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Dopo aver attraversato il deserto, sconfitto il Tank, superato il checkpoint con la Uniform e aperto la strada dentro Building Two, la missione di Solid Snake entra in una delle sue fasi più dure. In questa sezione non soltanto completi un altro obiettivo fondamentale, ma ne ottieni subito uno nuovo. È anche una delle aree più difficili del primo Metal Gear, perché è piena di guardie, trappole, passaggi nascosti, boss fight ravvicinate e stanze in cui basta un errore per perdere il controllo della situazione.

Questa parte della guida è fondamentale perché ti porta finalmente sulle tracce del vero Dr. Pettrovich Madnar, l’unico uomo in grado di spiegare come distruggere Metal Gear. Allo stesso tempo, però, il gioco alza la tensione e comincia a giocare con inganni, doppi fondi, falsi obiettivi e percorsi alternativi. È il momento in cui Metal Gear smette definitivamente di essere una semplice infiltrazione lineare e diventa una vera prova di lettura dell’ambiente.

Per avere un quadro sempre chiaro della progressione, può esserti utile affiancare questa sezione alla guida completa in italiano di Metal Gear Solid, alla guida su Metal Gear: The Outer Heaven Incident, all’elenco degli oggetti di Metal Gear Solid e alla categoria Metal Gear Solid su Bazaverse.

Il tetto di Building Two e la corsa iniziale tra le guardie

Appena metti piede sul tetto, vieni assalito da tre guardie. Qui non c’è spazio per una gestione pulita dell’allarme: non puoi fermarlo subito, quindi devi pensare solo a muoverti rapidamente. Usa la Card 2 per entrare nella stanza sulla sinistra. All’interno trovi un POW che ti rivela un’informazione chiave: il Dr. Pettrovich si trova nel basement.

Questa indicazione sembra chiarissima, ma come vedrai poco dopo il gioco comincia già a giocare con l’idea di verità parziali e percorsi ingannevoli. Intanto esci dalla stanza e dirigiti verso est. Qui troverai quattro guardie pronte ad attaccarti. Più che affrontarle tutte, conviene sgusciare oltre e continuare verso sud.

Nella schermata seguente ci sono tre guardie che pattugliano la parte bassa dell’area. Anche qui la scelta migliore è passare in velocità e scendere ancora. La schermata successiva è popolata da rocket guards. Usa la Card 4 per entrare nella porta al centro dello schermo.

Card 5 e discesa nel basement

Dentro la stanza trovi un rocket guard, munizioni e soprattutto la Card 5. Recupera tutto il più rapidamente possibile, poi esci e dirigiti verso est. Altri rocket guards arriveranno quasi subito, quindi non fermarti. Usa la Card 5 per entrare nella stanza successiva e ancora una volta ignora il nemico quanto basta per raggiungere l’ascensore. Usa la Card 5 e scendi fino al primo piano sotterraneo.

Con questo passaggio il gioco cambia nuovamente tono. Fino a qui stavi ancora ragionando in termini di percorso verticale e accesso ai vari piani. Ora invece entri in una parte molto più labirintica e ostile, dove l’esplorazione conta quasi quanto il combattimento.

I cani, i prigionieri e il corridoio avvelenato

Appena uscito dall’ascensore nel basement, ti trovi davanti a due cani da guardia. Eliminali e usa la Card 5 per uscire dalla stanza. Nell’area successiva ci sono diverse porte. La prima che conviene visitare è quella nell’angolo nord-ovest. Aprila con la Card 5 e libera il POW che trovi dentro.

Poi esci e apri la porta sul lato più occidentale della schermata. Prima di entrare, però, equipaggia il Gas Mask. Questo è un dettaglio essenziale, perché oltre quella porta si estende un corridoio pieno di gas e muoversi senza protezione significa sprecare vita inutilmente.

Una volta entrato, segui il percorso verso nord fino a un vicolo cieco. Sul lato opposto della parete noterai due percorsi, uno verso nord e uno verso sud. Colpisci il muro del percorso a nord finché non senti il classico suono vuoto che segnala una parete fragile. A quel punto usa un Plastic Explosive per aprire il varco e prosegui.

Il falso Dr. Pettrovich e la trappola del pavimento

Seguendo il percorso arriverai a una porta che si apre con la Card 1. All’interno trovi un altro POW. Liberalo e, prima di uscire, ricordati di riequipaggiare il Gas Mask. Da qui prosegui verso sinistra e usa la Card 5 per entrare in un’altra stanza.

Qui trovi quello che sembra essere il Dr. Pettrovich Madnar. Avvicinandoti, però, scopri subito che si tratta di una trappola. Il falso scienziato ti rivela che il vero Pettrovich si troverebbe in realtà al secondo piano, e immediatamente il pavimento comincia ad aprirsi sotto i tuoi piedi. In questo momento devi solo allontanarti in fretta dal falso Madnar e correre verso la porta, evitando di restare intrappolato nel buco che si allarga.

Quando il crollo si ferma, attraversa la porta aperta sul lato sinistro. All’interno trovi la Card 6. È una ricompensa fondamentale, perché da qui in avanti ti apre una nuova serie di stanze e accelera di nuovo la progressione.

Questa sequenza è una delle più interessanti della fase centrale del gioco: ti porta nel posto giusto, ma ti punisce se abbassi troppo la guardia. Il primo Metal Gear ama moltissimo questo tipo di trappola narrativa, in cui l’obiettivo sembra vicino ma in realtà è solo un altro test.

Rations, muri fragili e risorse extra

Dopo aver preso la Card 6, torna nella stanza del falso Dr. Pettrovich e segui il percorso verso sud. Arriverai a una stanza apribile con la Card 5. All’interno trovi Rations su una scrivania. Fai scorta fino al massimo consentito, perché da qui in avanti i combattimenti si fanno più duri e avere margine di recupero è fondamentale.

Procedi poi verso est fino a ritrovarti in una piccola zona d’angolo, quindi scendi verso sud. In questa schermata devi colpire la parte centrale del muro ovest finché non senti il solito suono che segnala una sezione fragile. Usa un Plastic Explosive per aprire il passaggio.

Appena entri nell’area successiva, una botola si apre nel pavimento. Aggirala e entra nella porta aperta. Qui puoi fare ulteriore scorta di munizioni. Una volta sistemato l’inventario, torna verso la stanza in cui avevi trovato la Card 6. Ora usa la Card 6 per uscire dalla porta a sud.

Boss fight #6: come battere il Fire Trooper

Nella schermata successiva trovi una porta sul lato ovest. Aprila con la Card 6 ed entra: qui ti aspetta il sesto boss del gioco, il Fire Trooper.

Questo scontro è particolare perché, a differenza di altri boss che ti colpiscono da media distanza o con traiettorie prevedibili, qui il pericolo vero è il getto del lanciafiamme unito allo spazio ridotto. Il Fire Trooper si posiziona vicino all’ascensore e spara fiamme nella tua direzione. La strategia migliore è corrergli addosso, arrivandogli dietro o comunque molto vicino, in modo da ridurre drasticamente l’efficacia del lanciafiamme.

Una volta arrivato a ridosso del nemico, scaricagli addosso la Handgun. In genere una decina di colpi bastano per eliminarlo. Potresti dover usare una Ration se vieni toccato dalle fiamme durante l’avvicinamento, ma una volta capito il trucco lo scontro diventa molto più semplice di quanto sembri al primo impatto.

Questo boss funziona bene perché rompe il ritmo: invece di tenerti a distanza, il gioco ti obbliga a fare l’opposto e a giocare quasi in corpo a corpo contro un nemico che sembra punire proprio la vicinanza.

Rolling pin, recuperi utili e ritorno al primo piano

Dopo aver sconfitto il Fire Trooper, esci dalla stanza e vai verso est. Ricordati di tenere equipaggiato il Gas Mask mentre attraversi il corridoio. Seguendo il percorso arriverai a una porta aperta. Dentro la stanza trovi un rolling pin, Ammo, una Ration e Plastic Explosives. Recupera tutto evitando con attenzione l’ostacolo mobile, poi torna indietro fino alla stanza del Fire Trooper e prendi l’ascensore per il primo piano.

Uscendo dall’ascensore ti ritrovi di nuovo nell’area delle pareti laser. Qui tornano indispensabili gli Infrared Goggles, che ti permettono di leggere il passaggio corretto senza andare a tentoni. Attraversa i laser, vai a destra e poi scendi verso sud.

Nella nuova area entra in acqua e aggira la parte bassa fino a raggiungere il lato opposto, poi continua ancora verso sud. Nella schermata successiva vai a ovest. Ora ti trovi sul lato opposto del sistema di drenaggio già visto in precedenza.

Flashlight, Antenna e fine del jamming

Qui elimina la guardia e usa la Card 3 per aprire la porta. All’interno trovi la Flashlight. È un oggetto utilissimo per le sezioni successive e si inserisce perfettamente nel classico schema del gioco: prima ti fa attraversare zone scomode, poi ti fornisce lo strumento che renderà le prossime esplorazioni più leggibili.

Torna indietro verso il drenaggio. Nella stanza successiva vedi tre guardie: una dall’altra parte del canale, una davanti a te e una vicino alla porta sul lato ovest. Elimina almeno la guardia davanti e quella vicina alla porta, poi usa la Card 2 per entrare.

Dentro trovi un’altra guardia che pattuglia attorno alle casse. Eliminala e raccogli l’Antenna sulla scrivania. Subito dopo riceverai una chiamata da Big Boss che ti informa che il transceiver era sotto jamming, ma ora è tornato a funzionare correttamente.

Questo passaggio è molto importante perché restituisce centralità alla radio, che in Metal Gear non è solo un elemento narrativo ma una vera estensione dell’infiltrazione. Quando il transceiver è disturbato, perdi uno dei tuoi principali strumenti di orientamento.

Il prigioniero che parla di Building Three

Esci dalla stanza e vai verso est. Nella schermata successiva vedi due guardie sul tuo lato del drenaggio e una sull’altro. Elimina quelle dal tuo lato e risali verso nord. Usa la Card 5 per entrare nella porta sul lato ovest.

Qui trovi un altro POW. Liberandolo scopri che il sistema di drenaggio conduce fino al Building Three. È una rivelazione molto importante, perché anticipa chiaramente il prossimo grande spostamento della missione. In questo momento, però, il tuo obiettivo immediato resta ancora il Dr. Pettrovich.

Dopo il salvataggio, torna all’ascensore e sali fino al secondo piano.

Ritorno al secondo piano, Jennifer e il Rocket Launcher

Appena arrivi al secondo piano, le guardie ti individuano e fanno scattare l’allarme. Non perdere tempo a combattere subito: corri verso sud e poi dirigiti a destra. Ti ritroverai in una stanza con i futuri boss conosciuti come Arnolds. Non è ancora il momento di affrontarli. Attraversa rapidamente le casse al centro della stanza e usa la Card 5 per entrare nella porta sul lato est.

Dentro trovi tre guardie. Elimina quella più vicina e usa la Card 3 per aprire la stanza nella parte nord-ovest dello schermo. Qui c’è un POW che ti dà una nuova frequenza: quella di Jennifer, membro della resistenza, 120.48. Il prigioniero ti avvisa anche che Jennifer è orgogliosa e potrebbe non rispondere.

Una volta uscito, elimina i nemici rimasti e contatta Jennifer. Se il tuo rank è abbastanza alto, ti aiuterà e ti dirà di aver predisposto per te un Rocket Launcher. Questo dettaglio è importante anche a livello di progressione: il gioco continua a premiare chi ha liberato i POW corretti lungo il percorso, collegando in modo intelligente esplorazione, salvataggi e accesso all’equipaggiamento migliore.

Usa quindi la Card 6 per entrare nella porta nell’angolo nord-est della stanza e recupera il Rocket Launcher.

Antidote e il vero Dr. Pettrovich

Con il Rocket Launcher in mano, torna alla stanza degli Arnolds. Quando il nemico nella parte nord non guarda nella tua direzione, usa la Card 1 per entrare nella porta nell’angolo nord-ovest. Appena entri, le guardie ti noteranno. Corri rapidamente lungo il percorso e usa la Card 6 per accedere alla stanza successiva. Elimina tutti i nemici finché l’allarme non si ferma e raccogli l’Antidote sulla scrivania.

Dopo questo recupero torna di nuovo nella stanza degli Arnolds. Stavolta aspetta che il nemico nella parte sud non stia guardando verso di te e usa la Card 1 per entrare nella porta nell’angolo sud-est. Elimina la guardia davanti a te e spostati a sinistra.

Nella stanza successiva trovi quattro guardie in pattuglia e una porta aperta nella sezione nord-ovest. Eliminale tutte, entra nella stanza aperta e recupera le tre scatole di Ammo dopo aver eliminato anche i due nemici presenti lì dentro. Poi esci, ripulisci ancora il passaggio e dirigiti verso nord.

Nella nuova schermata ci sono tre guardie. Eliminale e continua ancora verso nord. Qui devi usare la Card 6 per entrare nella stanza finale. All’interno trovi finalmente il vero Dr. Pettrovich Madnar.

Lo scienziato ti conferma la sua identità e ti spiega subito il motivo del suo silenzio: sua figlia Ellen è stata presa in ostaggio. Per questo si rifiuta di parlare di Metal Gear finché non la salvi. È una rivelazione decisiva, perché chiude un obiettivo ma ne apre immediatamente un altro. Hai trovato l’uomo giusto, ma non hai ancora ottenuto le informazioni che ti servono.

Boss fight #7: come battere gli Arnolds

Dopo aver parlato con il vero Dr. Pettrovich, devi tornare nella stanza degli Arnolds e affrontarli davvero. Per fortuna, rispetto ad altri boss, non sono particolarmente complessi. Il modo migliore per batterli è restare di fronte a loro e usare il Rocket Launcher. In genere quattro razzi per ciascuno bastano a eliminarli.

Il loro vero pericolo non è la potenza di fuoco, ma il contatto diretto: possono danneggiarti se riescono ad avvicinarsi troppo. Per questo conviene mantenere sempre una distanza minima di sicurezza e, se necessario, usare una Ration durante lo scontro.

Una volta sconfitti, gli Arnolds lasciano a terra la Card 7. Ed è proprio questa la ricompensa che chiude la sezione in modo perfetto: hai trovato il vero Dr. Pettrovich, hai capito che il prossimo obiettivo è salvare Ellen e hai ottenuto una nuova key card che spalanca la strada alla fase successiva della missione.

Il consiglio Bazaverse per chi vuole vivere Metal Gear anche fuori dal gioco

Se vuoi accompagnare la guida con qualcosa di più concreto, su Bazaverse trovi sia contenuti editoriali sia articoli da collezione dedicati alla saga. La Metal Gear Solid Dealta TCG Card – HANDMADE – Serie 1 Cod.001 è una proposta perfetta per chi ama i pezzi particolari ispirati all’universo di Snake, mentre il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.002 è ideale per arredare una postazione gaming o una collezione a tema. Insieme alla sezione Metal Gear Solid su Bazaverse e alle guide già pubblicate sul blog, sono ottimi riferimenti interni per chi vuole continuare a esplorare il franchise anche fuori dalla partita.

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