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Superata la prima grande fase dell’infiltrazione, Solid Snake entra in una delle sezioni più interessanti e impegnative del primo Metal Gear. A questo punto hai già recuperato una buona parte dell’equipaggiamento iniziale, hai imparato a muoverti tra guardie e telecamere e hai capito che a Outer Heaven nulla è lasciato al caso. Proprio per questo, la seconda parte dell’operazione cambia leggermente tono: non si tratta più solo di avanzare, ma di capire come farsi strada in una base che comincia a chiudersi attorno a te.

Questa sezione è fondamentale perché introduce nuovi strumenti, aumenta la pressione nemica e, soprattutto, prepara uno dei passaggi più iconici dell’intera progressione iniziale: lasciarsi catturare di proposito per raggiungere un’area altrimenti inaccessibile. È un momento che definisce bene il fascino del primo Metal Gear: pensare come una spia, non come un semplice soldato.

Se vuoi avere una panoramica completa dell’intera struttura narrativa del gioco, puoi approfondire anche con la guida dedicata a Metal Gear: The Outer Heaven Incident e con la guida completa in italiano di Metal Gear Solid, ottime da affiancare a questa sezione per avere un quadro più ordinato di personaggi, missione e progressione.

Il terzo prigioniero e il contatto con Diane

Dopo aver superato il pavimento elettrificato, nella nuova schermata trovi due guardie e una porta sul lato est. Elimina il nemico che si muove verso destra e usa la Card 1 per aprire la porta. All’interno trovi il terzo POW. Salvarlo non serve soltanto ad aumentare il conteggio dei prigionieri liberati: qui ottieni anche una delle informazioni più utili della zona, perché il prigioniero ti rivela che Diane, membro della resistenza, potrà aiutarti sulla frequenza 120.33.

Anche questo dettaglio è perfettamente coerente con la struttura del gioco: Metal Gear ti spinge continuamente a cercare supporto, a memorizzare frequenze e a usare i contatti radio come parte dell’esperienza. Non basta raccogliere armi; serve costruire una rete di informazioni.

Esci quindi dalla stanza e prosegui a nord. Davanti a te vedrai un ascensore sorvegliato da due guardie in lontananza. Per il momento ignoralo e vai a ovest.

Come ottenere il Cardboard Box e il Silencer

Nell’area a ovest ci sono tre guardie in pattuglia. Finché resti ben allineato con il muro, non dovrebbero vederti. Aspetta il momento giusto e metti fuori gioco con i pugni i due nemici che si avvicinano di più. A questo punto il tuo obiettivo è la porta sul lato nord della stanza.

Aspetta che la guardia sul lato ovest si stia spostando verso sud, poi usa la Card 2 per entrare. All’interno trovi il Cardboard Box, uno degli oggetti più emblematici della saga. Anche nel primo Metal Gear ha un valore speciale, perché rappresenta già quell’idea di infiltrazione “creativa” che diventerà un simbolo assoluto dell’universo di Solid Snake.

Una volta uscito, elimina le due guardie presenti nella schermata e usa ancora la Card 2 per accedere a un’altra stanza. Qui devi muoverti rapidamente verso il muro sud e aprire subito la porta successiva con la Card 2. Dentro ti aspettano quattro guardie estremamente aggressive, pronte a sparare appena entri. Questo è uno dei punti più tesi della zona: serve sangue freddo e precisione.

Elimina i quattro nemici, idealmente con un colpo ciascuno, e raccogli il Silencer che compare una volta ripulita la stanza. Da questo momento la Handgun cambia completamente valore, perché puoi usarla senza attirare l’attenzione delle guardie vicine. È uno di quei potenziamenti che trasformano davvero il ritmo della partita: continui a giocare in stealth, ma hai finalmente un margine offensivo molto più sicuro.

Grenade Launcher e ritorno all’ascensore

Con il Silencer in tasca, usa la Card 1 per entrare nella stanza sul lato est. Qui trovi il Grenade Launcher, altra aggiunta pesante all’arsenale di Snake. A questo punto il gioco ti ha già consegnato diversi strumenti cruciali: non sei più il soldato quasi disarmato della fase iniziale, ma non sei ancora abbastanza forte da affrontare tutto apertamente. Ed è proprio questa via di mezzo a rendere la sezione così interessante.

Esci dalle stanze e torna verso ovest. Ti ritroverai nuovamente vicino all’ascensore con cui eri arrivato al piano. Fai attenzione alla telecamera e scendi lungo il percorso di destra. Qui puoi usare la Card 2 per aprire una porta e liberare il quarto POW.

Dopo il salvataggio, torna all’ascensore sorvegliato dalle due guardie. Eliminale, usa la Card 2 e scendi al secondo piano.

Il secondo piano: telecamere, guardie e primi laser trap

Appena uscito dall’ascensore trovi due telecamere molto ravvicinate sul lato sinistro. Usa le casse come copertura, evita i loro coni visivi e scendi alla schermata successiva. Qui si muove una guardia solitaria: aspetta che si addormenti, mettila fuori combattimento e prosegui verso sud.

Ora entri in una delle sezioni più fastidiose della fase iniziale: quella con le pareti color pesca e le linee grigie, cioè le trappole laser. A differenza di altri capitoli della saga, qui non hai ancora un sistema pratico per visualizzarle con semplicità, quindi devi affidarti solo all’osservazione e a un percorso molto preciso.

Dall’ingresso della schermata muoviti verso il basso fino a incontrare un muro. Da lì vai a destra fino a toccare un altro muro, quindi continua in basso fino alla schermata seguente. Anche l’area successiva è piena di laser, ma stavolta c’è una stanza da raggiungere nella parte alta dello schermo.

Scendendo dall’ingresso, conta le pareti laser che incontri. Quando arrivi tra la seconda e la terza, passa nel varco. Procedi quindi verso il basso fino a urtare il muro, poi vai a destra oltre tre barriere laser. Da lì risali superando due pareti e continua a destra fino a trovarti esattamente davanti alla porta. Usa la Card 1 per entrare.

Il quinto POW e l’aumento di grado

Dentro la stanza trovi il quinto POW. Liberarlo è particolarmente importante perché porta il tuo grado a due stelle. In Metal Gear il rank cresce ogni cinque prigionieri salvati, e questo influisce direttamente sulla quantità di equipaggiamento e munizioni che puoi trasportare. Se invece uccidi un prigioniero, il grado diminuisce, quindi il gioco ti premia chiaramente per un approccio più attento e responsabile.

Questo sistema è una delle idee più intelligenti del primo capitolo: la progressione non dipende soltanto dagli oggetti raccolti, ma anche da come ti comporti durante la missione. Salvare i POW non è un extra, è parte della crescita di Snake.

Per avere sott’occhio gli strumenti che stai accumulando, conviene dare un’occhiata anche alla guida interna di Bazaverse dedicata all’elenco degli oggetti di Metal Gear Solid, utile per orientarsi meglio tra equipaggiamento, consumabili e tool chiave della saga.

Ritorno tra le guardie e raccolta di Ammo e Plastic Explosives

Dopo aver liberato il quinto prigioniero, torna indietro attraverso il percorso dei laser fino a raggiungere di nuovo la schermata con la guardia addormentata. Eliminala ancora e risali lungo il sentiero a sinistra. Proseguendo ancora verso sinistra, raggiungi una nuova area con tre guardie.

Qui la strategia migliore è osservare bene il loro schema di pattuglia e affrontarle una alla volta. Non avere fretta: in questa fase del gioco un singolo errore può costringerti a ripetere diversi passaggi. Quando la zona è sicura, imbocca il sentiero nella parte sud-ovest della stanza.

Nella schermata successiva trovi una telecamera e due porte aperte. Evita il cono visivo della camera ed entra prima nella stanza di destra per raccogliere Ammo. Poi esci e entra nella stanza di sinistra per recuperare altri Plastic Explosives. Questo doppio recupero è molto utile, perché ti permette di mantenere scorte offensive adeguate senza dipendere da una sola arma.

Il primo piano e il sesto POW

Ora torna all’ascensore e scendi fino al primo piano. Uscendo, vedrai due guardie pattugliare attorno a tre carri armati. Eliminale e dirigiti verso sud.

La schermata successiva è sorvegliata da tre telecamere: due sul lato destro e una sul lato sinistro. Sfrutta ancora una volta le casse come copertura e usa la Card 2 per entrare nella stanza a sinistra. Qui trovi il sesto POW. Una volta salvato, ti viene detto che Grey Fox, l’agente FOX-HOUND scomparso, è rinchiuso in una cella segreta.

A livello narrativo, questo momento è importantissimo. Fino a qui Grey Fox era l’obiettivo da ritrovare, una presenza quasi astratta. Ora sai che è vivo, ma anche che non si trova in una normale area della base. Questo cambia completamente il senso della missione.

Sub Machine Gun, settimo POW e il segreto della cattura

Scendi ancora verso sud. Quando entri nella nuova schermata, non muoverti subito. Due guardie stanno pattugliando e un movimento sbagliato può esporti immediatamente. Elimina prima quella a sinistra, poi quella a destra quando non sta guardando nella tua direzione.

A questo punto usa la Card 2 per entrare nella porta a destra. All’interno trovi la Sub Machine Gun, un’arma potente, ma da usare sempre con attenzione perché il caos in Metal Gear è quasi sempre più pericoloso della prudenza.

Esci e usa invece la Card 1 per aprire la porta a sinistra. Qui ti aspetta il settimo POW, e con lui una delle informazioni più preziose dell’intera fase: per accedere alla cella segreta la soluzione migliore è lasciarsi catturare.

È un colpo di scena semplice, ma geniale. In quasi tutti i giochi il fallimento è qualcosa da evitare. Qui, invece, il gioco ti suggerisce apertamente che una cattura controllata fa parte della strategia. È un’idea che rende Metal Gear ancora oggi sorprendente, soprattutto se si pensa alla sua epoca.

Farsi catturare di proposito: perché è la scelta giusta

Dopo aver ottenuto l’informazione, prosegui verso sud. In questa schermata ti trovi dietro due carri armati, con due guardie che pattugliano l’area. Eliminale e vai a sinistra.

Mentre attraversi la schermata successiva, una guardia apparirà alle tue spalle e ti intimerà di non muoverti. Subito dopo arriverà un altro soldato a confermare che sei stato catturato. Lo schermo sfumerà quindi al nero e Snake verrà preso prigioniero.

Ed è qui che questa parte della guida trova il suo vero significato. Tutto quello che hai fatto fino a questo momento — salvare prigionieri, raccogliere armi, ottenere nuove card, ascoltare i suggerimenti — serviva anche a prepararti mentalmente a una scelta controintuitiva. Lasciarsi catturare non è un errore. È il modo corretto per avanzare.

Questo passaggio è uno dei migliori esempi di game design del primo Metal Gear, perché costringe il giocatore a mettere in discussione il proprio istinto. Non devi resistere a ogni costo: devi capire il piano del nemico, piegarlo a tuo vantaggio e usare persino la cattura come strumento di infiltrazione.

Il consiglio Bazaverse per chi ama collezionare Metal Gear

Se stai seguendo questa guida perché ami davvero l’universo di Snake, puoi approfondire il mondo della saga nella sezione Metal Gear Solid di Bazaverse, dove trovi prodotti e contenuti dedicati. Tra gli articoli più interessanti ci sono la Metal Gear Solid Dealta TCG Card – HANDMADE – Serie 1 Cod.001 e il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.002. Sono link interni perfetti sia per chi colleziona oggetti ispirati alla saga sia per chi vuole affiancare alle guide anche una parte più visiva e da collezione, in pieno stile Bazaverse.

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