Shopping cart

Nessun prodotto nel carrello.

Guida completa a Dragon Warrior

Manuale di gioco, strategia, progressione, equipaggiamento e percorso completo

Quello che segue è una riscrittura organica e strutturata del testo originale, pensata come una guida in forma di libro. L’obiettivo non è soltanto spiegare cosa fare, ma anche aiutare il lettore a comprendere la logica interna del gioco: i comandi, i menu, il sistema di combattimento, la funzione delle città, il valore dell’equipaggiamento, il ruolo del livellamento e, infine, il percorso da seguire per portare a termine l’avventura nel modo più chiaro ed efficace possibile.


Capitolo 1. I comandi di gioco

Il controller e la logica dei comandi

Prima di affrontare il mondo di Dragon Warrior, è essenziale familiarizzare con il sistema di controllo. Il gioco non è particolarmente complesso sotto questo aspetto, ma comprenderne subito il funzionamento rende l’esperienza molto più scorrevole, soprattutto nelle prime ore, quando ogni errore può costare oro, tempo e progressi.

Su un classico controller NES, i pulsanti davvero importanti sono pochi. Il gioco si basa infatti su una struttura semplice: ci si muove sulla mappa, si aprono i menu, si selezionano azioni e si confermano o annullano le scelte.

Il D-Pad

Il D-Pad, cioè la croce direzionale, serve a muovere il personaggio nelle quattro direzioni principali. Oltre al movimento sulla mappa, viene usato anche per spostarsi all’interno dei menu, scegliere lettere quando si inserisce il nome del protagonista e selezionare opzioni nei vari comandi disponibili.

In pratica, il D-Pad è il fondamento dell’interazione: con esso si esplora, si naviga e si decide.

Il pulsante Select

In questo gioco, il pulsante Select non ha una funzione significativa. È presente sul controller, ma all’interno dell’avventura non viene realmente utilizzato in modo rilevante.

Il pulsante Start

Il pulsante Start ha una funzione più importante. Serve innanzitutto per avviare il gioco dal titolo iniziale, ma anche per mettere temporaneamente in pausa la partita. Inoltre, in alcune schermate iniziali, è coinvolto nel passaggio tra le opzioni di avvio dell’avventura.

Il pulsante A

Il pulsante A è il vero centro operativo del gioco. È il pulsante della conferma, della selezione, dell’interazione. Con A si aprono i menu, si scelgono i comandi, si parla con i personaggi, si selezionano oggetti, magie e opzioni varie.

Se si dovesse identificare un solo pulsante come il più importante in Dragon Warrior, sarebbe senza dubbio A.

Il pulsante B

Il pulsante B svolge invece la funzione opposta: è il tasto dell’annullamento. Se si apre un menu e si desidera chiuderlo, si usa B. Se si sta scrivendo il nome del personaggio e si commette un errore, B permette di tornare indietro. È dunque un tasto di correzione e di uscita.


Capitolo 2. I menu principali

Una struttura a quattro grandi menu

Nel corso dell’avventura il giocatore utilizza principalmente quattro menu. Ognuno di essi corrisponde a una situazione diversa del gioco:

  1. il menu di inizio partita;
  2. il menu di esplorazione;
  3. il menu di battaglia;
  4. il menu automatico di stato.

Comprenderli bene significa imparare la grammatica del gioco.


2.1 Il menu di inizio partita

Avvio dell’avventura

Quando si accende il gioco compare il titolo DRAGON WARRIOR. Dopo la schermata iniziale, il gioco invita il giocatore a premere Start. Da quel momento si accede alla gestione della partita.

Se non ci sono salvataggi presenti, l’opzione principale sarà iniziare una nuova missione. Se invece la cartuccia contiene già dati registrati, appariranno diverse possibilità.

Creazione di una nuova partita

Scegliendo di iniziare una nuova avventura, il gioco chiede in quale registro di salvataggio si desidera memorizzare il personaggio. Gli slot disponibili possono essere uno, due, tre oppure nessuno, a seconda di quanti salvataggi sono già presenti.

Dopo aver scelto lo slot, si passa alla scelta del nome del protagonista. A questo punto si usa il D-Pad per selezionare le lettere e il pulsante A per confermare. Se si commette un errore, il pulsante B permette di cancellare l’ultima scelta. Quando il nome è completo, bisogna selezionare End per confermare.

Velocità del testo

Subito dopo, il gioco chiede quale velocità dei messaggi si preferisce. Le opzioni sono tre: Slow, Normal e Fast. Dal punto di vista pratico, la velocità Fast è generalmente la più comoda, perché rende la lettura dei dialoghi e dei messaggi di battaglia molto più rapida. Normal resta comunque gestibile, mentre Slow tende a rallentare inutilmente l’esperienza.

Inizio effettivo

Conclusa questa fase, il protagonista appare davanti al Re, pronto per l’inizio dell’avventura vera e propria.


2.2 Le opzioni disponibili con salvataggi già presenti

Se sulla cartuccia è già presente almeno una partita, il menu iniziale si amplia. Le opzioni disponibili diventano:

Continue a Quest

Permette di proseguire una partita già esistente. Dopo la selezione, compare l’elenco dei registri salvati. Basta scegliere il file desiderato per tornare al punto in cui era stato effettuato l’ultimo salvataggio.

Change Message Speed

Consente di modificare la velocità dei messaggi di una partita già esistente. Si seleziona prima il file, poi si imposta la nuova velocità.

Begin a New Quest

Serve a iniziare un’avventura completamente nuova, seguendo la procedura già descritta.

Copy a Quest

Questa opzione permette di copiare una partita da uno slot a un altro. È utile per creare una copia di sicurezza prima di tentare una zona rischiosa o semplicemente per conservare più versioni dello stesso personaggio.

Erase a Quest

Serve a cancellare una partita esistente. Dopo aver scelto il salvataggio, il gioco chiede una conferma finale. È bene fare attenzione: una volta confermata la cancellazione, il personaggio viene eliminato.


2.3 Il menu di esplorazione

Il menu usato più spesso

Il menu di esplorazione è il menu che si utilizza più frequentemente. Quando il personaggio non è in battaglia e non sta dialogando con un NPC, basta premere A per aprirlo.

Le opzioni disponibili sono otto, e ciascuna ha una funzione precisa.

Talk

Il comando Talk permette di parlare con abitanti, guardie, mercanti e personaggi vari. Per usarlo correttamente bisogna essere accanto al personaggio e rivolti verso di lui. In caso contrario il gioco segnala che non c’è nessuno con cui parlare.

Spell

Il comando Spell diventa disponibile quando il protagonista apprende incantesimi salendo di livello. Da qui si seleziona la magia desiderata. Se si hanno abbastanza MP, l’incantesimo viene lanciato; altrimenti il gioco avvisa che non è ancora possibile utilizzarlo.

Status

La voce Status mostra i parametri fondamentali del personaggio:

  • Nome
  • Strength
  • Agility
  • Maximum HP
  • Maximum MP
  • Attack Power
  • Defense Power
  • Weapon
  • Armor
  • Shield

Si tratta, in sostanza, del pannello che consente di controllare in ogni momento la crescita del protagonista e l’equipaggiamento attuale.

Item

Con Item si visualizzano gli oggetti trasportati nell’inventario. In Dragon Warrior, lo spazio non è infinito: il personaggio può portare con sé solo un numero limitato di oggetti. Questo costringe il giocatore a gestire con attenzione ciò che conviene tenere sempre con sé e ciò che può essere lasciato da parte.

Stairs

Il comando Stairs serve per salire o scendere le scale. È importante sottolineare che bisogna trovarsi esattamente sopra la scala, non semplicemente vicino. Se non ci sono scale sotto il personaggio, il gioco lo segnala.

Door

Il comando Door permette di aprire porte. In alcuni casi basta essere di fronte alla porta; in altri casi è necessario possedere una Magic Key, che viene consumata all’uso.

Search

Con Search si esamina il terreno per trovare oggetti nascosti. Molti elementi importanti del gioco non si raccolgono automaticamente, ma devono essere cercati manualmente stando sul punto esatto. Questo comando è quindi essenziale per individuare oggetti segreti.

Take

La voce Take viene usata per aprire i forzieri. A differenza delle porte, per aprire un tesoro bisogna stare sopra il baule. Se l’inventario è pieno, l’oggetto viene lasciato nel forziere fino a quando non si libera spazio.


2.4 Il menu di battaglia

Il cuore del combattimento

Quando inizia uno scontro casuale, compare il menu di battaglia. Le opzioni sono quattro:

Fight

È l’azione base. Selezionando Fight, il protagonista attacca il nemico con l’arma equipaggiata. I danni dipendono dalla forza del personaggio, dall’arma e dalla resistenza del nemico. Alcuni colpi possono risultare particolarmente efficaci, altri invece possono mancare.

Spell

Permette di usare una magia in combattimento. Si apre una finestra con l’elenco degli incantesimi disponibili. Ogni magia consuma una certa quantità di MP, quindi è fondamentale gestire bene le risorse, specialmente nei dungeon o nelle aree lontane dalle città.

Run

Con Run si tenta la fuga. Non sempre la fuga riesce, ma resta una scelta fondamentale quando ci si trova davanti a nemici troppo forti. In questo gioco il livellamento è vitale, e talvolta fuggire è semplicemente l’unico modo sensato per sopravvivere.

Item

Permette di usare un oggetto in battaglia. Nella maggior parte dei casi si tratta di erbe curative. Non tutti gli oggetti, però, possono essere usati negli scontri.


2.5 Il menu automatico di stato

Quando il personaggio è fermo e non si sta muovendo né aprendo menu, compare una piccola finestra con alcune informazioni essenziali.

LV

Indica il livello del protagonista. Più sale, più il personaggio diventa forte.

HP

Mostra i punti vita attuali.

MP

Mostra i punti magia attuali.

G

Indica l’ammontare di oro posseduto.

E

Rappresenta i punti esperienza accumulati.

Si tratta di un riepilogo rapido ma prezioso, utile per tenere sempre sott’occhio la propria situazione.


Capitolo 3. I personaggi principali

L’eroe

Il protagonista, che il giocatore può nominare liberamente, è il vero centro narrativo e ludico dell’opera. Si tratta di un personaggio equilibrato, capace di usare sia la forza fisica sia la magia. Non è specializzato in un solo aspetto, ma cresce come combattente completo.

La sua missione è duplice: da una parte deve salvare Princess Gwaelin, dall’altra deve infine affrontare il Dragonlord. Nel corso del viaggio scopre anche il legame con il grande Erdrick, figura eroica del passato.

Princess Gwaelin

Princess Gwaelin è la figlia di King Lorik e rappresenta uno dei motori principali della prima metà dell’avventura. Il suo rapimento da parte del Dragonlord costituisce uno dei primi grandi obiettivi del giocatore.

Dal punto di vista narrativo, non è soltanto una principessa da salvare: è anche una figura affettiva importante per il protagonista e un personaggio decisivo per il finale della storia.

King Lorik

King Lorik governa Tantegel. Pur non essendo un personaggio particolarmente approfondito, è la figura istituzionale che introduce la missione, riconosce i successi del protagonista e svolge una funzione pratica centrale: è da lui che si può salvare la partita.

Dragonlord

Il Dragonlord è l’antagonista principale. Ha rubato il Ball of Light, ha rapito la principessa e minaccia il regno di Alefgard. Anche se il gioco non ne sviluppa ampiamente il passato, la sua presenza domina l’intera avventura: è il punto di arrivo di ogni preparazione, di ogni esplorazione e di ogni battaglia.


Capitolo 4. Il terreno e l’esplorazione del mondo

Perché il terreno conta davvero

Nel mondo di Dragon Warrior, il terreno non è soltanto un elemento visivo. Influenza direttamente:

  • la frequenza degli incontri casuali;
  • il tipo di nemici che possono comparire;
  • la velocità di movimento;
  • in alcuni casi, persino il danno subito a ogni passo.

Capire il terreno significa leggere meglio la mappa e decidere percorsi più sicuri.

Grass

L’erba normale è il terreno più comune e in genere il più sicuro. Gli incontri sono meno frequenti e i nemici tendono a essere più deboli. È ideale per spostarsi nelle zone iniziali.

Heavy Grass

L’erba alta è simile all’erba normale, ma gli scontri sembrano essere leggermente più frequenti. I nemici restano comunque relativamente gestibili.

Forest

Le foreste aumentano il rischio. Gli incontri sono più frequenti e il gruppo di mostri può includere avversari più ostici. Talvolta attraversarle è inevitabile, ma quando possibile conviene valutarle con prudenza.

Desert

I deserti presentano un livello di pericolo intermedio. Gli incontri non sono rari e i nemici che vi compaiono sono spesso caratteristici di quelle aree.

Hills

Le colline sono particolarmente fastidiose. Non solo rallentano il movimento, ma ospitano anche nemici forti con un’alta frequenza di apparizione. Sono tra i terreni più insidiosi dell’esplorazione ordinaria.

Poison Swamp

Le paludi velenose sono doppiamente pericolose: oltre agli scontri frequenti, infliggono anche danno da passo. Ogni movimento può togliere punti vita al protagonista. Finché non si ottiene un’armatura adeguata, attraversarle richiede attenzione e capacità di cura.

Magic Floors

I pavimenti magici sono ancora più pericolosi. Senza Erdrick’s Armor, ogni passo può sottrarre una quantità enorme di HP. Si trovano soprattutto in aree finali, presso tesori o punti importanti.

Mountains

Le montagne non possono essere attraversate. Funzionano da barriera geografica e determinano i corridoi obbligati della mappa.

Dungeon, Castle e Cave Floors

I pavimenti interni di castelli, caverne e dungeon non infliggono danni, ma restano ambienti pericolosi a causa degli incontri frequenti e dei nemici spesso più forti rispetto a quelli della mappa esterna.

Sintesi pratica del terreno

In termini generali:

  • Erba: pochi incontri, nemici deboli.
  • Erba alta: rischio leggermente maggiore.
  • Foreste e deserti: pericolo medio.
  • Colline: pericolo alto e movimento lento.
  • Paludi velenose: danno continuo e incontri elevati.
  • Pavimenti magici: danno estremo senza l’armatura corretta.
  • Montagne: invalicabili.
  • Dungeon e castelli: pericolo costante.

Capitolo 5. Città e castelli

Il valore delle aree abitate

Le città e i castelli non servono soltanto per fare acquisti o riposare. Sono luoghi di informazione, progressione e preparazione strategica. Parlare con gli abitanti è fondamentale: molti dialoghi forniscono indizi essenziali, riferimenti geografici, avvisi sui nemici o indicazioni su oggetti nascosti.

Le strutture più importanti che bisogna imparare a sfruttare sono:

Le botteghe

Qui si acquistano armi, armature, scudi, chiavi e oggetti di consumo. L’equipaggiamento va aggiornato il prima possibile.

Le locande

Le inn ripristinano HP e MP. Sono indispensabili nelle fasi in cui il personaggio non dispone ancora di magie efficienti o di equipaggiamenti rigeneranti.

Il re

Nel castello di Tantegel, King Lorik registra i progressi dell’eroe. Salvare con regolarità è uno degli aspetti più importanti dell’intero gioco.


Capitolo 6. Il sistema di combattimento

Una struttura classica, ma severa

Il sistema di combattimento di Dragon Warrior è uno dei modelli più classici del gioco di ruolo giapponese. Gli scontri sono casuali: il nemico non appare sulla mappa, ma compare all’improvviso mentre ci si muove.

La struttura è semplice, ma la difficoltà non deve essere sottovalutata. Il gioco richiede una forte attenzione alla crescita del personaggio. In molte zone basta attraversare un ponte o entrare in una nuova area per trovarsi improvvisamente di fronte a mostri molto più forti.

Le quattro azioni principali

Le azioni sono quelle già illustrate nel menu di battaglia: Fight, Run, Spell, Item. Tuttavia, il modo in cui vengono usate cambia completamente il ritmo del gioco.

Fight come soluzione standard

Nella maggior parte degli scontri ordinari, la strategia di base è attaccare con l’arma migliore disponibile.

Run come scelta intelligente

Fuggire non è un segno di debolezza, ma di buon senso. Se una zona è troppo avanzata per il livello attuale, insistere può portare soltanto alla morte e alla perdita di metà dell’oro.

Spell come risorsa preziosa

Le magie offensive e curative fanno la differenza, ma gli MP sono limitati. Usarli tutti troppo presto significa trovarsi scoperti nei momenti decisivi.

Item come supporto

Le erbe, le chiavi e gli oggetti speciali non sono semplici accessori: spesso sono ciò che permette di superare la distanza tra una città e l’altra.

La regola fondamentale: salire di livello

Se c’è una legge assoluta in Dragon Warrior, è questa: bisogna livellare. Non si tratta di un’opzione secondaria, ma della base della sopravvivenza. Essere sottolivellati in una nuova area porta quasi sempre a scontri ingestibili.


Capitolo 7. Consigli fondamentali prima della soluzione

Salvare spesso

Ogni morte comporta conseguenze. Perdere progressi e soprattutto perdere metà dell’oro può rallentare enormemente la crescita. Di conseguenza, bisogna tornare spesso dal re o usare eventuali strumenti equivalenti quando disponibili.

Diventare più forti del necessario

Non basta essere “abbastanza forti”. In questo gioco conviene essere molto più forti dei nemici dell’area corrente, così da non subire troppo il salto di difficoltà dell’area successiva.

Comprare subito l’equipaggiamento migliore

Armi e armature non sono un lusso. Ogni punto in più di attacco o difesa può cambiare completamente l’esito di una serie di battaglie. Conviene quindi acquistare il miglior equipaggiamento disponibile non appena diventa accessibile.

Curarsi con intelligenza

Curarsi spesso è essenziale, ma bisogna anche saper gestire le risorse. Se si hanno MP disponibili, usare la magia curativa può essere preferibile rispetto al consumo di erbe o all’uso eccessivo delle locande. In altre situazioni, invece, conservare MP è più importante. La vera abilità sta nell’adattarsi.


Capitolo 8. Soluzione completa dell’avventura

8.1 Tantegel Castle

Il gioco comincia nella sala del trono. Il re spiega la missione dell’eroe: recuperare il Ball of Light, salvare il regno e fermare il Dragonlord. Invita anche a prendere ciò che si trova nei forzieri della sala.

Aprendo i tre forzieri si ottengono:

  • 120 Gold
  • Torch
  • Magic Key

Bisogna poi parlare con le guardie. Alcune ricordano il rapimento di Princess Gwaelin, altre spiegano che a est si trova una città dove acquistare equipaggiamento, altre ancora chiariscono il funzionamento delle porte chiuse e delle chiavi.

Usando la Magic Key si apre la porta della sala del trono. Da quel momento quella porta resterà aperta. Scendendo le scale e uscendo nel cortile si può parlare con altri personaggi: alcune guardie spiegano che il re registra le imprese del protagonista, altri abitanti offrono informazioni sul mondo circostante.

Una volta terminata l’esplorazione iniziale del castello, bisogna uscire sulla mappa del mondo e dirigersi a est, verso la prima città: Brecconary.


8.2 Brecconary

Appena entrati in città conviene parlare con gli abitanti. Una donna invita a entrare nel negozio; nel negozio principale si può acquistare il primo equipaggiamento utile.

Acquisti consigliati immediati

  • Club — 60 Gold
  • Clothes — 20 Gold

Questi due oggetti si equipaggiano automaticamente se non si possiede ancora nulla di meglio.

La città contiene anche altri NPC utili: uno mette in guardia dalle paludi velenose, un altro parla di una città dove comprare Magic Keys, un altro ancora indica la direzione di Garinham.

In questa fase non c’è altro da fare: è il momento di iniziare il grinding, cioè la crescita del personaggio attraverso il combattimento.


8.3 Prime sessioni di allenamento

L’obiettivo iniziale è duplice:

  1. salire almeno fino al livello 5;
  2. accumulare abbastanza oro per comprare il miglior equipaggiamento attualmente disponibile.

Equipaggiamento da ottenere

  • Leather Armor — 70 Gold
  • Small Shield — 90 Gold
  • Copper Sword — 180 Gold

All’inizio conviene restare nei dintorni di Tantegel e Brecconary, affrontando solo i nemici più deboli: Slime, Red Slime, Drakee e, con prudenza, qualche Ghost.

Al livello 3 si apprende Heal, mentre al livello 4 si ottiene Hurt. Da quel momento gli scontri contro nemici come i Magician diventano più gestibili.

Quando si accumula abbastanza denaro, è consigliabile acquistare prima l’equipaggiamento difensivo e poi la spada.


8.4 Erdrick’s Cave

Una volta raggiunto un livello sufficiente, si può dirigersi verso la grotta situata a nord. È una caverna particolare, perché non contiene nemici. Conviene comunque entrare con almeno una Torch.

All’interno si raggiunge un forziere che contiene Erdrick’s Tablet, un oggetto importante sul piano narrativo. Il testo della tavoletta spiega che per raggiungere l’Isle of Dragons servono tre oggetti, affidati in passato a tre custodi differenti. È un chiaro indizio sulla struttura futura della quest.

Dopo aver recuperato la tavoletta, si esce e ci si dirige verso Garinham, nel nord-ovest del continente.


8.5 Garinham

In questa città il compito principale è parlare con gli abitanti e osservare i nuovi negozi. Per il momento non si può ancora acquistare molto, ma è importante sapere cosa sarà disponibile.

Negozio principale

  • Hand Axe — 560 Gold
  • Chain Mail — 300 Gold
  • Half Plate — 1000 Gold
  • Large Shield — 800 Gold

Gli abitanti forniscono indizi sulla principessa, sulla città stessa e su figure come Nester.

Il vero passo successivo è uscire dalla città e iniziare una nuova fase di livellamento.


8.6 Livellare a sud di Garinham

A sud di Garinham c’è un ponte oltre il quale si trovano nemici più forti, come Magidrakee, Scorpion e persino Skeleton. Qui bisogna combattere con prudenza e accumulare oro.

Obiettivi economici

  • prima 300 Gold per comprare la Chain Mail;
  • poi altri 560 Gold per comprare la Hand Axe.

Gli Skeleton, se appaiono troppo presto, sono da evitare. Dopo aver ottenuto i due acquisti principali, il personaggio dovrebbe trovarsi attorno al livello 7 o vicino all’8.

Da questo punto si può andare verso est e raggiungere Kol.


8.7 Il villaggio di Kol

Kol è un centro importante, anche se piccolo. Appena arrivati, prima ancora di parlare con tutti, conviene recuperare un oggetto cruciale: la Fairy Flute.

Dove trovare la Fairy Flute

Bisogna andare presso il piccolo specchio d’acqua in alto nel villaggio, contare quattro passi verso sud e usare Search.

Questo strumento sarà indispensabile più avanti per addormentare il Golem.

Gli abitanti di Kol parlano del sud, di Rimuldar, di un luogo dove si vendono armi eccellenti e del fatto che le fate conoscono il modo di far addormentare i golem.

Acquisti futuri importanti

  • Half Plate — 1000 Gold
  • Full Plate — 3000 Gold

Per ora, però, il passo successivo è ancora una volta crescere.


8.8 Ancora oro e livelli

Nei dintorni di Kol si possono affrontare nemici più remunerativi. L’obiettivo economico di questa fase è consistente:

  • Large Shield da comprare a Garinham — 800 Gold
  • Half Plate da comprare a Kol — 1000 Gold

Totale: 1800 Gold

Combattendo fuori da Kol si dovrebbe raggiungere più o meno il livello 9.


8.9 Rock Mountain Cave e Fighter’s Ring

Ora è il momento di recarsi verso la Rock Mountain Cave. Prima di partire è utile curarsi a Tantegel ed essere almeno al livello 9, perché a quel punto si apprende la magia Radiant, molto utile nei dungeon bui.

All’interno della grotta l’obiettivo principale è recuperare il Fighter’s Ring, un accessorio che aumenta di poco forza e velocità. Conviene equipaggiarlo subito.

La grotta contiene anche piccoli tesori, tra cui:

  • 17 Gold
  • 112 Gold
  • Torch

Dopo aver preso l’anello, la zona può diventare utile anche per accumulare esperienza e denaro fino ad arrivare a 3000 Gold, necessari per acquistare la Full Plate a Kol.


8.10 Swamp Cave

La Swamp Cave ha una funzione strategica molto importante: collega aree del mondo differenti ed è il luogo in cui si trova Princess Gwaelin. Tuttavia, al primo passaggio non bisogna ancora tentare il salvataggio, perché il Green Dragon che la sorveglia è ancora troppo forte.

L’obiettivo è semplicemente attraversare la grotta e raggiungere il continente meridionale, dove si trova Rimuldar.


8.11 Rimuldar

Rimuldar è una città decisiva. Qui si trovano:

  • Magic Key
  • Broad Sword
  • Magic Armor

Acquisto importante immediato

  • Broad Sword — 1500 Gold, se possibile

Acquisto futuro fondamentale

  • Magic Armor — 7700 Gold

In città si trovano numerosi indizi: si parla del Dragonlord, delle Stones of Sunlight, di un luogo “magico” nel sud e di Howard, che conosce il segreto legato alla Fairy Flute.

Conviene acquistare anche due Magic Keys per aprire le porte della locanda e recuperare:

  • Wings
  • un dialogo utile con Howard

8.12 Acquistare la Magic Armor

La fase successiva consiste nel livellare fuori da Rimuldar fino ad accumulare circa 7700-8000 Gold. Bisogna farlo senza pensare soltanto all’oro: alcuni nemici ricchi, come i Goldman, danno pochi punti esperienza, quindi è meglio alternarli ad avversari più formativi come Wyvern e Metal Scorpion.

Una volta raggiunta la somma necessaria, si torna in città e si compra la Magic Armor, che offre un grande vantaggio: rigenera lentamente gli HP mentre si cammina.


8.13 Salvataggio di Princess Gwaelin

Con equipaggiamento migliore e livello più alto, è finalmente possibile tornare alla Swamp Cave e affrontare il Green Dragon.

La strategia base consiste nel:

  • entrare curati al massimo;
  • usare Radiant;
  • colpire con la Broad Sword;
  • curarsi con attenzione;
  • eventualmente provare Sleep o ritirarsi se lo scontro va male.

Una volta sconfitto il drago, si usa una Magic Key per aprire la porta dietro di lui e si parla con Princess Gwaelin, che chiede di essere riportata al castello.

Dopo il salvataggio si può usare Outside per uscire e poi Return per tornare a Tantegel.


8.14 Ritorno a Tantegel

Consegnata la principessa al re, si riceve un oggetto molto importante: Gwaelin’s Love. Questo oggetto consente di conoscere la propria posizione rispetto a Tantegel e di sapere quanti punti esperienza mancano al livello successivo.

Dopo il salvataggio di Gwaelin, alcuni dialoghi del castello cambiano. Le guardie e gli abitanti offrono nuovi indizi, tra cui uno particolarmente importante: a Garinham bisogna cercare la tomba di Garin, spingendo contro un muro di oscurità.

Nel castello si può anche aprire una zona chiusa e comprare altre Magic Keys.


8.15 Ritorno a Garinham

A Garinham bisogna aprire la porta nell’area nord-est e parlare con i personaggi presenti. Alcuni indicano che l’armatura di Erdrick fu nascosta molto tempo prima, altri suggeriscono di fare una mappa se ci si avventura nell’oscurità.

Spingendo nel punto giusto del muro si accede a un’area segreta e da lì alla tomba di Garin.


8.16 Garin’s Grave

Questa zona è un dungeon ampio e articolato. Conviene entrare con Magic Keys, usare Radiant e procedere con metodo.

L’obiettivo principale è ottenere la Silver Harp. Si possono trovare anche:

  • Herb
  • piccole quantità d’oro
  • Cursed Belt

La Cursed Belt non va equipaggiata. Se raccolta, conviene venderla. Se per errore venisse indossata, bisogna recarsi dal personaggio in grado di rimuovere la maledizione.

Una volta presa la Silver Harp, conviene usare Outside e tornare al castello.


8.17 Staff of Rain, Stones of Sunlight e nuova crescita

Dopo aver ottenuto la Silver Harp, bisogna recarsi dal vecchio a nord-ovest di Kol. Qui l’arpista lascia il posto all’ottenimento dello Staff of Rain.

Successivamente occorre tornare a Tantegel ed entrare nel sotterraneo nascosto del castello per recuperare le Stones of Sunlight.

A questo punto il personaggio dovrebbe continuare a crescere fino ad almeno il livello 15, possibilmente combattendo in luoghi più redditizi come i piani più avanzati di Garin’s Grave.

L’obiettivo economico di questa fase è enorme: circa 23600 Gold. Questa somma servirà a prepararsi per la città successiva: Cantlin.


8.18 Cantlin

Per raggiungere Cantlin bisogna attraversare una zona remota. All’ingresso della città il passaggio è bloccato da un Golem. Qui entra in gioco la Fairy Flute: usandola si addormenta il mostro e si può vincere lo scontro molto più facilmente.

Una volta entrati, bisogna individuare il negozio segreto dietro una porta chiusa e acquistare l’equipaggiamento migliore disponibile.

Acquisti fondamentali

  • Flame Sword — 9800 Gold
  • Silver Shield — 14800 Gold

Gli abitanti di Cantlin parlano di Wynn, di Hauksness, di una prova del lignaggio di Erdrick e della posizione del Token.


8.19 La ricerca dell’equipaggiamento di Erdrick

Prima dello scontro finale bisogna recuperare tre elementi fondamentali:

  • Erdrick’s Armor
  • Erdrick’s Token
  • Erdrick’s Sword

Erdrick’s Armor

Si trova a Hauksness. La città è piena di nemici fortissimi, quindi bisogna muoversi con attenzione. In un punto preciso, su un albero vicino a un’area di palude, compare un Axe Knight. Sconfiggendolo e usando Search sul punto giusto si ottiene l’armatura.

Questa armatura:

  • ha la migliore difesa del gioco;
  • rigenera 1 HP a ogni passo;
  • annulla i danni di paludi e pavimenti magici.

Erdrick’s Token

Si trova in una palude vicino a Cantlin. Bisogna usare Gwaelin’s Love per controllare le coordinate e cercare il punto indicato: 70 a sud e 40 a est rispetto a Tantegel.

Rainbow Drop

Con Staff of Rain, Stones of Sunlight e Erdrick’s Token, bisogna recarsi dal vecchio nei pressi di Rimuldar per ottenere la Rainbow Drop. Usandola nel punto corretto appare il ponte che permette di raggiungere Charlock.

Erdrick’s Sword

La spada si trova proprio nel castello finale, Charlock, ma in una spedizione preliminare. Una volta dentro bisogna trovare il passaggio segreto dietro il trono e attraversare il dungeon fino al forziere che contiene la spada.

Con questo, il protagonista ottiene la migliore arma del gioco.


8.20 L’ultima sessione di livelli

Anche con il miglior equipaggiamento, il gioco non perdona l’imprudenza. Prima di affrontare il Dragonlord, è fortemente consigliato raggiungere almeno il livello 20, preferibilmente anche di più.

Fino al livello 18 conviene combattere nei deserti attorno a Hauksness. Poi, se ci si sente sicuri, si può entrare nella città stessa per affrontare nemici ancora più remunerativi. Una volta raggiunto il livello adeguato, bisogna curarsi completamente e dirigersi verso Charlock.


8.21 Charlock Castle e il Dragonlord

Nel castello finale la regola è una sola: fuggire da quasi tutti i nemici. L’obiettivo non è fare esperienza, ma arrivare dal boss con abbastanza HP, MP, oggetti curativi e lucidità.

Entrando nel castello bisogna ritrovare il passaggio dietro il trono e scendere nel dungeon. Dopo vari percorsi si arriva infine nel cortile da cui si raggiunge il Dragonlord.

Quando gli si parla, offre al protagonista di unirsi a lui e governare metà del mondo. Bisogna rispondere no. Se si accetta, l’avventura finisce male.

Lo scontro ha due forme. La prima è una sorta di falsa forma iniziale; la seconda è il vero combattimento. Le magie offensive non sono particolarmente utili qui: la strategia principale consiste nel mantenere gli HP alti e attaccare con costanza.

Il fuoco del Dragonlord è particolarmente pericoloso. È bene non scendere mai troppo di salute e usare ogni risorsa disponibile per restare vivi.

Una volta vinto lo scontro, si ottiene il Ball of Light e la luce torna nel regno.


8.22 Il finale

Dopo la vittoria, il protagonista viene riportato all’esterno del castello e può usare Return per tornare a Tantegel. Qui il re riconosce finalmente il compimento della profezia e offre all’eroe il diritto di governare il regno.

Il protagonista rifiuta, dichiarando di voler trovare una terra propria. Princess Gwaelin sceglie allora di seguirlo. In questo modo si chiude l’avventura, con una conclusione che apre simbolicamente la strada a un nuovo viaggio.


Capitolo 9. Soluzione rapida

Per chi desidera una sintesi operativa, ecco il percorso essenziale in forma compatta.

  1. Parla con il re e apri i forzieri.
  2. Esplora Tantegel e parla con i personaggi.
  3. Vai a Brecconary.
  4. Compra Club e Clothes.
  5. Livella fino al livello 5 e compra Leather Armor, Small Shield e Copper Sword.
  6. Vai a Erdrick’s Cave e prendi Erdrick’s Tablet.
  7. Raggiungi Garinham.
  8. Livella e compra Chain Mail e Hand Axe.
  9. Vai a Kol e recupera la Fairy Flute.
  10. Livella e compra Large Shield e Half Plate.
  11. Vai a Rock Mountain Cave.
  12. Recupera il Fighter’s Ring.
  13. Livella e compra la Full Plate.
  14. Attraversa la Swamp Cave senza affrontare ancora il drago.
  15. Vai a Rimuldar, compra Broad Sword e poi accumula oro per la Magic Armor.
  16. Torna nella Swamp Cave, sconfiggi il Green Dragon e salva Princess Gwaelin.
  17. Riporta la principessa a Tantegel e ottieni Gwaelin’s Love.
  18. Vai a Garinham, trova l’accesso a Garin’s Grave e recupera la Silver Harp.
  19. Scambia la Silver Harp con lo Staff of Rain.
  20. Ottieni le Stones of Sunlight a Tantegel e livella ancora.
  21. Vai a Cantlin, sconfiggi il Golem con la Fairy Flute, compra Flame Sword e Silver Shield.
  22. Recupera Erdrick’s Armor, Erdrick’s Token ed Erdrick’s Sword.
  23. Livella fino al livello 20 o oltre.
  24. Vai a Charlock, rifiuta l’offerta del Dragonlord e sconfiggilo.
  25. Torna a Tantegel per il finale.

Capitolo 10. Elenco dei negozi per città

Tantegel Castle

Non ci sono né locanda né negozi veri e propri all’inizio del gioco.

Town of Brecconary

Locanda: 6 Gold.

Armi e armature: Bamboo Pole, Club, Copper Sword, Clothes, Leather Armor, Small Shield.
Oggetti: Medicinal Herb, Torch, Dragon’s Scale.

Town of Garinham

Locanda: 25 Gold.

Armi e armature: Club, Copper Sword, Hand Axe, Leather Armor, Chain Mail, Half Plate, Large Shield.
Oggetti: Medicinal Herb, Torch, Dragon’s Scale.

Village of Kol

Locanda: 20 Gold.

Armi e armature: Copper Sword, Hand Axe, Half Plate, Full Plate, Small Shield.
Oggetti: Medicinal Herb, Torch, Dragon’s Scale, Wings.

Town of Rimuldar

Locanda: 55 Gold.

Armi e armature: Copper Sword, Hand Axe, Broad Sword, Half Plate, Full Plate, Magic Armor.
Oggetti: Magic Key.

Town of Cantlin

Locanda: 100 Gold.

Armi e armature: Flame Sword, Silver Shield, Bamboo Pole, Club, Copper Sword, Leather Armor, Chain Mail, Large Shield.
Oggetti: Herb, Torch, Dragon’s Scale, Wings, Fairy Water.


Capitolo 11. Appendice dei mostri

Come leggere il bestiario

Per ogni nemico contano soprattutto:

  • HP
  • eventuali magie
  • oro
  • esperienza
  • zona di apparizione
  • livello di pericolosità reale

Di seguito, i mostri principali del gioco con una descrizione sintetica ma utile.

Slime

Il nemico più debole del gioco. Compare intorno a Tantegel. È la base dell’allenamento iniziale.

Red Slime

Leggermente più forte dello Slime, ma ancora gestibile. Nelle primissime fasi può comunque risultare pericoloso se il protagonista è privo di equipaggiamento.

Drakee

Tra i primi nemici davvero fastidiosi. Ha pochi HP ma abbastanza da costringere il giocatore inesperto a fare attenzione.

Ghost

Nemico da inizio gioco che diventa semplice appena si ottiene Hurt.

Magician

Nelle prime fasi è pericoloso perché usa Hurt. Conviene evitarlo finché non si raggiungono i livelli 4 o 5.

Scorpion

Nemico fisico molto aggressivo. Non usa magie ma colpisce con forza.

Skeleton

Avversario noto per la sua pericolosità nelle fasi intermedie. Può mettere seriamente in crisi un personaggio ancora in crescita.

Magidrakee

Versione più forte del Drakee, capace di usare magia. Si incontra nelle aree meridionali.

Druin e Druinlord

Mostri da dungeon. Il secondo usa Hurt ed è chiaramente più pericoloso.

Droll e Drollmagi

Il Droll normale combatte con forza bruta; il Drollmagi aggiunge la capacità di usare magie come Heal e Hurt.

Drakeema

Mostro da caverna che può sia ferire sia curarsi. Se prolunga lo scontro, diventa irritante.

Poltergeist

Versione più forte del Ghost, con uso di Hurt.

Specter

Pericoloso per la combinazione di Sleep e Hurt, ma con una difesa relativamente bassa.

Wraith

Creatura più forte dello Skeleton, capace di curarsi.

Wraith Knight

Uno dei mostri più pericolosi della fase avanzata. Colpisce duramente e può diventare letale in pochi turni.

Wolf e Wolflord

Il Wolf è una minaccia fisica onesta; il Wolflord usa anche Stopspell.

Werewolf

Versione superiore della famiglia dei lupi. Picchia duro ma, una volta ottenuto l’equipaggiamento di Erdrick, perde gran parte della sua minaccia.

Wyvern, Magiwyvern e Starwyvern

Il Wyvern base è già ostico. Il Magiwyvern usa Sleep. Lo Starwyvern è tra i più fastidiosi in assoluto, soprattutto perché può usare Healmore e prolungare inutilmente gli scontri.

Metal Scorpion

Nemico robusto delle aree desertiche meridionali.

Goldman

Molto interessante per l’oro che lascia, ma poco utile per l’esperienza.

Metal Slime

Rarissimo e preziosissimo. Ha pochissimi HP, ma un’altissima difesa e tende a fuggire. Se sconfitto, concede una quantità enorme di esperienza.

Knight, Axe Knight e Demon Knight

La famiglia dei cavalieri cresce di pericolosità con il procedere del gioco. L’Axe Knight è particolarmente importante perché custodisce Erdrick’s Armor.

Green Dragon

Primo grande drago che il giocatore affronta come boss. Più avanti diventa un nemico regolare, ma la prima volta rappresenta una vera soglia di difficoltà.

Blue Dragon e Red Dragon

I draghi finali sono estremamente pericolosi e, dentro Charlock, conviene di norma evitarli.

Golem

Il Golem all’ingresso di Cantlin va addormentato con la Fairy Flute.

Stoneman

Nemico colossale e molto resistente, tipico del dungeon finale.

Warlock e Wizard

Incantatori avanzati. Il Wizard è particolarmente temibile per il suo uso di Hurtmore.

Rogue Scorpion

Scorpione avanzato, più forte e adatto alle zone finali.


Capitolo 12. Appendice delle armi

Elenco essenziale

Bamboo Pole

Potenza bassa. Arma iniziale poco utile. Meglio evitarla.

Club

Un primo miglioramento economico, utile solo all’inizio.

Copper Sword

La prima vera spada importante. Acquisto essenziale nelle prime fasi.

Hand Axe

Ottima arma intermedia, molto utile prima di arrivare a spade più potenti.

Broad Sword

Arma forte e affidabile della fase mediana.

Flame Sword

Una delle migliori armi acquistabili. Va comprata prima del tratto finale.

Erdrick’s Sword

La migliore arma del gioco, trovata a Charlock. È l’arma definitiva per lo scontro finale.


Capitolo 13. Appendice delle armature

Elenco essenziale

Clothes

Armatura debolissima, utilizzabile solo nei primissimi minuti.

Leather Armor

Il primo vero miglioramento difensivo.

Chain Mail

Un passo importante nella fase intermedia iniziale.

Half Plate

Armatura molto solida, utile prima dell’accesso alle aree più dure.

Full Plate

Tra le migliori armature acquistabili, ottima anche se non definitiva.

Magic Armor

Difesa eccellente e capacità di rigenerare lentamente gli HP. È un acquisto costoso ma prezioso.

Erdrick’s Armor

La migliore del gioco: alta difesa, rigenerazione continua, immunità ai danni ambientali di paludi e pavimenti magici.


Capitolo 14. Appendice degli scudi

Elenco essenziale

Small Shield

Primo scudo disponibile. Costa poco e offre una protezione utile nelle fasi iniziali.

Large Shield

Ottimo miglioramento intermedio, consigliato appena possibile.

Silver Shield

Il miglior scudo del gioco. Va acquistato a Cantlin e rappresenta una parte essenziale della preparazione finale.


Capitolo 15. Appendice degli oggetti

Gli oggetti più importanti

Torch

Serve per vedere nei dungeon e nelle caverne, almeno finché non si apprende Radiant.

Medicinal Herb

Oggetto curativo di base, utilizzabile anche in battaglia.

Dragon’s Scale

Aumenta permanentemente la difesa di +2.

Magic Key

Permette di aprire porte chiuse. Ogni uso consuma una chiave.

Wings

Riportano immediatamente a Tantegel.

Fairy’s Flute

Oggetto indispensabile per addormentare il Golem.

Fighter’s Ring

Accessorio che incrementa leggermente le statistiche.

Gwaelin’s Love

Serve a conoscere distanza e posizione rispetto a Tantegel, oltre all’esperienza mancante per salire di livello.

Erdrick’s Tablet

Contiene il messaggio del grande eroe e spiega la logica dei tre oggetti necessari.

Silver Harp

Oggetto chiave per ottenere lo Staff of Rain.

Staff of Rain

Uno degli elementi necessari per ottenere la Rainbow Drop.

Stones of Sunlight

Altro elemento chiave per la progressione finale.

Erdrick’s Token

Terzo oggetto richiesto per l’ottenimento della Rainbow Drop.

Rainbow Drop

Oggetto che permette la comparsa del ponte verso Charlock.

Cursed Belt e Cursed Necklace

Oggetti maledetti. È meglio non equipaggiarli.


Capitolo 16. Appendice delle magie

Le dieci magie del protagonista

Heal — 4 MP — Livello 3

Cura una quantità moderata di HP.

Hurt — 2 MP — Livello 4

Magia offensiva base.

Sleep — 2 MP — Livello 7

Tenta di addormentare il nemico.

Radiant — 3 MP — Livello 9

Illumina i dungeon con effetto migliore rispetto alla torcia.

Stopspell — 2 MP — Livello 10

Blocca l’uso della magia da parte del nemico.

Outside — 6 MP — Livello 12

Riporta all’ingresso di caverne e dungeon.

Return — 8 MP — Livello 13

Teletrasporta il protagonista a Tantegel.

Repel — 2 MP — Livello 15

Riduce gli incontri con i nemici più deboli.

Healmore — 10 MP — Livello 17

Versione avanzata di Heal.

Hurtmore — 5 MP — Livello 19

Versione potenziata di Hurt.


Capitolo 17. Appendice dei livelli

Il ruolo della crescita

La crescita in Dragon Warrior è estremamente importante. Ogni livello migliora:

  • HP
  • MP
  • Strength
  • Response Speed

Inoltre, a determinati livelli si apprendono nuove magie, che spesso segnano un cambio netto nel modo di affrontare il gioco.

Livelli chiave da ricordare

  • Livello 3: Heal
  • Livello 4: Hurt
  • Livello 7: Sleep
  • Livello 9: Radiant
  • Livello 10: Stopspell
  • Livello 12: Outside
  • Livello 13: Return
  • Livello 15: Repel
  • Livello 17: Healmore
  • Livello 19: Hurtmore

Livello consigliato per il finale

Anche se il gioco permette teoricamente di tentare lo scontro finale a livelli inferiori, la soglia di sicurezza reale è 20 o più. Il livello massimo possibile è 30.


Capitolo 18. Le parole degli abitanti: perché ascoltarle

Il valore dei dialoghi

In Dragon Warrior, gli abitanti del mondo non sono semplici comparse. Alcuni dialoghi sono solo colore, altri invece costituiscono veri e propri indizi di gioco. Molte informazioni su:

  • città da visitare,
  • oggetti nascosti,
  • pericoli del terreno,
  • boss futuri,
  • luoghi segreti,

arrivano proprio attraverso le loro parole.

I consigli più importanti ricordati dagli NPC

A Tantegel

Le guardie ricordano di:

  • salvare dal re;
  • prendere il contenuto dei forzieri;
  • acquistare equipaggiamento nella città a est;
  • portare una torcia nelle grotte.

Dopo il salvataggio di Gwaelin, a castello si apprendono riferimenti a:

  • Garin’s Grave
  • il Rainbow Bridge
  • il sotterraneo del castello
  • l’importanza di ascoltare gli abitanti

A Brecconary

Gli abitanti avvertono di:

  • fare attenzione alle paludi velenose;
  • cercare la città delle chiavi magiche;
  • non sottovalutare il castello del Dragonlord.

A Garinham

Si parla del rapimento della principessa, della città stessa e poi, dopo il salvataggio, si ricevono indizi sulla grave di Garin, sull’armatura di Erdrick e sulla città distrutta di Hauksness.

A Kol

Gli abitanti spiegano:

  • che il sud è molto pericoloso;
  • che le fate conoscono il modo di far dormire il Golem;
  • che Rimuldar è la città in cui comprare chiavi;
  • dopo il salvataggio di Gwaelin, che bisogna andare verso Cantlin.

A Rimuldar

Gli abitanti parlano delle:

  • Stones of Sunlight;
  • della durezza delle scaglie del Dragonlord;
  • del punto in cui sole e pioggia si incontrano;
  • della posizione generale della zona magica legata al ponte arcobaleno.

A Cantlin

Qui si raccolgono gli indizi decisivi su:

  • Wynn;
  • Hauksness;
  • la posizione dell’Erdrick’s Token;
  • il valore dell’equipaggiamento finale.

Conclusione

Dragon Warrior è un gioco costruito su pochi principi, ma applicati con grande rigore: esplorare, ascoltare, combattere, crescere, equipaggiarsi e resistere. La sua apparente semplicità nasconde una struttura molto precisa, in cui ogni scelta di percorso, ogni miglioramento dell’equipaggiamento e ogni livello guadagnato ha un peso reale.

Chi affronta il gioco con pazienza scoprirà un’avventura in cui il progresso non è mai casuale: ogni città prepara alla successiva, ogni oggetto chiave apre un nuovo tratto del mondo e ogni vittoria è il risultato di una preparazione attenta. È proprio questa combinazione di chiarezza e severità a rendere Dragon Warrior un classico del gioco di ruolo.

Leave a Reply

Releated Posts