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Dopo aver ottenuto la Key to the Ancients, fermato Diamond Weapon e visto il mondo di Final Fantasy VII avvicinarsi sempre di più al suo punto di rottura definitivo, arriva uno dei capitoli più densi, ricchi e memorabili di tutto il Disco 2: il ritorno a Midgar per fermare il cannone Shinra. “Stopping Midgar’s Cannon!” non è solo una missione di trama. È un vero blocco finale prima del passaggio al Disco 3, pieno di tesori irripetibili, scontri fondamentali, ricompense missabili e momenti in cui il gioco premia chi è stato attento per decine di ore.

Questa sezione è importantissima perché concentra in pochissimo tempo una quantità impressionante di contenuti di altissimo valore. Puoi rubare equipaggiamenti rari ai Turks, ottenere la W-Item Materia, raccogliere una lunga serie di Source, recuperare armi uniche come Behemoth Horn, Pile Bunker, Master Fist, Grow Lance, HP Shout e soprattutto Missing Score, l’arma finale di Barret, ma solo se lo porti nel party al momento giusto. In più ti aspettano due boss molto importanti, Proud Clod e Hojo, che chiudono in modo perfetto sia l’arco di Midgar sia quello di uno dei personaggi più odiosi dell’intero gioco.

È una sezione da affrontare con grande attenzione. Ci sono bivi, tesori nascosti, oggetti one-time-only e condizioni molto specifiche da rispettare per non perdere premi enormi. La buona notizia è che, se la giochi nel modo corretto, arrivi alla fine del Disco 2 con un party mostruosamente più forte, un inventario quasi da endgame perfetto e la sensazione bellissima di aver spremuto Midgar fino all’ultima ricompensa possibile. In questa guida trovi tutto: percorso corretto, tesori da prendere in ordine, scontro opzionale coi Turks, come ottenere la W-Item Materia, cosa fare dentro il palazzo Shinra, come non perdere Missing Score, come battere Proud Clod e come chiudere definitivamente i conti con Hojo.

Indice

  • Perché Stopping Midgar’s Cannon! è uno dei capitoli più importanti del Disco 2
  • Preparazione prima di entrare a Midgar
  • Discesa con il paracadute e primi tesori nei tunnel
  • Elixir, Megalixir e Aegis Armlet: primo percorso corretto
  • Starlight Phone e Max Ray: come non perdere i tesori centrali
  • L’incontro con i Turks: conviene combatterli o evitarli?
  • Come rubare Tough Ring, Ziedrich e Minerva Band
  • Perché il fight con i Turks è una delle migliori occasioni del late game
  • La deviazione verso il basso: Source e W-Item Materia
  • Come funziona il trucco della W-Item Materia
  • Shinra HQ: tutti i tesori unici da non perdere
  • Behemoth Horn, Pile Bunker, Master Fist e Grow Lance
  • HP Shout: come ottenere l’arma finale di Cait Sith
  • Proud Clod: strategia completa e ricompense
  • Mystile e Missing Score: i due tesori più importanti della parte finale di Midgar
  • Perché Barret deve essere nel party prima di salire
  • Hojo: guida completa alle tre fasi del boss finale del Disco 2
  • Setup consigliato dopo Midgar
  • Perché questa sezione è fondamentale per una run completa
  • Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII
  • Conclusione

Perché Stopping Midgar’s Cannon! è uno dei capitoli più importanti del Disco 2

Ci sono sezioni di Final Fantasy VII che colpiscono per la storia, altre per le boss fight e altre ancora per la quantità di ricompense. Il ritorno finale a Midgar fa tutte queste cose insieme. È uno dei capitoli più ricchi dell’intero gioco perché prende la città da cui tutto era iniziato e la trasforma in un grande dungeon finale del Disco 2, pieno di bottino, di scontri simbolici e di chiusure narrative.

Midgar all’inizio del gioco era il luogo dell’oppressione, dell’improvvisazione, della povertà degli Slum e della superiorità apparentemente inarrivabile della Shinra. Tornarci adesso, con il party forte, con l’Highwind, con le Ultimate Weapon e con la possibilità di devastare ciò che una volta faceva paura, è una delle soddisfazioni più grandi che FFVII sappia regalare. Il gioco gioca tantissimo su questo contrasto: la città è sempre Midgar, ma il rapporto di forza è completamente cambiato.

Eppure la sezione non è una semplice vendetta tardiva. È un test serio. Devi saper leggere i bivi, non perdere tesori unici, ricordarti di portare Barret al momento giusto, affrontare i Turks con Steal pronto e chiudere il capitolo contro Proud Clod e Hojo nel modo migliore. In una run completista, questo è uno dei punti in cui si vede davvero quanto il file sia stato costruito bene fino a qui.

Preparazione prima di entrare a Midgar

Prima di volare su Midgar, conviene fare un minimo di preparazione. Questa non è una missione da affrontare in automatico. I nemici lungo il percorso non sono tutti pericolosissimi, ma ci sono scontri in cui essere organizzati fa la differenza, soprattutto se vuoi rubare oggetti ai Turks, ottenere Missing Score e massimizzare AP e bottino.

Il primo consiglio è assicurarti di avere Steal equipaggiato su un personaggio rapido. Qui ti serve davvero. Il secondo è portare con te almeno un paio di Ribbon o accessori equivalenti contro gli status, perché il fight con i Turks e soprattutto Hojo possono diventare molto più fastidiosi senza protezioni adeguate.

Il terzo è verificare l’inventario di Materia di supporto. Big Guard, White Wind, Double Cut e buone summon ti rendono tutta la sezione molto più semplice. Infine, tieni a mente una cosa importantissima: a un certo punto dovrai mettere Barret nel party per ottenere la Missing Score. Non devi per forza usarlo per tutta Midgar, ma non puoi assolutamente dimenticarlo prima della salita finale.

Discesa con il paracadute e primi tesori nei tunnel

Una volta pronto, vola sopra Midgar e avvia la missione. La sequenza del paracadute è una delle più iconiche di tutto il gioco e introduce perfettamente il tono della sezione: spettacolare, tesa e molto “finale di disco”. Appena toccato terra, non correre subito verso l’obiettivo principale. Come sempre in FFVII, il percorso più diretto non è quello più redditizio.

Nella schermata successiva devi scendere la scala e, una volta arrivato in basso, dirigerti prima verso l’angolo in alto a destra dell’area. In questa zona di intersezione puoi raccogliere due tesori molto utili: un Elixir sul lato sinistro e un Megalixir sul lato destro.

Sono ricompense semplici, ma è il modo in cui il gioco ti educa subito a leggere Midgar nel modo giusto: non come un corridoio lineare, ma come un percorso pieno di piccole deviazioni. Se inizi bene, continuerai bene.

Elixir, Megalixir e Aegis Armlet: primo percorso corretto

Dopo aver preso Elixir e Megalixir, torna al punto iniziale e scendi la lunga scalinata fino alla scala che porta alla schermata successiva. Qui il consiglio migliore è andare prima a sinistra. Molti giocatori continuano dritti verso il percorso principale, ma così rischiano di saltare uno dei tesori importanti di questa fase.

Salendo la lunghissima scala sulla sinistra arrivi a un forziere contenente l’Aegis Armlet. È un’armatura molto valida, soprattutto per la sua utilità in fase avanzata della run e per il valore collezionistico di fine gioco. Anche se il party a questo punto possiede già equipaggiamenti fortissimi, lasciare indietro l’Aegis Armlet sarebbe un errore gratuito.

Una volta recuperata, torna indietro e prosegui sul lato destro del percorso. Qui il pavimento crollerà e ti impedirà di tornare indietro, altro dettaglio importante che conferma quanto il gioco voglia farti pagare la distrazione. Per questo in una guida fatta bene il percorso va scandito con precisione: prima tutti i tesori raggiungibili, poi il proseguimento.

Starlight Phone e Max Ray: come non perdere i tesori centrali

Dopo il crollo del pavimento, segui il percorso verso sinistra, sali la scala e continua fino ad arrivare al tubo da attraversare. Nella schermata successiva trovi altri due tesori molto importanti: un Elixir nel forziere sulla destra e lo Starlight Phone nel forziere a sinistra.

Ma non fermarti qui. Prima di salire le scale, scendi e entra nel tubo. Seguendo il percorso e risalendo un’altra lunghissima scala puoi raggiungere il Max Ray, arma pesante per Barret molto utile e assolutamente da raccogliere anche se punti già alla Missing Score. Max Ray è infatti uno di quei pezzi che hanno comunque valore tattico e collezionistico in una run completa.

Solo dopo aver preso tutto conviene tornare indietro, salire la scala principale, salvare se vuoi e attraversare il tubo che porta alla zona successiva. Anche questa parte di Midgar si basa sullo stesso principio: il gioco premia chi guarda bene l’ambiente e non chi corre soltanto verso la prossima scena.

L’incontro con i Turks: conviene combatterli o evitarli?

Poco più avanti, tentando di salire, vieni fermato dai Turks. Se hai completato la sidequest di Wutai legata a Yuffie e al furto delle Materia, il gioco ti lascia anche una scelta: puoi evitare lo scontro oppure affrontarli.

La scelta corretta, in una guida seria e in una run che voglia davvero massimizzare il file, è combatterli. Evitarli significa rinunciare a una delle migliori occasioni di furto di tutta la seconda metà del gioco. Reno, Rude ed Elena hanno tutti oggetti rari e molto utili da rubare, e questa battle rappresenta una finestra perfetta per ottenere un altro Tough Ring, un altro Ziedrich e la preziosa Minerva Band.

L’unico vero motivo per evitare i Turks è se stai facendo una run molto specifica o vuoi solo tirare dritto. Ma in ottica Bazaverse, da guida completa e realmente utile, la raccomandazione è netta: affrontali, prepara bene il party e vai di Steal.

Come rubare Tough Ring, Ziedrich e Minerva Band

La parte più importante della battaglia coi Turks non è vincere, ma rubare nel modo giusto prima di concludere il fight. Da Reno puoi ottenere il Tough Ring, da Rude un altro Ziedrich e da Elena la Minerva Band.

Questa combinazione di furti è semplicemente troppo forte per essere ignorata. Il Tough Ring è un accessorio molto valido, lo Ziedrich è una delle migliori armature difensive del gioco e la Minerva Band è un altro equipaggiamento di grande livello, perfetto per rafforzare ulteriormente il party nelle fasi finali.

Il problema è che il combattimento può diventare caotico se non lo gestisci con ordine. La soluzione migliore è partire subito con Big Guard, così da stabilizzare il party, e avere almeno uno o due personaggi pronti a spammare Steal sui bersagli corretti. Le Ribbon aiutano moltissimo, perché Elena e Reno possono causare effetti fastidiosi come la confusione.

Una volta completati i furti, puoi chiudere la battaglia con danno fisico forte, summon solide o attacchi ad area ben dosati. L’unica attenzione vera è evitare di usare elementi che i Turks assorbono, come Fulmine, Ghiaccio e Fuoco in base al personaggio. In questo scontro la disciplina conta più della fretta.

Perché il fight con i Turks è una delle migliori occasioni del late game

Il valore di questa battle non sta soltanto negli oggetti rubabili, ma nel fatto che FFVII la inserisce in un momento in cui il giocatore si sente già lanciato verso il finale. È facile quindi sottovalutarla, considerarla un incontro secondario e pensare solo a correre verso Hojo. In realtà è una delle ultime grandi occasioni per arricchire davvero l’equipaggiamento del party con pezzi di altissimo livello.

Ed è proprio questo il tipo di dettaglio che distingue una run normale da una run curata. I Turks non sono solo un siparietto di fan service o una rivalità che si chiude. Sono anche una grande occasione meccanica. In una guida SEO fatta bene, questo va sempre sottolineato con chiarezza: combatterli conviene, e conviene tantissimo.

La deviazione verso il basso: Source e W-Item Materia

Dopo i Turks, l’obiettivo naturale sembrerebbe salire. In realtà, se vuoi spremere davvero Midgar, devi fare l’opposto: per un tratto conviene scendere. È una deviazione lunga, ma vale assolutamente la pena perché ti permette di raccogliere diverse Source e soprattutto la W-Item Materia.

Lungo il percorso verso il basso puoi trovare:

  • Power Source
  • Guard Source
  • Mind Source
  • Magic Source

E alla fine del tragitto ti aspetta la W-Item Materia, una delle Materia più famose del gioco per via del suo exploit storico di duplicazione oggetti. Questa deviazione è una delle più importanti di tutta la missione a Midgar, perché il valore della W-Item resta enorme sia in una partita standard sia in una run completista o sperimentale.

È anche una perfetta dimostrazione della filosofia di FFVII: il gioco ti dice di andare su, ma premia in modo enorme chi prima sceglie di andare giù.

Come funziona il trucco della W-Item Materia

La W-Item Materia permette di usare due oggetti in battaglia nello stesso turno, ma storicamente è famosa soprattutto per il glitch che consente di duplicare gli oggetti usabili in battaglia. È uno degli exploit più noti di Final Fantasy VII e resta estremamente utile se vuoi prepararti in modo generoso per l’endgame o per particolari challenge run.

Il funzionamento classico è questo: apri il comando W-Item, scegli un oggetto che vuoi duplicare e usalo. Poi seleziona un secondo oggetto usabile, ma invece di confermarne l’uso annulla l’azione. Ripetendo correttamente il processo, il primo oggetto aumenta di numero. Questo vale per molti consumabili da battaglia, ma non per equipaggiamenti o oggetti non compatibili con l’uso in combat.

In una run standard non è obbligatorio abusarne. In una run perfetta o in una run che punta a ottimizzare inventario e farming, invece, diventa una risorsa enorme. Ecco perché la W-Item è uno dei tesori più preziosi di tutta Midgar finale.

Shinra HQ: tutti i tesori unici da non perdere

Una volta ottenuta la W-Item, devi tornare alla schermata con l’intersezione e dirigerti verso il palazzo Shinra. Questo è un altro blocco ricchissimo di premi, e qui il vero rischio non è la difficoltà del percorso, ma dimenticare qualcosa di unico o di irripetibile.

Prendendo il lato destro del percorso raggiungi una nuova intersezione. La diramazione a destra è un vicolo cieco, quindi devi andare a sinistra per arrivare allo Shinra HQ. Qui puoi perfino scegliere di rifarti, ironicamente, le scale del palazzo, e se lo fai con calma trovi il Behemoth Horn, ottima arma unica per Red XIII.

Poi passa dall’ingresso principale, usa l’ascensore e ricordati che questa è anche l’ultima occasione per leggere il Turtle’s Paradise Flyer No. 2 se l’avevi saltato nella prima visita. È un dettaglio da completisti puri, ma va menzionato.

Proseguendo nel palazzo puoi recuperare una lunga serie di oggetti importantissimi, molti dei quali completamente missabili dopo questa fase.

Behemoth Horn, Pile Bunker, Master Fist e Grow Lance

Dentro allo Shinra Building c’è una vera pioggia di equipaggiamento avanzato. Sul secondo piano, entrando nel negozio dietro le porte verdi, puoi raccogliere il Pile Bunker e il Master Fist. Sono due armi molto utili rispettivamente per Barret e Tifa, e rappresentano un altro pezzo della grande raccolta di equipaggiamento finale che Midgar ti mette davanti.

Prendendo poi l’ascensore di vetro al primo piano e salendo fino al 63° piano, puoi entrare in una stanza e recuperare il Grow Lance, arma per Cid molto valida e assolutamente da inserire nella collezione di fine gioco.

Questo blocco del palazzo Shinra è uno dei più soddisfacenti dell’intera missione perché ribalta completamente la prima visita a Midgar. Un tempo eri qui quasi da infiltrato disperato. Adesso entri come una forza d’assalto e svuoti il palazzo di tesori in modo sistematico.

HP Shout: come ottenere l’arma finale di Cait Sith

Proseguendo al 64° piano, entra nella fitness room e controlla il distributore nell’angolo in alto a sinistra. Se durante la prima visita al palazzo avevi interagito con lui nel modo giusto, puoi ottenere un Mind Source e uno Speed Source. Subito dopo, nell’ultima fila di armadietti, trovi l’HP Shout, l’arma finale di Cait Sith.

Questo è un passaggio molto importante da segnalare con decisione, perché l’HP Shout è uno di quegli oggetti che puoi ottenere solo adesso. Se te lo dimentichi, hai perso una finestra unica e hai reso il tuo file meno completo. Anche se Cait Sith non è tra i personaggi più usati dalla maggior parte dei giocatori, la sua arma finale va comunque presa senza esitazioni.

Ed è proprio questo il punto: Midgar finale non è una missione in cui prendi solo ciò che ti serve al momento. È una missione in cui metti in sicurezza tutto ciò che il gioco ti concede una sola volta.

Proud Clod: strategia completa e ricompense

Una volta finito il blocco dello Shinra HQ e tornato sul percorso principale, il gioco ti porta verso lo scontro con Proud Clod, la nuova arma meccanica di Heidegger e Scarlet. Il boss è scenografico, enorme e costruito per sembrare impressionante, ma in pratica è molto meno temibile di quanto la presentazione lasci pensare.

La strategia migliore è piuttosto diretta. Proud Clod regge discretamente, ma non ha un pattern tale da mettere in crisi un party ben preparato. Il suo punto forte è la massa di danni distribuiti da varie parti del corpo, ma il suo punto debole è che si lascia abbattere bene con attacchi fisici forti, soprattutto se stai già usando Ultimate Weapon, Double Cut o build da danno diretto.

Conviene comunque eliminare anche la Jamar Armor, non solo per sicurezza ma perché porta con sé AP ed EXP aggiuntivi molto utili. Nel complesso la fight è molto più semplice di quella che il suo design farebbe pensare. Mantieni attivo Big Guard, cura con costanza e spingi sui danni fisici: vedrai che Proud Clod si smonta molto in fretta.

La ricompensa più bella dello scontro è anche simbolica: il Ragnarok per Cloud, una delle armi più iconiche di questa fase del gioco.

Mystile e Missing Score: i due tesori più importanti della parte finale di Midgar

Dopo Proud Clod, il gioco ti lascia ancora spazio per una serie di premi fondamentali prima di arrivare a Hojo. Nella schermata successiva puoi raccogliere un Elixir e soprattutto il Mystile, una delle armature migliori dell’intero gioco.

Il Mystile è semplicemente eccezionale per via delle sue statistiche evasive altissime. Non è la classica armatura che brilla per difesa grezza, ma una delle migliori per chi sa sfruttare bene l’evasione e vuole costruire setup davvero forti per la parte finale o per i superboss.

Ma il premio più delicato da gestire è un altro: la Missing Score, arma finale di Barret. Perché sia disponibile nel forziere sulle scale poco più avanti, Barret deve essere nel party al momento in cui prosegui. Se non lo è, perdi l’arma e perdi una delle ricompense più importanti e missabili di tutto il capitolo.

Perché Barret deve essere nel party prima di salire

Questo è uno dei dettagli più importanti di tutta la guida. Prima di continuare oltre il save point e salire le scale, metti Barret in squadra. Anche se non hai intenzione di usarlo stabilmente per il resto della sezione, devi farlo almeno per il tratto che porta al forziere della Missing Score.

È una condizione rigida, senza eccezioni. Il forziere compare solo se Barret è attivo nel party. Se sali senza di lui, non avrai una seconda occasione. Proprio per questo, una guida davvero utile deve ripeterlo chiaramente: fermati, cambia party, inserisci Barret e solo dopo procedi.

Una volta presa la Missing Score, puoi anche decidere di rimetterlo fuori squadra, ma il punto cruciale è non perdere il momento. In una run completista, questa è una delle trappole più famose di tutto Final Fantasy VII.

Hojo: guida completa alle tre fasi del boss finale del Disco 2

Dopo aver raccolto Missing Score e continuato la salita, arrivi finalmente al confronto con Hojo. Questo è uno degli scontri più importanti del Disco 2 non solo per la difficoltà, ma per il peso simbolico del personaggio. Hojo è il volto peggiore della Shinra, l’uomo dietro alcuni dei crimini più disgustosi dell’intera storia, e il gioco gli dedica una boss fight in tre fasi che rende bene la sua natura deforme e ossessiva.

La prima forma è quasi una formalità. Hojo in sé è debole e si appoggia alle sue creature. Qui il modo migliore di giocare è semplice: colpiscilo duramente e chiudi subito, senza perdere tempo a complicare la fight.

La seconda forma, Helletic Hojo, è già più fastidiosa. Può infliggere status alterati come veleno, sonno, silenzio e confusione, e le sue braccia tendono a tornare rapidamente. Per questo non conviene sprecare troppi turni cercando di “pulire” le parti secondarie in modo perfetto. Meglio concentrarsi su difese alte, su cure di gruppo efficaci e su attacchi magici o Enemy Skill forti per far avanzare lo scontro.

La terza forma, Lifeform-Hojo N, è la più pericolosa. Qui il boss colpisce duro, può rallentarti, può zittire chi usa magia e ha attacchi combinati che diventano seriamente minacciosi se il party arriva già indebolito. La soluzione migliore è affrontarlo con Ribbon, Big Guard sempre attivo, ottime cure e summon pesanti da tenere proprio per questa fase. Un dettaglio molto utile è che può anche essere colpito con Stop, cosa che rende lo scontro sensibilmente più semplice se la magia entra.

Se hai gestito bene le prime due fasi e arrivi alla terza con ordine, Hojo cade senza bisogno di grind eccessivo. E la soddisfazione, qui, è enorme.

Setup consigliato dopo Midgar

Una volta chiuso Midgar e terminato il Disco 2, il consiglio migliore è fermarti un attimo e riorganizzare completamente il party. Questa missione ti ha appena consegnato una quantità enorme di equipaggiamento, Materia e possibilità tattiche, quindi il vantaggio vero dipende da come scegli di distribuire tutto.

La prima cosa da fare è controllare le armi finali e quasi finali appena ottenute. Missing Score, HP Shout, Ragnarok, Grow Lance, Master Fist, Pile Bunker, Behemoth Horn: non vanno lasciate in inventario senza una valutazione seria.

La seconda è capire se vuoi sfruttare subito il Mystile come armatura principale su uno dei personaggi più importanti del party finale.

La terza è considerare davvero il valore della W-Item Materia. Se intendi affrontare il finale con un inventario perfettamente preparato, questo è il momento ideale per sfruttarla.

Infine, controlla le Materia cresciute grazie agli AP accumulati tra Proud Clod, Hojo e le battaglie di Midgar. A questo punto della run, ogni piccolo aggiustamento può fare una differenza enorme nella resa finale del team.

Perché questa sezione è fondamentale per una run completa

Stopping Midgar’s Cannon! è uno dei capitoli più importanti di tutto Final Fantasy VII in ottica completista perché concentra una quantità pazzesca di elementi missabili, rari o irripetibili.

Qui puoi ottenere:

  • Aegis Armlet
  • Starlight Phone
  • Max Ray
  • Power Source, Guard Source, Mind Source, Magic Source
  • W-Item Materia
  • Behemoth Horn
  • Pile Bunker
  • Master Fist
  • Grow Lance
  • HP Shout
  • Mystile
  • Missing Score
  • Tough Ring, Ziedrich e Minerva Band dai Turks
  • Ragnarok da Proud Clod

È difficile immaginare una sezione più densa di questa, soprattutto perché quasi ogni ricompensa richiede un’attenzione specifica. Non basta “finire Midgar”. Devi esplorarla bene, devi sapere dove andare prima, devi ricordarti Barret, devi rubare ai Turks e devi non lasciarti ingannare dal ritmo sempre più frenetico della trama.

Per questo Midgar finale è una delle migliori prove di maturità del giocatore di FFVII. Qui si vede se hai imparato davvero a leggere il gioco.

Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII

Se stai seguendo questa guida perché vuoi vivere Final Fantasy VII non solo come avventura da giocare ma anche come universo da collezionare e approfondire, su Bazaverse trovi una sezione dedicata al mondo Final Fantasy con prodotti, card handmade e contenuti perfetti per chi ama unire passione videoludica, collezionismo e cultura nerd. Un ottimo punto di partenza è la categoria Final Fantasy di Bazaverse, utile per orientarti tra prodotti e articoli collegati alla saga.

Per dare continuità al percorso della run, dentro Bazaverse puoi collegare naturalmente questa guida anche al catalogo di guide gratuite per videogiochi, alla guida su Escape from Junon, al pezzo su di nuovo negli Slum, ritorno a Wall Market e salita verso il quartier generale Shinra e ai contenuti già pubblicati su The Underwater Reactor, The Gelnika and other optional things e The Key to the Ancients / Diamond Weapon. In questo modo il lettore può costruire una raccolta di walkthrough coerente, tutta interna al sito e perfetta da seguire fino al finale.

Per chi invece vuole affiancare alla guida anche un contenuto più collezionistico, è molto coerente richiamare la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game (Esclusiva Bazaverse) Handmade 000 PROMO CARD, ideale per chi vuole trasformare la passione per FFVII in un pezzo fan-made da collezione.

Conclusione

Il ritorno a Midgar per fermare il cannone Shinra è uno dei capitoli più forti, più ricchi e più gratificanti di tutto Final Fantasy VII. Non è solo il grande assalto finale del Disco 2, ma anche una gigantesca ricompensa per il giocatore che ha imparato davvero a leggere il mondo di gioco. Qui puoi rubare ai Turks alcuni dei migliori equipaggiamenti del late game, ottenere la W-Item Materia, raccogliere una lunga serie di Source, svuotare lo Shinra HQ di tesori unici, prendere il Mystile, non perdere la Missing Score di Barret e chiudere i conti con Proud Clod e Hojo in uno dei blocchi più intensi dell’intera avventura.

La rotta corretta è chiara: entra a Midgar, raccogli subito Elixir e Megalixir iniziali, non dimenticare l’Aegis Armlet, recupera Starlight Phone e Max Ray, affronta i Turks con Steal pronto, scendi per prendere la W-Item e le Source, poi risali verso lo Shinra HQ per svuotarlo di armi e premi, assicurati di mettere Barret nel party prima di salire verso la Missing Score, sconfiggi Proud Clod, raccogli Mystile e chiudi definitivamente il Disco 2 eliminando Hojo.

Se giochi bene questa sezione, non stai solo finendo un disco: stai trasformando il tuo file in una run davvero solida, ricca e appagante. Ed è proprio qui che Final Fantasy VII continua a dimostrare tutta la sua grandezza: nel modo in cui un semplice “torna a Midgar” diventa invece un’esplosione di payoff narrativi, tattici e collezionistici che pochissimi RPG hanno saputo eguagliare.

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