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A questo punto dell’avventura sei davvero vicino alla fase finale del primo Metal Gear. Dopo aver trovato il vero Dr. Pettrovich Madnar e sconfitto gli Arnolds, la missione cambia ancora una volta priorità: per ottenere finalmente le informazioni necessarie a distruggere Metal Gear, Solid Snake deve prima salvare Ellen Pettrovich, la figlia dello scienziato. È una sezione più breve rispetto ad altre, ma resta fondamentale perché prepara in modo diretto l’assalto conclusivo e soprattutto sblocca uno dei dettagli più importanti dell’intero gioco: il metodo corretto per distruggere Metal Gear.

Questa parte funziona benissimo perché unisce esplorazione, trappole, aree buie, passaggi segreti e ritorni in zone già visitate, dando al giocatore quella sensazione tipica del primo Metal Gear: ogni posto già visto può ancora nascondere qualcosa di decisivo. Per seguire al meglio la progressione completa della missione, puoi affiancare questa sezione alla guida completa in italiano di Metal Gear Solid, alla guida su Metal Gear: The Outer Heaven Incident, all’elenco degli oggetti di Metal Gear Solid e alla categoria Metal Gear Solid su Bazaverse, così da tenere sempre sotto controllo sia la lore sia l’equipaggiamento utile.

Dopo gli Arnolds: il Compass e la prossima pista

Dopo la boss fight con gli Arnolds, usa la Card 2 per uscire dalla stanza attraverso la porta nell’angolo nord-est. Elimina la guardia davanti a te e prosegui verso est. Nella stanza successiva ti aspettano tre nemici: neutralizzali e poi contatta Jennifer sulla frequenza 120.48. Se hai seguito bene il percorso fino a qui, Jennifer ti aiuterà ancora una volta e aprirà la porta sul lato nord.

Entra nella stanza appena sbloccata e raccogli il Compass. Questo oggetto è importantissimo per la sezione successiva, perché ti servirà per attraversare correttamente lo Scorpion Desert. Anche se in questo momento potrebbe sembrare solo un altro recupero opzionale, in realtà è uno di quei passaggi che fanno la differenza tra una progressione fluida e una perdita di tempo frustrante nelle fasi finali.

Una volta ottenuto il Compass, torna nella stanza dove hai affrontato gli Arnolds.

Il POW che spiega lo Scorpion Desert

Da qui usa la Card 5 per entrare nella porta nell’angolo sud-est. All’interno trovi tre guardie: eliminale e poi entra nella porta aperta sul lato ovest. Qui trovi un POW che conferma l’importanza del Compass, spiegandoti chiaramente che per attraversare lo Scorpion Desert devi averlo con te.

Questo dialogo è piccolo ma molto importante, perché il gioco ti sta dicendo in modo esplicito che d’ora in poi non basta essere armati o avere le key card giuste. In alcune aree finali, serve anche l’oggetto corretto per orientarsi e sopravvivere. È una logica molto coerente con tutta la struttura del primo Metal Gear, dove ogni nuovo strumento guadagnato amplia davvero le possibilità di movimento.

Esci dalla stanza e spostati verso destra.

Rolling pin, ascensore e ritorno nel basement

Nella schermata successiva trovi una guardia addormentata tra quattro casse. Superala senza fare rumore e usa la Card 5 per entrare nella porta. Dentro c’è ancora una volta il rolling pin, uno di quegli ostacoli mobili che il gioco usa per obbligarti a dosare il tempo con precisione. Superalo, facendo attenzione anche alla trappola presente sul lato destro della stanza, poi raggiungi l’ascensore e scendi fino al primo piano sotterraneo.

Appena esci, elimina i cani della stanza e prosegui verso l’esterno. In questa zona ricevi anche un avviso da Schneider sul gas, dettaglio che ribadisce ancora una volta l’importanza del Gas Mask nelle aree sotterranee. Apri quindi la porta a sinistra, equipaggia subito il Gas Mask e segui il percorso fino a ritrovarti nella stanza con la trappola.

Da qui usa la Card 6 per entrare nella porta sul lato sud.

L’area buia piena di trappole

La nuova sezione è una delle più insidiose di tutto il percorso, non tanto per i nemici quanto per il terreno. Appena entri è tutto buio, e Diane ti contatta per avvisarti di fare attenzione alle botole nel pavimento. È il segnale che devi equipaggiare immediatamente la Flashlight.

La prima schermata è relativamente sicura, quindi puoi scendere usando il percorso a sinistra. Nella schermata successiva devi muoverti verso sinistra sfruttando le casse per evitare la prima trappola, poi scendere rapidamente verso la schermata dopo per non finire nella seconda. La terza schermata è più delicata: c’è una botola nella parte alta centrale. Avvicinati lentamente per attivarla e fai subito un passo indietro. A quel punto si crea una seconda linea di pericolo che si collega verso l’angolo sud-est della prima trappola. Devi quindi muoverti velocemente in quella direzione e superare la zona, poi continuare verso il basso.

La schermata seguente è meno aggressiva, ma richiede comunque precisione. Le casse formano riferimenti visivi utili: il tuo primo obiettivo è portarti sul lato sud del gruppo di casse a nord. Qui il trucco è simile a quello usato poco prima: attivare la botola nel punto giusto e sfruttare il varco sicuro per passare. Quando sei davanti alla piccola cassa sul lato destro, scendi dritto fino alla schermata successiva.

Anche l’ultima schermata di questa sequenza è gestibile se mantieni il sangue freddo. Resta sul lato ovest della cassa a destra, scendi e poi fai due passi verso destra. In questo modo dovresti ritrovarti in posizione corretta, con la trappola sul lato destro già attivata senza che ti abbia colpito. Da lì puoi scendere e usare la Card 1 per entrare nella porta.

Ritorno al Building One e alla zona delle celle segrete

Attraversata l’area delle trappole, ti ritrovi nel primo piano sotterraneo del Building One. Qui trovi subito cinque cani da guardia pronti a lanciarsi contro di te. Eliminali man mano che arrivano e scendi verso sud. Nella schermata successiva ci sono altri due cani. Sbarazzatene e usa la Card 6 per entrare nella stanza sul lato est.

All’interno, a prima vista, sembra non esserci nulla. Ma poco dopo senti una voce gridare “Help me!”. Da questo momento devi muoverti con attenzione, restando aderente alle pareti. Avanza verso destra lungo il muro e poi risali lungo il muro est fino a raggiungerne circa la parte centrale. A questo punto sentirai di nuovo la richiesta di aiuto.

Ora colpisci la parte alta del muro est finché non senti il solito suono vuoto che segnala un passaggio nascosto. Usa un Plastic Explosive per aprire il varco ed entra.

Come salvare Ellen Pettrovich

Dietro il muro segreto trovi finalmente Ellen Pettrovich. Una volta liberata, ti ringrazia e ti conferma di essere la figlia del Dr. Pettrovich. Ti rivela anche un dettaglio fondamentale: suo padre è stato costretto a lavorare alla creazione di Metal Gear. Ti chiede quindi di aiutare lui e fermare il progetto.

È un momento chiave, perché umanizza ancora di più il ruolo di Pettrovich e rende più chiara la posta in gioco. Fino a qui lo scienziato era soprattutto “l’uomo che sa come distruggere Metal Gear”. Con Ellen, invece, il gioco ti mostra anche la sua dimensione personale: non è un semplice tecnico del nemico, ma una figura costretta a collaborare sotto minaccia.

Dopo aver salvato Ellen, esci dalle celle di confinamento ricordandoti di restare aderente al muro anche durante il ritorno, così da non perderti nel percorso nascosto. Usa la Card 6 per uscire dalla porta sud.

Body Armor e ritorno dal Dr. Pettrovich

Ora ti ritrovi nell’area esterna alle celle dove in precedenza avevi salvato Grey Fox. Attraversa questa zona, passa anche per la stanza dove avevi combattuto Shoot Gunner e raggiungi di nuovo l’area a spirale. Qui usa la Card 4 per aprire la porta sul lato sud. Dentro trovi il Body Armor.

Questo oggetto arriva in un momento perfetto, perché da qui in avanti la pressione del gioco aumenta sensibilmente e ogni danno subito pesa di più. Il Body Armor ti offre un vantaggio concreto nelle fasi finali e vale assolutamente la deviazione.

Dopo averlo raccolto, devi tornare dal Dr. Pettrovich. Hai due possibilità: ripassare per il deserto oppure attraversare di nuovo le schermate piene di trappole. La scelta dipende da quanto ti senti sicuro con ciascun percorso. Se scegli il deserto, ricordati di usare sempre il Mine Detector per evitare le mine. Se invece preferisci le trappole, prenditi il tuo tempo e non forzare mai i movimenti.

La rivelazione finale del Dr. Pettrovich

Quando finalmente raggiungi di nuovo il Dr. Pettrovich, ottieni la ricompensa più importante di tutta la sezione. Ora che Ellen è salva, lo scienziato decide di parlare. Ti rivela che Metal Gear si trova nel seminterrato numero 100 del Building Three. Questa informazione da sola cambia completamente il focus della missione, perché per la prima volta hai una destinazione definitiva e precisa per il confronto finale.

Ma la rivelazione davvero cruciale riguarda il metodo per distruggere Metal Gear. Pettrovich ti spiega che devi piazzare i Plastic Explosives sui suoi piedi in un ordine preciso. La sequenza è questa:

R, R, L, R, L, L, R, L, L, R, R, L, R, L, R, R

L’ultima indicazione è proprio quella che lui diceva di aver dimenticato: l’ultimo passo corretto è ancora R.

Questo dettaglio è fondamentale e va ricordato con precisione, perché sarà decisivo più avanti. Il gioco qui premia l’attenzione del giocatore e, in pieno stile Metal Gear, trasforma una semplice conversazione in una delle informazioni più importanti dell’intera avventura.

Dopo il dialogo, Pettrovich si sofferma anche su eventi e nemici che a questo punto hai già affrontato, ma il cuore del discorso è chiarissimo: Building Three, basement 100, esplosivi sui piedi, sequenza esatta da memorizzare.

A questo punto esci dalla stanza e prendi l’ascensore verso il primo piano. Da qui in avanti la partita entra davvero nella sua fase conclusiva.

Il consiglio Bazaverse per chi vuole approfondire Metal Gear

Se stai seguendo questa guida fino a questo punto, vuol dire che ami davvero la saga e il suo mix unico di stealth, tattica e atmosfera. Su Bazaverse puoi continuare l’esperienza con contenuti dedicati e articoli da collezione a tema. La Metal Gear Solid Dealta TCG Card – HANDMADE – Serie 1 Cod.001 è perfetta per chi cerca un pezzo originale ispirato alla serie, mentre il Metal Gear Solid Delta Snake Eater – Poster A4 – Cod.002 è ideale per arricchire una collezione o una postazione gaming. Insieme alle guide interne già pubblicate e alla categoria Metal Gear Solid su Bazaverse, sono ottimi riferimenti per continuare a vivere il mondo di Snake anche fuori dal gioco.

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