rivista fornisce un punto abilità aggiuntivo che questo documento suggerisce di mettere in Agilità. La rivista di Grognak il Barbaro è sopravvissuta al tempo e si trova ancora sul bancone della cucina. Aumenta permanentemente del 5% i colpi critici nelle azioni in mischia e con armi non armate.
Sul lato nord-est della città, dietro una casa blu, c’è una botola che dà accesso a una cantina. La cantina contiene molti oggetti utili, tra cui tre lingotti d’oro. La cassaforte a pavimento richiede l’abilità avanzata di scassinamento.
Tenete presente che in alcune case vivono alcuni scarafaggi. Ne incontrerete uno all’interno o vicino alla casa più vicina al ponte. La cassetta della posta vicino al ponte contiene un paio di granate a frammentazione: non perdetele e non perdete le munizioni nella cassetta della posta caduta vicino alla pentola.
Prima di continuare a Concord, scaricate il vostro bottino, comprese le armi doppie: volete più spazio vuoto possibile per acquisire ancora più bottino. Prendetevi il tempo di cucinare gli insetti. La cottura rimuove i rad, rendendo loro e gli Stimpak gli oggetti curativi preferiti quando non è disponibile un letto sicuro.
Nota: è possibile iniziare a rottamare le vecchie case crollate, i pneumatici, i lampioni, gli alberi, ecc. e poi usare i rottami per creare un letto e un’unità di stoccaggio, come un baule a vapore, per conservare gli oggetti che possono perdersi tra le cianfrusaglie o essere sepolti negli inventari delle armi o dell’abbigliamento accumulati. L’uso di oggetti come “Cram” o “Dandy Boy Apples” fornisce solo guarigioni minori e contiene radiazioni per la vendita. Conservare i soldi trovati prima della guerra, altrimenti possono essere usati come scarti dell’inventario delle cianfrusaglie e trasformati in letti o sedie. È preferibile invece convertirli in tappi quando si baratta con un venditore. La creazione di un letto permette anche di avanzare nel tempo, consentendo di viaggiare di giorno o di notte – a scelta – e di dormire per ripristinare la salute spesa. È comodo anche spostare le stazioni di cucina e di chimica vicino al banco di lavoro. I potenziamenti per la pistola da 10 mm e la pistola a piombini calibro 38 sono disponibili, ma non rappresentano un buon uso delle risorse limitate.
Saccheggiate i cadaveri che giacciono sulla carreggiata, appena oltre il ponte, mentre vi dirigete verso Concord. Il bottino varia, ma può includere un fucile a doppia canna e delle cartucce. C’è anche un borsone alla base della statua vicina. Tra il bottino c’è anche un’arma.
In seguito incontrerete Dogmeat vicino alla stazione di Concord Red Rocket. Interagite con il cane e sarà il vostro fedele compagno di viaggio. Dogmeat funge anche da mulo da soma. È possibile trasferire il bottino dal proprio inventario al suo; ha un limite di 150 chili che aumenta notevolmente la quantità di bottino che si può raccogliere. Saccheggiate il Red Rocket e aspettatevi di essere assaliti da una mezza dozzina di ratti talpa che spunteranno dal terreno. Aiutate Dogmeat a eliminarli e prendete i resti. La carne può essere cucinata e i denti sono ossa che possono essere convertite in liquido da taglio quando si hanno le risorse necessarie.
Nota: probabilmente avete guadagnato il vostro punto abilità iniziale. Se ne consiglia l’uso su Ragazzo d’azione e Ragazza d’azione. Questo vantaggio consente di generare i punti azione il 25% più velocemente.
Prima di passare dal Razzo Rosso, individuate ed entrate nella tana del ratto talpa, che si trova vicino a un mucchio di pneumatici sulla collina a sud della stazione. Preparatevi all’eruzione di tre ratti talpa. Saccheggiate la tana e troverete un borsone in una nicchia vicino a una borsa termica. In un’altra nicchia adiacente, più radioattiva, si trovano un prezioso nucleo di fusione, un’arma e delle munizioni. Più avanti, un ratto talpa rabbioso si scatenerà. Nel retro della sua tana c’è una cassaforte di livello principiante.
Si noti che un attacco furtivo, ovvero sparare senza essere scoperti da una posizione accovacciata, ha un moltiplicatore di 2,0 per tutte le armi. Questo può essere estremamente utile quando si acquisisce un’arma con mirino e il perk Ninja può aumentare progressivamente questo moltiplicatore.
Dopo aver raccolto una quantità considerevole di bottino, è buona norma tornare velocemente al Rifugio per scaricare la taglia, liberare spazio e cucinare i topi talpa. Potete anche usare il vostro letto per curarvi e continuare il vostro compito durante il giorno o, se preferite, durante le ore notturne. Dopodiché, tornate velocemente al Red Rocket e proseguite verso Concord con Dogmeat al vostro fianco.
Alla periferia della città, un paio di fastidiose cimici si nutriranno del cadavere di un bramino. Uccidete o scacciate i parassiti e proseguite verso l’indicatore. È possibile entrare in alcuni edifici: il primo a destra contiene una scorta di tappi e una Nuka Cola Quantum nel frigorifero. Al piano superiore c’è una cassaforte chimica e una cassaforte a muro avanzata, ma l’obiettivo principale è chiudere l’indicatore.
Dopo aver udito degli spari, incontrerete una piccola banda di tre o quattro predoni che stanno assaltando un gruppo di coloni rifugiatisi nel Museo della Libertà. Aiutateli a eliminare i predoni e poi saccheggiate i corpi. Tra le gocce ci sarà probabilmente un fucile a doppia canna. Qualcuno chiederà di prendere il moschetto laser lasciato cadere da un Minuteman deceduto vicino all’ingresso del museo. Prendetelo e le celle a fusione sparse nelle vicinanze ed entrate nel museo.
Nota: probabilmente avete guadagnato un secondo punto abilità. Si consiglia di utilizzarlo su Gun Nut. Potete anche indossare i pezzi di armatura raccolti dalle vostre recenti vittime e metterli sopra la tuta del caveau per migliorare la vostra protezione. Con cinque Intelligenze, la missione frutterà 253 XP. L’ intelligenza influisce sulla quantità di XP guadagnati. Ogni punto di Intelligenza aggiunge circa il 3% di XP.
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