Dopo la Desert Base, Metal Gear Snake’s Revenge per NES entra in una fase ancora più tecnica e tesa: quella dei tre edifici. Qui il gioco mette insieme quasi tutto quello che hai imparato finora e lo fa con un ritmo molto più nervoso. Ci sono telecamere, laser, cable car, guardie da eliminare con precisione, ufficiali da interrogare con il Truth Gas, nuovi oggetti fondamentali come Infra-Red Goggles, Card #6, Antidote e Antenna, fino a un ultimo passaggio che sembra semplice ma può degenerare se affrontato con troppa fretta.
Questa sezione del walkthrough va letta come un vero tutorial di infiltrazione avanzata. Non sei più nella fase in cui il gioco ti lascia imparare con calma. Adesso pretende che tu sappia già osservare i pattern, usare bene le card, distinguere quando conviene stare basso e quando invece devi muoverti con decisione. Anche per questo, durante una parte come questa, si inseriscono in modo naturale riferimenti interni a contenuti Bazaverse come la Guida Metal Gear: frequenze Transceiver, armi, oggetti, personaggi e consigli finali, la Guida Metal Gear: il traditore e Metal Gear (MSX 1987) – Guida Completa in Italiano Walkthrought, perfette per chi vuole tenere insieme walkthrough, equipaggiamento e mentalità stealth classica.
Indice
- Perché i tre edifici sono una prova di maturità
- Building #1: telecamere, Infra-Red Goggles e Truth Gas
- Come superare il cable car senza farsi vedere
- Building #2: ufficiale, prigioniero, Card #6 e Antidote
- Secondo cable car: stessa regola, stesso rischio
- Building #3: prigioniero, Antenna e ultimo tragitto
- Apertura finale con Card #6
- Errori da evitare in questa sezione
- Conclusione
Perché i tre edifici sono una prova di maturità
I tre edifici non sono solo una nuova area. Sono un esame. Snake’s Revenge qui ti mette davanti a un ambiente in cui la visibilità è tutto: le telecamere puniscono gli errori di ritmo, i laser ti costringono a usare l’equipaggiamento corretto e le cable car ti obbligano a capire che a volte la soluzione non è combattere, ma occupare il punto giusto dello spazio.
È anche una sezione che richiama benissimo l’anima più tattica e militare della serie, quella che Bazaverse raccoglie non solo nelle guide ma anche nella categoria Metal Gear Solid e nel tag guida metal gear italiano, dove il mondo di Snake viene esplorato sia dal lato del walkthrough sia da quello più ampio dell’immaginario della saga.
Building #1: telecamere, Infra-Red Goggles e Truth Gas
Nel primo edificio vai subito a destra e uccidi la guardia. Poi sali e spostati verso sinistra. Qui comincia il primo passaggio davvero delicato della zona: le telecamere. Per evitarle devi aspettare che siano rivolte lontano da te, poi nasconderti dietro i muri quando passano. Dopo il primo passaggio, resta al centro finché si allontanano di nuovo e ripeti la stessa logica fino alla fine del corridoio.
Questo tratto non va giocato con fretta. Devi leggerlo come una sequenza di movimenti a finestre. Non stai “correndo tra due telecamere”, stai sfruttando dei piccoli vuoti nel loro pattern. È una differenza mentale enorme.
Alla fine raggiungerai una porta: aprila con Card #2 e ottieni gli Infra-Red Goggles. Recuperato l’oggetto, torna indietro con la stessa prudenza usata all’andata. Poi spostati a destra, ma non scendere ancora. Elimina le guardie e apri la porta a destra con Card #2 per fare scorta di Truth Gas. Portalo a 5.
Questo è uno di quei momenti in cui l’articolo può richiamare in modo naturale il lavoro più ampio di Bazaverse sul lato tattico della saga: la lettura delle telecamere si collega bene a Guida Metal Gear: il traditore, mentre tutto il discorso su Truth Gas, radio e gestione degli oggetti trova un complemento perfetto nella guida Bazaverse su frequenze, armi e oggetti di Metal Gear.
Dopo questo rifornimento, scendi e vai verso l’ascensore. Sali di un piano.
Laser e passaggio verso il cable car
Una volta salito, equipaggia subito gli Infra-Red Goggles. Ti servono per vedere i laser, che altrimenti rendono questo tratto molto più scomodo. Muoviti con attenzione tra i raggi finché non raggiungi il cable car. Puoi salire su uno qualunque dei due: non cambia nulla.
Il punto importante non è quale prendi, ma essere già pronto per la sequenza successiva. Qui Snake’s Revenge ti sta dicendo con chiarezza che, d’ora in poi, vedere ciò che normalmente non vedi sarà parte integrante del gameplay. Ed è proprio questo tipo di logica che si sente molto anche in contenuti Bazaverse come Guida Metal Gear: Desert Storm e Metal Gear: l’imboscata prima di Metal Gear, dove leggere bene il pericolo prima ancora di affrontarlo è una delle chiavi della progressione.
Come superare il cable car senza farti vedere
Durante il tragitto sul tetto del cable car, un uomo si sporgerà per controllare se c’è qualcuno sopra. Se ti vede, parte il caos con nemici in jetpack. Il modo più semplice per evitare tutto questo è restare sul lato estremo sinistro del tetto.
La logica è molto chiara: quando guarda fuori, lo fa sempre verso destra, mai verso sinistra. Quindi, se resti completamente a sinistra, non ti noterà. Ricordati bene questa regola, perché la userai di nuovo anche nelle corse successive sui cable car.
Regola pratica da memorizzare
Sul cable car non devi pensare “dove mi nascondo”. Devi pensare “qual è il lato morto del controllo visivo”. E qui la risposta è semplice: sempre il lato sinistro.
Building #2: ufficiale, prigioniero, Card #6 e Antidote
Arrivato al secondo edificio, usa gli X-Ray Goggles per orientarti fino alla porta dell’ascensore. Scendi e spara alle guardie. Poi vai a sinistra, eliminando con cautela i nemici lungo il corridoio. Troverai una porta sulla sinistra: aprila con Card #1. Se vuoi evitare problemi, elimina prima le due guardie vicine.
All’interno troverai un ufficiale. Usa il Truth Gas e ti dirà che Metal Gear 2 è sette volte più potente. Questo dettaglio serve soprattutto a rinforzare la tensione narrativa della sezione: il gioco ti sta preparando mentalmente a una minaccia molto più grossa.
Esci, elimina le due guardie mentre torni verso destra, poi scendi e apri la porta con Card #3 per salvare un prigioniero. Risali un poco e aspetta che una delle guardie venga verso di te. Eliminala, poi occupati del suo compagno. A questo punto apri con Card #3 la porta che stavano sorvegliando. Dentro troverai Card #6 e l’Antidote. Fermati e porta gli antidoti a 12. È davvero una di quelle risorse che conviene accumulare senza esitazioni.
Questo tratto funziona bene anche come punto in cui inserire collegamenti più ampi all’universo Metal Gear su Bazaverse: la progressione da edificio a edificio si sposa con il tag metal gear walkthrough, mentre il salto di qualità degli equipaggiamenti richiama bene anche Armi ed equipaggiamento di Metal Gear Solid Delta, utile per chi ama leggere l’evoluzione dell’arsenale nella saga in senso più largo.
Fatto tutto questo, torna verso l’ascensore usando ancora gli Infra-Red Goggles per leggere bene i laser e sali sul cable car che arriva dall’alto.
Secondo cable car: stessa regola, stesso rischio
Qui non devi reinventare nulla. Vale esattamente la stessa regola del primo passaggio: resta sul lato sinistro e non farti vedere. Il bello di Snake’s Revenge, in questa parte, è proprio questo: prima ti insegna una regola, poi ti chiede semplicemente di ricordarla e applicarla bene sotto pressione.
Building #3: prigioniero, Antenna e ultimo tragitto
Nel terzo edificio usa ancora una volta gli Infra-Red Goggles e dirigiti verso l’ascensore evitando i laser. Scendi, elimina le guardie e vai a sinistra. Apri la porta con Card #2: dentro c’è un altro prigioniero.
Dopo il salvataggio, sali e comincia a usare i muri come copertura. Qui conviene aspettare che le guardie passino vicino a te e accoltellarle quando ti offrono la finestra giusta. Non forzare il ritmo. È una sequenza da giocare pulita.
Arriverai a una porta: aprila con Card #4 e otterrai l’Antenna. Da lì vai alla porta sotto di te e ti ritroverai praticamente vicino all’ascensore. Sali di nuovo, evita i laser e preparati a prendere l’ultimo cable car.
Per chi vive il mondo di Snake anche come estetica e collezionismo, questa parte finale dei tre edifici richiama molto bene il fascino visivo che Bazaverse riprende in prodotti come il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.001, il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.002 e la Metal Gear Solid Dealta TCG Card – HANDMADE – Serie 1 Cod.001, collegamenti perfetti per un contenuto Bazaverse pensato per chi vuole unire guide e passione da fan.
Ultimo cable car e apertura finale con Card #6
Anche nell’ultimo tragitto in cable car devi comportarti esattamente come nei due precedenti. Stai tutto a sinistra, aspetta che il controllo passi senza vederti e non cercare scorciatoie strane.
Quando il tragitto finisce, hai finalmente ciò che ti serve: apri la porta con Card #6 e prosegui. Questo è il vero punto di chiusura della sezione. I tre edifici, in fondo, servivano proprio a questo: portarti attraverso una serie di prove di infiltrazione fino a farti guadagnare l’accesso successivo.
Errori da evitare in questa sezione
L’errore più comune nel primo edificio è affrontare le telecamere con la logica della corsa. Non devi accelerare: devi aspettare il momento giusto e usare i muri. Un altro errore tipico è prendere gli Infra-Red Goggles e poi dimenticarsi di usarli con disciplina nei tratti pieni di laser.
Sul cable car, il problema più grosso è muoversi troppo o posizionarsi al centro. La soluzione giusta è stabile e semplicissima: lato sinistro, sempre. Nel secondo edificio molti saltano il refill corretto di Truth Gas o non massimizzano gli antidoti, e questo può pesare più avanti. Nel terzo edificio, invece, lo sbaglio classico è voler sparare a tutto quando il coltello e i muri ti permettono una gestione più pulita.
Conclusione
La sezione dei tre edifici in Metal Gear Snake’s Revenge NES è una delle prove più intelligenti del gioco perché non punta solo sulla difficoltà pura, ma sulla tua capacità di ricordare e applicare le regole giuste. Nel primo edificio impari a leggere telecamere e laser e fai scorta di Truth Gas. Nel secondo recuperi informazioni, salvi un prigioniero, ottieni Card #6 e riempi l’inventario di antidoti. Nel terzo prendi l’Antenna, liberi un altro prigioniero e completi l’ultimo passaggio verso la porta finale.
Se segui questo walkthrough come un tutorial, tutto diventa più leggibile: i corridoi smettono di sembrare caotici, i cable car smettono di essere spaventosi e la progressione tra i tre edifici rivela finalmente la sua logica. Snake’s Revenge continua a fare quello che sa fare meglio: metterti sotto pressione, sì, ma premiarti ogni volta che scegli il metodo al posto dell’istinto.

