Dopo gli eventi di Mideel e il ritorno di Cloud nel party, Final Fantasy VII riprende la corsa alla Huge Materia con una delle sezioni più iconiche e più tese del Disco 2: il reattore sottomarino di Junon. Questa parte dell’avventura unisce infiltrazione, combattimenti rapidi contro le truppe Shinra, uno scontro boss che molti ricordano come uno dei più fastidiosi del gioco e una fase finale con il minigioco del sottomarino che, se gestito bene, ti consegna un nuovo veicolo fondamentale per l’esplorazione del mondo.
La sezione Underwater Reactor non va affrontata con leggerezza, perché contiene diversi elementi davvero importanti. Da un lato c’è Carry Armor, boss meccanico capace di intrappolare i personaggi e infliggere danni pesanti con il suo Lapis Laser. Dall’altro ci sono tre ricompense che non vuoi assolutamente perderti: il Battle Trumpet, la Scimitar e soprattutto le Leviathan Scales, un oggetto chiave che avrà un valore enorme poco più avanti. In più, la Scimitar rappresenta una delle armi a crescita tripla per le Materia, il che la rende preziosissima per chi sta già pensando all’endgame e al power-up del party.
Se giochi questa parte in modo distratto, rischi di dimenticare un tesoro missabile e di renderti la progressione futura molto meno comoda. Se invece la affronti con calma e con il giusto ordine, esci dal reattore con una Huge Materia in più, con un nuovo mezzo di trasporto, con tesori rari e con il party pronto per continuare la rincorsa alla Shinra. In questa guida trovi tutto: come entrare a Junon, come arrivare al reattore, come battere Carry Armor, perché le Leviathan Scales sono così importanti, come vincere il minigioco del sottomarino e perché conviene assolutamente ottenere il Gray Shinra Sub senza sacrificare la Huge Materia.
Indice
- Perché l’Underwater Reactor è una tappa fondamentale del Disco 2
- Come tornare a Junon e raggiungere il reattore sottomarino
- La strada dentro Junon: soldato all’ascensore, corridoi e primi scontri
- Shinra Marines e furti utili prima del boss
- Carry Armor: perché è considerato uno dei boss più fastidiosi del gioco
- Strategia completa contro Carry Armor
- Battle Trumpet: dove si trova e perché raccoglierlo subito
- Scimitar: la prima arma a crescita tripla per le Materia
- Leviathan Scales: perché non devi assolutamente dimenticarle
- Entrare nel sottomarino: scontri finali e scena sul ponte di comando
- Minigioco del sottomarino: come distruggere il Red Sub rapidamente
- Gray Shinra Sub: cosa sblocca davvero nel mondo di gioco
- Perché non conviene ottenere il Red Sub perdendo apposta
- Setup consigliato dopo il reattore sottomarino
- Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII
- Conclusione
Perché l’Underwater Reactor è una tappa fondamentale del Disco 2
Il reattore sottomarino di Junon è una di quelle sezioni che dimostrano quanto Final Fantasy VII sappia cambiare atmosfera senza perdere identità. Fino a poco prima eri immerso nei traumi di Cloud, nei ricordi del Lifestream e nei contenuti opzionali sbloccati dopo Mideel. Qui, invece, il gioco torna improvvisamente a un ritmo più militare, più tecnico, più da infiltrazione in territorio nemico.
Ma il vero valore della zona non è solo stilistico. Questa tappa è centrale perché intreccia tre obiettivi diversi nello stesso momento. Il primo è la trama: devi inseguire la Shinra nella corsa alla Huge Materia. Il secondo è l’equipaggiamento: puoi ottenere una delle armi più utili di tutto il Disco 2 per la crescita delle Materia. Il terzo è l’esplorazione globale: completando questa missione ottieni il sottomarino grigio, che apre nuove possibilità di movimento nel mondo di gioco.
In pratica, il reattore sottomarino non è solo un dungeon narrativo. È un ponte tra la progressione principale e la libertà avanzata di esplorazione. Per questo conviene affrontarlo con la mentalità giusta: non come una semplice parentesi di trama, ma come una sezione ricca di premi, rischi missabili e passaggi strategici da fare bene al primo colpo.
Come tornare a Junon e raggiungere il reattore sottomarino
Per rimettere in moto la storia, devi tornare a Junon. Una volta arrivato, raggiungi l’ascensore a sinistra e parla con il soldato di guardia. Ti chiederà 10 gil per farti passare, un piccolo dettaglio quasi comico che Final Fantasy VII usa per alleggerire la tensione prima di portarti dentro una nuova zona altamente sorvegliata.
Sali con l’ascensore e raggiungi la strada principale. Qui Cloud nota subito un’assenza importante: il grande cannone non è più al suo posto. È uno di quei dettagli di scenario che raccontano il mondo senza bisogno di lunghi dialoghi, facendo capire al giocatore che la Shinra è in pieno movimento e che qualcosa di grosso sta per succedere.
Prosegui lungo la strada fino a raggiungere il corridoio grigio di passaggio. Continua fino in fondo, entra nel successivo ascensore e preparati ai primi scontri. Questa parte non è particolarmente complicata, ma serve a rimetterti nel ritmo “operativo” del dungeon: nemici umani, corridoi stretti, saliscendi tra piani diversi e la sensazione costante di essere entrato in una macchina bellica in piena attività.
La strada dentro Junon: soldato all’ascensore, corridoi e primi scontri
All’interno della struttura, i primi combattimenti sono contro i Submarine Crew e altri soldati Shinra. Non rappresentano una minaccia seria per un party arrivato fin qui, ma vanno comunque gestiti in modo rapido per non spezzare il ritmo.
Nel primo ascensore dovrai affrontare due Submarine Crew. Poco dopo, una volta sceso, troverai altri due nemici analoghi. Sono scontri semplici, utili più che altro a scandire la discesa verso il reattore e a ricordarti che stai entrando sempre più a fondo in una zona controllata dalla Shinra.
A un certo punto incontrerai anche un cane che blocca il passaggio, costringendoti a cambiare percorso. Da lì in poi il dungeon procede lungo una serie di corridoi e sale collegate da ascensori, con un salvataggio disponibile poco prima di entrare nella parte davvero importante del reattore sottomarino.
Il consiglio migliore qui è semplice: salva senza pensarci troppo. La sezione che segue contiene Carry Armor, un boss che può creare problemi reali se affrontato male, quindi è molto più intelligente arrivarci con uno slot di sicurezza pronto.
Shinra Marines e furti utili prima del boss
Scendendo nel reattore vedrai sullo sfondo l’attività frenetica della Shinra, con i militari impegnati a trasferire la Huge Materia verso il sottomarino rosso. Il gioco costruisce molto bene la tensione: ti fa vedere chiaramente che stai arrivando tardi, ma ti lascia ancora il tempo per intervenire.
Lungo i corridoi finali incontrerai diversi Shinra Marines. Gli esemplari in uniforme beige meritano una nota particolare, perché da loro puoi rubare la Shinra Alpha, un’armatura discreta e comunque utile se vuoi ampliare il tuo arsenale difensivo o tenere aggiornati anche i membri del party che usi meno spesso.
Non è il premio principale della zona, ovviamente, ma è una di quelle opportunità da cogliere se stai giocando in ottica completa o se vuoi massimizzare ogni segmento del gioco. La vera regola qui è questa: non rallentare troppo, ma se hai Steal già pronto e vuoi raccogliere anche gli equipaggiamenti secondari, questo è un buon momento per farlo.
Carry Armor: perché è considerato uno dei boss più fastidiosi del gioco
Quando raggiungi l’area dei sottomarini, la Shinra ti mette davanti Carry Armor. Questo boss ha una fama particolare tra i fan storici di FFVII, perché non è difficile solo per i suoi numeri, ma per il modo in cui interrompe il flusso della battaglia.
Carry Armor può infatti afferrare i personaggi con le braccia, immobilizzandoli e togliendoli temporaneamente dal combattimento. Questo significa che una lotta che sembrava sotto controllo può diventare molto più pericolosa nel giro di pochi secondi, specialmente se hai un party non troppo robusto o se il personaggio bloccato è proprio quello incaricato di curare.
A questo si aggiunge Lapis Laser, un attacco magico ad area capace di infliggere danni notevoli a tutto il gruppo. Il problema vero, quindi, non è tanto la durata dello scontro, ma la pressione combinata tra danno massiccio e controllo del party.
È per questo che Carry Armor viene ricordato così bene: non è il boss con più HP, non è il più spettacolare, ma è uno di quelli che ti costringono a rispettarlo e a usare davvero bene gli strumenti che FFVII ti ha messo in mano fino a qui.
Strategia completa contro Carry Armor
La buona notizia è che Carry Armor ha punti deboli chiari e può essere reso molto più gestibile se entri nel combattimento con un piano preciso. Essendo un nemico meccanico, è vulnerabile al fulmine, quindi magie come Bolt3 o altre fonti di danno elettrico sono ottime scelte offensive. Inoltre, le sue braccia hanno HP separati, quindi gli attacchi che colpiscono più parti contemporaneamente sono particolarmente utili.
Una delle strategie più sicure consiste nell’aprire lo scontro con Big Guard, così da ottenere Haste, Barrier e MBarrier su tutto il party. Questo riduce sensibilmente il rischio di essere travolti dal danno ad area del boss e ti dà più margine per reagire se una delle braccia blocca un personaggio.
Anche White Wind è molto utile per mantenere il gruppo stabile, soprattutto se stai giocando con una configurazione che valorizza le Enemy Skill. Per l’offensiva, oltre a Bolt3, funzionano bene Magic Breath, summon potenti e attacchi fisici solidi sui bracci se vuoi alleggerire la pressione del boss prima di concentrarti sul corpo principale.
Esiste anche un modo molto più “sporco” ma efficace per ridimensionare lo scontro: Magic Hammer. Svuotando i suoi MP, Carry Armor perde gran parte della sua pericolosità e il combattimento diventa nettamente più semplice. Non tutti amano usare questa soluzione perché riduce tantissimo la tensione del boss, ma resta una strategia perfettamente valida se vuoi una battaglia più controllata.
La regola d’oro è non sottovalutare l’ordine dei turni. Se il boss intrappola due personaggi e poi lancia Lapis Laser, il combattimento può girare male in fretta. Per questo conviene restare sempre con cure pronte, buff attivi e danno concentrato ma ordinato.
Battle Trumpet: dove si trova e perché raccoglierlo subito
Una volta battuto Carry Armor, non salire immediatamente sul sottomarino. Prima di tutto spostati verso il forziere sulla sinistra e raccogli il Battle Trumpet. È l’arma di Cait Sith e, anche se molti giocatori non lo usano in modo continuativo, resta comunque un tesoro unico della zona e quindi merita assolutamente di essere recuperato.
Il motivo per prenderlo subito è semplice: questa è una di quelle aree che non vanno trattate come se fossero sempre liberamente recuperabili in seguito. Quando il gioco ti mette davanti un forziere evidente dopo un boss, la cosa migliore è sempre prendersi qualche secondo e svuotare tutta l’area prima di toccare l’elemento di progressione principale.
Battle Trumpet da solo non definisce la qualità della tua run, ma ignorarlo significherebbe lasciare indietro un’arma unica in una delle zone più importanti del Disco 2. E in una guida fatta bene, questo è esattamente il tipo di errore che non va concesso.
Scimitar: la prima arma a crescita tripla per le Materia
Dopo il Battle Trumpet, avvicinati all’altro sottomarino e controlla i forzieri vicini. Qui trovi la Scimitar, una delle armi più preziose di tutta la sezione e, in assoluto, una delle più interessanti del gioco in ottica crescita Materia.
La Scimitar è importantissima perché è la prima delle due armi con crescita tripla delle Materia. Appartiene a Cid e, anche se non è costruita per massimizzare il numero di slot, il suo valore sta tutto nell’accelerazione del grinding delle Materia. In una fase del gioco in cui stai già pensando a Ultima, Phoenix, Mime, Knights of the Round e alle build più forti, questo dettaglio cambia davvero il modo in cui pianifichi l’allenamento del party.
Molti giocatori inesperti guardano solo l’attacco puro di un’arma e ignorano il valore della crescita AP. In Final Fantasy VII, invece, questa statistica è spesso persino più importante dell’attacco grezzo, soprattutto quando inizi a lavorare seriamente sulle Materia rare o sulle combinazioni più avanzate.
Per questo la Scimitar è uno dei premi più pesanti di tutto il reattore sottomarino. Non è solo un’arma nuova: è uno strumento di progressione.
Leviathan Scales: perché non devi assolutamente dimenticarle
Sempre nella stessa area dei forzieri, spostandoti ancora più a sinistra, trovi le Leviathan Scales. Questo è il vero oggetto da non perdere per nessun motivo.
Le Leviathan Scales sono un key item e hanno un valore enorme poco più avanti, perché servono per accedere a una ricompensa segreta molto importante. Se le dimentichi qui, perdi una possibilità preziosa che non può essere recuperata con leggerezza. È esattamente il tipo di oggetto che una guida seria deve evidenziare in modo netto, perché molti giocatori, presi dal ritmo della fuga e dal desiderio di salire subito sul sottomarino, finiscono per ignorarlo.
Il consiglio, quindi, è semplice ma fondamentale: dopo Carry Armor, non correre. Prendi il Battle Trumpet, prendi la Scimitar e assicurati di raccogliere anche le Leviathan Scales prima di entrare nel sottomarino. Solo dopo aver svuotato completamente la zona ha senso proseguire.
Se vuoi costruire una run pulita, questo è uno dei momenti in cui devi comportarti da perfezionista.
Entrare nel sottomarino: scontri finali e scena sul ponte di comando
Una volta ripulita l’area dei forzieri, sali finalmente sul sottomarino. Anche qui dovrai attraversare alcuni scontri contro i marine Shinra, ma ormai il grosso della difficoltà della zona è passato. Questi combattimenti servono soprattutto a mantenere alta la tensione narrativa mentre corri verso il ponte di comando prima che il Red Sub si allontani con la Huge Materia.
Una volta arrivato al ponte, ritroverai anche alcuni volti già conosciuti del cast militare di Junon. È uno di quei momenti in cui FFVII inserisce una piccola parentesi quasi ironica nel mezzo della missione, lasciandoti intravedere un lato più umano e persino un po’ comico della truppa Shinra.
Dal punto di vista pratico, non c’è molto da ottimizzare qui. Puoi scegliere il tono che preferisci nell’interazione, ma la vera cosa importante è controllare il manuale e poi avviare il minigioco del sottomarino.
Minigioco del sottomarino: come distruggere il Red Sub rapidamente
Il minigioco del sottomarino può sembrare un po’ scomodo la prima volta, ma in realtà è molto più semplice di quanto appaia. Le cose davvero importanti da ricordare sono poche:
- con Quadrato lanci i siluri
- con Triangolo acceleri
- con X rallenti
- con R1 puoi cambiare visuale e ritrovare rapidamente il bersaglio
Tu inizi dietro al Red Sub, e questa è già una posizione ottima. Il modo migliore di vincere è allinearti subito alla sua traiettoria, restargli addosso e sparare una raffica continua di siluri. Non serve inseguire in modo elegante: serve mantenere il bersaglio al centro il più possibile e continuare a bombardarlo finché non esplode.
Se perdi di vista il sottomarino rosso, il minigioco si complica perché entrano in gioco anche i sottomarini gialli e rischi di sprecare tempo prezioso inseguendo il bersaglio sbagliato. In questi casi, R1 è la tua ancora di salvezza: cambia rapidamente la prospettiva, ritrova il Red Sub e torna a premere offensivamente.
Una volta capito questo, il minigioco diventa quasi immediato. Pochi salvi di siluri ben piazzati bastano a vincere e a chiudere con successo la missione.
Gray Shinra Sub: cosa sblocca davvero nel mondo di gioco
Dopo il minigioco ottieni il Gray Shinra Sub, ed è qui che l’importanza dell’Underwater Reactor si espande oltre il dungeon stesso. Il sottomarino grigio non è soltanto un trofeo di missione: è un nuovo veicolo che apre la mappa in modo completamente diverso.
Da questo momento puoi iniziare a esplorare fondali, relitti, passaggi sottomarini e zone che prima erano soltanto dettagli estetici sulla world map. In termini di design, FFVII continua la sua strategia preferita: ogni nuovo mezzo di trasporto non sostituisce solo il precedente, ma aggiunge un nuovo strato di libertà all’esplorazione.
Il Gray Shinra Sub è quindi una chiave per i contenuti successivi. Anche se in questo preciso momento il gioco ti spinge ancora avanti con la trama, sapere di avere il sottomarino significa già poter pensare alle prossime deviazioni opzionali e ai segreti sottomarini che inizieranno a diventare accessibili.
Perché non conviene ottenere il Red Sub perdendo apposta
Esiste anche una variante curiosa di questa sezione: è possibile ottenere il Red Sub perdendo volontariamente il minigioco del sottomarino e poi tornando a Junon. Tuttavia questa scelta ha un costo altissimo, perché rinunci alla Huge Materia.
Di conseguenza, anche se l’idea di avere il sottomarino rosso può sembrare divertente o interessante come curiosità, non è affatto una scelta consigliata in una run normale, e men che meno in una run ottimizzata o completista. La Huge Materia vale infinitamente di più del gusto estetico di un veicolo alternativo.
Per una guida seria il consiglio è quindi chiarissimo: non perdere apposta. Vinci il minigioco, ottieni il Gray Shinra Sub e conserva la Huge Materia. Tutto il resto è un compromesso inutile.
Setup consigliato dopo il reattore sottomarino
Una volta usciti dal reattore, conviene fermarsi un attimo prima di proseguire con la trama. Questa sezione ti ha appena consegnato strumenti molto importanti e vale la pena distribuirli bene.
La prima decisione riguarda la Scimitar. Se usi Cid con regolarità o anche solo come personaggio da rotazione, questa è una delle migliori fasi del gioco per affidargli la crescita delle Materia che vuoi sviluppare più in fretta. Non devi per forza portarlo sempre in battaglia, ma se hai intenzione di farlo crescere o di sfruttarlo in certe sezioni, la Scimitar diventa subito una priorità.
La seconda riguarda le Leviathan Scales. Non sono un oggetto da “lasciare lì e ci penserò dopo”. Devi registrare mentalmente che da adesso in poi hai in inventario un key item con una destinazione precisa. Il suo valore arriverà tra poco, e chi lo dimentica rischia di non capire quanto fosse importante.
La terza è l’assetto del party dopo Carry Armor. Se il boss ti ha messo in difficoltà, forse è il momento di controllare meglio Enemy Skill come Big Guard, White Wind e Magic Hammer, perché questa battaglia è uno di quei segnali molto chiari che il gioco lancia al giocatore: da qui in poi le build intelligenti contano sempre di più.
Infine, c’è il nuovo sottomarino. Anche se la storia ti porta subito a rincorrere gli eventi successivi, sapere che il Gray Shinra Sub è ormai tuo cambia la prospettiva generale della run. Sei sempre più vicino alla fase in cui FFVII smette di essere solo una grande avventura lineare e diventa una caccia sistematica ai suoi segreti migliori.
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Conclusione
Il reattore sottomarino di Junon è una delle sezioni meglio costruite del Disco 2 perché concentra in poco tempo tutto ciò che rende grande Final Fantasy VII: tensione narrativa, boss fight memorabili, tesori missabili, crescita strategica delle Materia e un nuovo veicolo che amplia ancora una volta il mondo di gioco. Entrare a Junon, scendere nei corridoi della Shinra, affrontare Carry Armor, recuperare il Battle Trumpet, assicurarti la Scimitar e non dimenticare le Leviathan Scales sono tutti passaggi che danno un senso concreto a questa parte dell’avventura.
La rotta giusta è chiara: entra a Junon, raggiungi il reattore, salva prima del boss, gestisci Carry Armor con difese solide e danno elettrico, svuota completamente l’area dei forzieri, sali sul sottomarino, distruggi rapidamente il Red Sub e ottieni il Gray Shinra Sub senza sacrificare la Huge Materia. Se fai tutto questo nel modo corretto, esci da qui con una delle migliori ricompense cumulative del Disco 2 e con nuove possibilità di esplorazione che renderanno il resto del gioco ancora più ricco.
È una sezione che non va mai sottovalutata. Chi la gioca di fretta rischia di perdere oggetti unici e di trattarla come un semplice passaggio di trama. Chi invece la affronta con attenzione capisce subito quanto sia importante: qui FFVII non ti sta solo raccontando un’altra missione contro la Shinra, ti sta preparando concretamente alla sua fase finale, dandoti strumenti, mobilità e opportunità che peseranno tantissimo da questo momento in poi.