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Onimusha: Way of the Sword è un Soulslike? La risposta più corretta è no, non è un Soulslike puro. Il nuovo Onimusha utilizza alcune idee che oggi associamo facilmente al genere — boss tecnici, checkpoint, gestione della stamina, combattimento basato sul timing e forte attenzione a Parry e schivate — ma la struttura generale, la progressione, la gestione della morte, la difficoltà selezionabile e soprattutto il sistema Issen/Break Issen lo collocano molto più chiaramente nel campo degli action adventure di Capcom.

Il paragone con Sekiro è inevitabile perché entrambi propongono duelli di spada in cui leggere l’avversario è più importante che attaccare senza sosta. Ma Way of the Sword non copia il modello FromSoftware. Riprende invece l’identità storica di Onimusha e la modernizza con meccaniche che oggi risultano familiari anche ai giocatori dei Soulslike.

Perché molti lo chiamano Soulslike

Ci sono diverse somiglianze superficiali e alcune più sostanziali:

  • boss che richiedono studio dei pattern;
  • checkpoint distribuiti nelle aree;
  • gestione della stamina;
  • combattimento dove Parry e schivata sono fondamentali;
  • nemici che diventano molto più aggressivi andando avanti;
  • forte punizione degli errori alle difficoltà elevate;
  • New Game+ con modalità Carnage.

Se guardi pochi minuti di un boss, il confronto sembra naturale. Tuttavia il genere di un gioco non viene determinato da una singola meccanica.

La differenza più importante: la morte

Nei Soulslike la morte è normalmente parte centrale dell’economia: perdi una risorsa, devi tornare sul luogo della sconfitta o affrontare un sistema equivalente. In Onimusha: Way of the Sword la morte è molto più tradizionale. Riparti da un autosave o checkpoint e non esiste la classica corsa per recuperare una valuta lasciata a terra.

Questa differenza modifica completamente la psicologia dell’esplorazione. Puoi sperimentare contro un boss senza temere di perdere una grande quantità di progressione accumulata.

La difficoltà è selezionabile

All’inizio puoi scegliere Story o Action. Story riduce la pressione e offre Action Prompts utili per imparare le risposte corrette. Action rappresenta l’esperienza standard più impegnativa. Puoi cambiare tra queste due modalità durante la partita tramite gli Spirit Mirrors.

Questo approccio è molto diverso dalla filosofia tradizionale dei Soulslike, dove la difficoltà è normalmente incorporata nel design senza una selezione classica nel menu.

Carnage non trasforma il gioco in un Soulslike

Dopo il primo completamento sblocchi Carnage, una difficoltà estremamente punitiva legata al New Game+. Alcuni singoli boss possono diventare durissimi e ricordare la pressione di Sekiro o di altri titoli FromSoftware. Ma una difficoltà elevata non basta a cambiare il genere del gioco.

Carnage è una modalità aggiuntiva costruita sopra un action game già definito.

Spirit Mirrors e falò: somiglianza reale ma non identità

Gli Spirit Mirrors possono ricordare i falò o altri checkpoint dei Soulslike. Permettono salvataggio, viaggio rapido e diverse funzioni che si espandono durante la progressione. Interagire con essi diventa parte della routine.

La somiglianza esiste, ma gli Spirit Mirrors svolgono anche un ruolo più vicino ai classici save point degli action adventure. Non sono la prova che il gioco appartenga automaticamente al genere Soulslike.

Stamina: cosa cambia rispetto a Sekiro e Souls

La stamina è centrale, ma il suo utilizzo è particolare. Devi controllare la stabilità di Musashi e contemporaneamente consumare quella dei nemici. La barra avversaria è spesso un obiettivo offensivo vero e proprio: quando si svuota puoi creare una finestra di Break Issen.

Questo sistema rende il combattimento più vicino a un duello di pressione e controrisposta che a una semplice gestione dell’energia per attaccare e rotolare.

Il ruolo del Parry

Parare correttamente un attacco non serve soltanto a evitare danni. Costruisce vantaggio, può alimentare sistemi offensivi e contribuisce alla pressione sulla stamina. Il Parry è quindi una parte del linguaggio di Onimusha.

Il paragone con Sekiro nasce soprattutto qui. Entrambi premiano chi resta davanti al nemico e risponde invece di allontanarsi continuamente. Ma Onimusha offre più risposte specializzate.

Deflect: una meccanica con funzione propria

Il Deflect non è semplicemente “il parry con un altro nome”. È una risposta che privilegia il controllo e il danno alla stamina, utile contro determinati attacchi e contro nemici protetti.

La guida al Deflect spiega la meccanica completa.

Issen: la vera identità Onimusha

L’Issen esiste nella serie da molto prima dell’esplosione del termine Soulslike. È la tecnica simbolo di Onimusha: un contrattacco estremamente preciso eseguito nel momento dell’attacco nemico.

Way of the Sword espande questa filosofia con Break Issen. Quando rompi la stamina puoi convertire lo stagger in un’esecuzione o in un enorme vantaggio. È una delle differenze più importanti rispetto a Sekiro.

La schivata non è una semplice roll

Il gioco distingue tra schivata normale e risposte più precise come Perfect/Reflex Dodge. Inoltre determinati attacchi, soprattutto grab e colpi non armati, spingono a utilizzare la schivata invece del Parry.

Questo rende il combat system una scelta continua tra strumenti differenti, non un sistema dominato da una sola azione universale.

Gli attacchi colorati

Gli attacchi blu, bianchi e altri segnali comunicano quale tipo di risposta devi valutare. Il giocatore impara un linguaggio visivo che differenzia le mosse e impedisce di risolvere ogni situazione premendo sempre lo stesso tasto.

Puoi approfondire nelle guide su attacchi blu e attacchi bianchi.

Struttura del mondo: non è un open world Souls

Way of the Sword alterna una Kyoto semi-aperta a livelli più lineari. Esistono backtracking, attività secondarie, segreti e fast travel, ma non una grande mappa continua progettata come Elden Ring.

La struttura ricorda piuttosto un action adventure moderno con hub e aree collegate, in parte simile alla filosofia utilizzata da Capcom in alcune esperienze Resident Evil.

Progressione e build

Un altro elemento che lo separa dai Soulslike classici è il peso minore della costruzione statistica del personaggio. Non stai distribuendo decine di livelli tra Forza, Destrezza, Vitalità e requisiti d’arma. Potenzi equipaggiamento, abilità, Charm e strumenti, ma la build non è basata sullo stesso tipo di matematica RPG.

Le recensioni post-lancio hanno evidenziato proprio questo punto: ci sono elementi Soulslike, ma il build-crafting non è il centro dell’esperienza.

Nessuna classe iniziale

Non scegli una classe. Musashi è un protagonista definito con un sistema di combattimento preciso. Puoi personalizzare il suo approccio, ma non trasformarlo in un mago puro, un tank o un arciere come in un action RPG Souls.

Il loot non definisce la progressione

Gli oggetti, materiali e Charm sono importanti, ma non esiste una corsa continua a centinaia di armi con scaling e statistiche differenti. La progressione è più controllata e autoriale.

Boss: qui il paragone è più forte

I boss sono l’elemento che più avvicina Way of the Sword a Sekiro. Devi imparare sequenze, ritardi, grab, attacchi speciali e finestre. Molti scontri diventano veri skill check.

Sasaki Ganryu, Dohatsu-ten, Nue, Daidara e altri boss premiano la memoria muscolare. Alcune recensioni hanno descritto i duelli come tra i migliori dai tempi di Sekiro.

Ma i boss ripartono rapidamente

Il gioco è anche più permissivo in termini di qualità della vita. Dopo una sconfitta puoi tornare al combattimento rapidamente, con autosave generosi. Il tempo perso tra un tentativo e l’altro è ridotto.

Il gioco può essere messo in pausa

Sembra un dettaglio piccolo, ma comunica la filosofia generale: Onimusha non cerca di replicare tutte le convenzioni Souls. È costruito come esperienza single player action tradizionale, con accessibilità e comodità moderne.

Story Mode e Action Prompts

Story introduce una delle differenze più nette: gli Action Prompts possono insegnare al giocatore quale risposta usare. È quasi una modalità didattica del combat system.

Capcom non sta dicendo “impara da solo o fermati”. Offre un percorso graduale, pur mantenendo una difficoltà elevata per chi la vuole.

È più facile di Sekiro?

In Story, sicuramente è molto più accessibile. In Action il confronto diventa più interessante: alcuni boss sono severi, ma hai più strumenti e la possibilità di modificare la difficoltà. In Carnage singoli incontri possono diventare estremamente difficili.

La guida Onimusha vs Sekiro approfondisce il confronto.

È adatto a chi non ama i Soulslike?

Sì, potenzialmente molto. Se ti piace il combattimento tecnico ma non ami perdita di valuta, progressione criptica, difficoltà non selezionabile o build complesse, Onimusha può rappresentare un compromesso eccellente.

Story Mode permette anche di imparare gradualmente i sistemi.

È adatto a chi ama i Soulslike?

Sì, soprattutto se apprezzi boss, timing e combattimento metodico. Devi però accettare una struttura più narrativa e meno RPG. Non aspettarti Elden Ring in Giappone né Sekiro 2.

Confronto rapido

Elemento Onimusha: Way of the Sword Soulslike tipico
Difficoltà selezionabile Sì, Story/Action + Carnage sbloccabile Generalmente no
Perdita risorse alla morte No sistema Souls classico Spesso sì
Checkpoint Spirit Mirrors Falò/Grace equivalenti
Build RPG Limitata e controllata Spesso centrale
Parry Centrale Variabile
Stamina/postura nemici Centrale Dipende dal gioco
Open world No, struttura ibrida Non necessario
New Game+ Sì Spesso sì

Perché la definizione “action game con elementi Soulslike” è migliore

Questa descrizione riconosce entrambe le realtà. Way of the Sword ha imparato dal panorama moderno e utilizza idee rese popolari dai Soulslike. Ma il suo nucleo deriva da Onimusha: Issen, anime, Oni Gauntlet, samurai action e progressione più lineare.

Definirlo semplicemente Soulslike rischia di creare aspettative sbagliate.

Quanto conta l’eredità dei vecchi Onimusha

Moltissimo. L’assorbimento delle anime, il tono storico-fantastico, i Genma e la struttura action non sono aggiunte moderne. Way of the Sword è un ritorno della serie dopo un lungo periodo e conserva elementi centrali della sua identità.

La guida a tutti i giochi Onimusha permette di vedere come la serie si sia evoluta.

FAQ

Onimusha: Way of the Sword è un Soulslike?

No, è più corretto definirlo un action adventure con alcuni elementi Soulslike.

È simile a Sekiro?

Sì nel focus su timing, duelli e Parry, ma differisce per progressione, difficoltà e sistemi.

Si perde la valuta morendo?

Non utilizza la classica meccanica Souls di recupero della valuta lasciata nel punto di morte.

Ci sono falò?

Ci sono Spirit Mirrors, che svolgono alcune funzioni simili ai checkpoint.

Posso abbassare la difficoltà?

Tra Story e Action sì.

Ha build RPG complesse?

No. Esistono potenziamenti, equipaggiamento e Charm, ma non il classico sistema di attributi dei Souls.

Carnage è molto difficile?

Sì, è la modalità più punitiva e si sblocca dopo la prima run.

Se non mi piacciono i Souls posso giocarlo?

Sì. Story Mode e la progressione più tradizionale lo rendono molto più accessibile.

Se amo Sekiro mi piacerà?

Potenzialmente sì, soprattutto per i boss e il combattimento basato sulle risposte difensive.

È open world?

No. Usa una struttura ibrida con Kyoto semi-aperta e livelli più lineari.

Conclusione

Onimusha: Way of the Sword non è un Soulslike puro. Condivide alcune idee moderne con Sekiro e altri titoli del genere, ma conserva una struttura action adventure distinta, una difficoltà selezionabile, una progressione meno RPG e un sistema di combattimento costruito attorno a Parry, Deflect, Issen e Break Issen.

La definizione migliore è quindi “action game con elementi Soulslike”. Chi cerca duelli tecnici troverà molte sensazioni familiari; chi teme la rigidità dei Souls troverà invece diversi strumenti di accessibilità. Ed è proprio questa combinazione a rendere Way of the Sword interessante: non cerca di essere Sekiro, ma usa vent’anni di evoluzione degli action game per reinventare Onimusha.

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