Dopo Prison Camp #1, Metal Gear Snake’s Revenge per NES cambia ancora pelle e ti porta in una delle sezioni più cattive e memorabili di tutta la prima metà del gioco: il treno. Qui il ritmo si stringe, lo spazio si riduce e il margine d’errore si abbassa di colpo. Tra punte che spuntano dal pavimento, buchi mortali nascosti, un falso John pronto a massacrarti con le Claymore e un vero scontro finale dentro le carrozze, questa parte del walkthrough va affrontata come un tutorial di precisione assoluta.
Il bello del treno è che sembra lineare, ma in realtà è pieno di trabocchetti. Non basta avanzare. Devi studiare il pattern delle spine, capire quando andare in alto o in basso per evitare di cadere nei buchi, gestire bene le Ration e sfruttare nel modo giusto i Remote Controlled Missiles. Se stai seguendo questa guida di Snake’s Revenge come parte di un percorso più ampio nel mondo Metal Gear, si inseriscono bene nel discorso anche la Guida Metal Gear: frequenze Transceiver, armi, oggetti, personaggi e consigli finali, la Metal Gear (MSX 1987) – Guida Completa in Italiano Walkthrought e la sezione Metal Gear Solid di Bazaverse, utili per chi vuole affiancare al walkthrough anche una visione più ampia della saga e dei contenuti collegati.
Indice
- Perché il treno è una sezione più difficile di quanto sembri
- Carrozza 1: le prime punte e il primo vero test di pazienza
- Carrozza 2: granate, clone di John e buco mortale
- Come massimizzare le munizioni a 150
- Carrozza 3: X-Ray Goggles e porta bloccata
- Carrozza 4: altre punte, prigioniero e Card #4
- Il ritorno nella terza carrozza
- John è una spia: come vincere il boss fight
- Power Armor e uscita dal treno
- Errori da evitare in questa sezione
- Conclusione
Perché il treno è una sezione più difficile di quanto sembri
Il treno è una delle aree più subdole di Metal Gear Snake’s Revenge NES perché usa lo spazio ristretto per metterti addosso pressione continua. Le stanze non sono grandi, ma ogni passo può essere quello sbagliato. In questa parte il gioco comincia davvero a chiederti memoria, autocontrollo e fiducia nelle risorse che hai accumulato finora.
Non è un caso che questa sezione arrivi dopo il campo di prigionia. Il gioco ti ha fatto fare scorta apposta. Qui entrano in gioco praticamente tutte le abitudini giuste che hai costruito finora: leggere l’ambiente, non correre a caso, non sprecare munizioni e sapere quando vale la pena usare una Ration senza aspettare di essere a un soffio dalla morte.
Carrozza 1: le prime punte e il primo vero test di pazienza
Appena entri nel treno, John ti dirà che non ci sono trappole. Ovviamente non è vero. Elimina le due guardie e apri la porta successiva con Card #3. Dentro troverai una stanza in cui dal pavimento spuntano punte che ti tolgono due barre di salute per volta.
Questa è una delle prime grandi lezioni del livello: non devi improvvisare. Fermati un attimo, osserva bene il pattern delle punte e poi muoviti. Se provi a forzare il passaggio, rischi di perdere salute troppo in fretta e di arrivare alla carrozza successiva già messo male.
Come superare bene la prima stanza con le punte
Non partire appena entri. Guarda il ritmo. Fai uno o due movimenti brevi, non una corsa lunga. Considera questa stanza come una prova di pazienza. Alla fine uscirai ancora con Card #3 e potrai attraversare con attenzione il buckler, cioè il collegamento tra due carrozze, per entrare nella successiva.
Carrozza 2: granate, clone di John e buco mortale
Nella seconda carrozza John ti dice che si trova nella terza. Per adesso non puoi ancora raggiungerlo davvero, quindi concentrati sulle stanze utili. Apri la prima porta che vedi con Card #1 e troverai delle grenades. Se ne hai ancora abbastanza, puoi anche ignorarle per il momento. Se invece hai consumato qualcosa prima, questo è un buon punto per sistemare l’inventario.
Più avanti apri la porta successiva con Card #2 e preparati, perché qui arriva uno degli incontri più antipatici di questa fase: un clone di John che ti attacca usando Claymore Mines. I colpi delle sue Claymore fanno malissimo, fino a quattro barre di energia per esplosione, quindi se hai poca vita conviene usare una Ration prima del combattimento.
Come battere il clone di John
La strategia migliore è semplice e aggressiva: usa subito la handgun e sparagli il più velocemente possibile. L’obiettivo è eliminarlo prima che riesca a piazzare una seconda Claymore. Se ti muovi bene e non esiti, puoi chiudere lo scontro molto in fretta. Una volta morto, ti lascerà anche una Ration, quindi il rischio iniziale viene in parte compensato.
Questo tipo di incontro, con un falso alleato che diventa improvvisamente una minaccia, si lega bene anche all’atmosfera di tradimento e paranoia che Bazaverse ha già toccato in contenuti come Guida Metal Gear: il traditore, Guida Metal Gear: salvare Grey Fox e Guida Metal Gear: paracadutarsi nel cortile, tutti molto coerenti con il lato più sospettoso e militare della saga.
Come massimizzare le munizioni a 150
La porta successiva si apre con Card #1 e contiene delle ammo. Ma qui c’è una trappola molto importante: non andare subito a destra. Se lo fai, si aprirà un buco nel pavimento e cadrai nel vuoto.
La sequenza corretta è questa: vai prima in alto, poi spostati a destra per raggiungere le munizioni in sicurezza. Ti conviene ripetere il passaggio più volte, perché l’obiettivo ideale qui è portare sia le munizioni della Machine Gun sia quelle della Handgun a 150 colpi.
Questo passaggio è fondamentale. Il treno sembra una sezione breve, ma subito dopo ti mette davanti uno scontro molto serio. Entrare nel boss con più colpi possibili semplifica tantissimo il resto.
Dopo aver finito il refill, elimina la guardia, apri la porta con Card #1 e passa alla carrozza successiva.
Carrozza 3: X-Ray Goggles e porta bloccata
Nella terza carrozza apri la prima porta con Card #3 e troverai gli X-Ray Goggles. È un recupero utile, perché questa sezione del gioco continua ad amare buchi nascosti, muri sospetti e piccoli inganni ambientali.
Elimina con attenzione le guardie, perché possono chiamare rinforzi. Più avanti troverai una porta che però non puoi ancora aprire: richiede Card #4. Non perdere tempo qui. Devi andare avanti fino alla carrozza successiva, recuperare ciò che ti manca e poi tornare.
Questo tipo di struttura, con stanze bloccate che diventano leggibili solo dopo aver trovato la key card giusta, è uno dei pilastri della saga e si sposa bene anche con una lettura più ampia come la Guida Metal Gear: Desert Storm o con il percorso generale raccolto nel tag guida Metal Gear di Bazaverse.
Carrozza 4: altre punte, prigioniero e Card #4
La quarta carrozza ti presenta subito un altro ambiente con le punte. Come nella prima carrozza, non devi avere fretta. Studia il ritmo, avanza poco per volta e supera il passaggio senza regalare barre di salute.
Una volta oltre la trappola, elimina la guardia e apri la porta con Card #3 per salvare un prigioniero. È un recupero importante, sia per la progressione sia per mantenere il feeling tipicamente Metal Gear della missione, in cui liberare le persone giuste conta quanto abbattere i nemici.
La porta successiva si apre ancora con Card #3. Dentro trovi finalmente Card #4, ma anche qui c’è una trappola: se vai troppo a destra, si apre un altro buco nel pavimento. Stavolta la soluzione corretta è l’opposto rispetto alla carrozza precedente: vai prima in basso, poi spostati a destra per prendere la card in sicurezza.
Il dettaglio da non sbagliare
Questa alternanza tra “vai prima in alto” e “vai prima in basso” è una delle classiche malizie di Snake’s Revenge. Il gioco vuole vedere se stai memorizzando davvero la logica delle stanze o se ti muovi per automatismo.
Nell’ultima porta della carrozza, che si apre con Card #1, trovi un ufficiale. Puoi usare il Truth Gas, ma stavolta non otterrai niente di utile: davvero non sa nulla. È uno di quei momenti in cui il gioco ti prende un po’ in giro, ma allo stesso tempo ti insegna a non aspettarti sempre una ricompensa automatica.
Il ritorno nella terza carrozza
Adesso torna alla terza carrozza e apri la porta che prima non potevi sbloccare. Dentro c’è finalmente John. Ma anche qui Snake’s Revenge non ti concede un attimo di tranquillità: c’è un altro buco a sorpresa.
Per evitarlo devi usare lo stesso principio già imparato: vai prima in alto, poi spostati a destra. Solo così puoi raggiungerlo in sicurezza.
Poi arriva il colpo di scena: John è una spia. E devi combatterlo.
John è una spia: come vincere il boss fight
Questo è il vero momento chiave del treno. Prima di tutto guarda la tua salute. Se sei a quattro barre o meno, usa una Ration subito. Non aspettare. Questo scontro può degenerare molto in fretta se entri già mezzo distrutto.
La strategia migliore è spostarti nell’angolo in basso a sinistra e usare i Remote Controlled Missiles a distanza. Devi guidarli verso John mantenendo un minimo di margine per evitare la rosata di colpi delle sue Claymore. Muoviti leggermente a sinistra o a destra quando serve, ma senza perdere il controllo del ritmo.
Strategia passo passo
Resta lontano. Non andare a cercarlo da vicino. Usa i missili telecomandati con pazienza e precisione. In media, dopo sei o sette colpi ben gestiti, John cadrà. Una volta sconfitto lascerà a terra la Power Armor. Raccoglila assolutamente prima di uscire.
Questa boss fight è una delle più belle dell’inizio gioco perché mette insieme tutto: gestione salute, posizione, sangue freddo e uso corretto di un’arma speciale. Ed è anche uno di quei momenti che fanno venir voglia di celebrare l’universo di Snake anche fuori dalla console, per esempio con la Metal Gear Solid Dealta TCG Card – HANDMADE – Serie 1 Cod.001, il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.002 o anche con l’articolo Collezionabili: tutti i film di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, tutti collegamenti interni perfetti per chi vive Metal Gear anche come immaginario da collezionare.
Power Armor e uscita dal treno
Dopo aver preso la Power Armor, il treno si fermerà. A questo punto non devi fare altro che uscire e oltrepassare il buckler per lasciare la sezione alle spalle.
Sembra una chiusura semplice, ma in realtà questa parte del gioco ti ha appena insegnato tantissimo. Hai affrontato stanze a pattern, buchi nascosti, scontri rapidi ad alto danno, rifornimenti fondamentali e un boss fight in cui il posizionamento vale quanto la potenza di fuoco. Hai anche raccolto un equipaggiamento molto importante per quello che arriverà dopo.
Errori da evitare in questa sezione
L’errore più comune è affrontare le stanze con le punte come se bastasse correre. Non funziona. Devi osservare il pattern e rispettarlo. Un altro sbaglio pesante è sottovalutare il clone di John: se entri lì con poca salute e senza sparare subito, rischi di perdere una quantità assurda di energia.
Molti cadono anche nei buchi semplicemente perché vanno a destra troppo presto. Nella seconda carrozza devi prima salire, nella quarta devi prima scendere, e nel salvataggio di John devi ancora una volta andare prima in alto. Se non memorizzi queste differenze, il treno ti punisce.
Infine c’è il boss vero. Entrare nello scontro con poche Ration, pochi missili o senza una posizione chiara è il modo migliore per complicarsi la vita. Il combattimento con John va affrontato con una strategia precisa, non con reazioni improvvisate.
Conclusione
La sezione del treno in Metal Gear Snake’s Revenge NES è uno dei migliori esempi di come il gioco ami mettere pressione usando lo spazio, i pattern e la memoria del giocatore. Non è lunga in senso classico, ma è densissima di trappole, di gestione risorse e di dettagli che devi ricordare davvero.
Seguendo questo walkthrough come un tutorial, tutto diventa più leggibile: nella prima carrozza impari a rispettare le punte, nella seconda gestisci il clone di John e massimizzi le munizioni, nella terza raccogli gli X-Ray Goggles e prepari il ritorno, nella quarta ottieni Card #4 e il prigioniero, poi torni indietro, scopri il tradimento di John e chiudi uno dei boss fight più interessanti della prima metà del gioco con i Remote Controlled Missiles.
Ed è proprio qui che Snake’s Revenge continua a funzionare. Ti tende trappole, ti prende in giro, ti costringe a imparare. Ma quando superi una sezione come questa, la sensazione è sempre la stessa: non hai solo finito un livello, hai guadagnato controllo sul gioco.

