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Arrivato al Northern Crater, Final Fantasy VII ti mette davanti a una delle scelte più belle di tutto il gioco: proseguire verso il finale oppure tornare indietro e completare tutto ciò che resta dell’endgame opzionale. Ed è proprio qui che inizia la vera fase da perfezionista, quella in cui la run può trasformarsi da semplice completamento della storia a file davvero completo, ricco, potente e memorabile.

La sezione “Doing the last optional things” è fondamentale perché riunisce tutte le grandi attività finali che danno a FFVII il suo fascino eterno: allevamento e corse dei Chocobo, armi finali dei personaggi, boss opzionali devastanti, summon rare, Materia leggendarie, scene nascoste e premi unici come Omnislash, W-Summon, Final Attack e Ribbon. È il momento in cui il gioco ti lascia completamente libero di decidere quanto a fondo vuoi andare. Vuoi semplicemente battere Sephiroth? Puoi farlo. Vuoi entrare nel finale con un party costruito al massimo, con il miglior equipaggiamento possibile e con tutto l’endgame assorbito fino all’ultima goccia? Questa è la fase in cui devi fermarti e farlo.

Il bello è che queste attività non sono scollegate tra loro. Battere Ultimate Weapon sblocca Ancient Forest e ti consegna l’Ultima Weapon di Cloud. Chocobo breeding e Chocobo races aprono l’accesso a caverne segrete, Materia leggendarie e premi del Gold Saucer. Il Battle Square ti permette di ottenere Omnislash, W-Summon e poi il premio finale del round speciale, cioè Final Attack. Emerald e Ruby Weapon chiudono il discorso dei superboss e si intrecciano con la quest del viaggiatore di Kalm. Intanto, Red XIII può completarsi con il Limited Moon e alcuni segreti narrativi come la scena nascosta alla Shinra Mansion arricchiscono ancora di più il mondo di gioco.

Questa guida mette ordine in tutto questo. Non è un semplice elenco, ma un percorso ragionato per affrontare le ultime cose opzionali di Final Fantasy VII nel modo più efficace possibile. Troverai la panoramica completa su cosa fare, in che ordine conviene farlo e perché queste attività sono così importanti sia per il gameplay sia per la bellezza complessiva della run.

Indice

  • Perché conviene fare le ultime attività opzionali prima del finale
  • Come capire se il tuo party è davvero pronto per l’endgame
  • Chocobo breeding e Chocobo races: perché sono il cuore del late game opzionale
  • Le caverne speciali e le Materia leggendarie da ottenere con i Chocobo
  • Limited Moon: come ottenere l’arma finale di Red XIII
  • La scena nascosta alla Shinra Mansion: perché vale la pena vederla
  • Ultimate Weapon: perché è una priorità assoluta
  • Come funziona la caccia a Ultimate Weapon nel mondo di gioco
  • Ultima Weapon per Cloud: perché cambia il tono del finale
  • Ancient Forest: cosa sblocca e perché conviene visitarla subito dopo
  • Gold Saucer Battle Square: come ottenere Omnislash e W-Summon
  • Final Attack Materia e Ribbon: la sfida finale del Battle Square
  • Emerald Weapon: quando affrontarlo e perché non va improvvisato
  • Ruby Weapon: il superboss più crudele del gioco?
  • Kalm Traveller Quest: come si collega ai superboss e ai grandi premi finali
  • Ordine consigliato delle ultime attività opzionali
  • Setup finale del party prima di Sephiroth
  • Perché questa fase è il vero test del file perfetto
  • Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII
  • Conclusione

Perché conviene fare le ultime attività opzionali prima del finale

Arrivato a questo punto della storia, Final Fantasy VII ti mette davanti a una tentazione fortissima: andare dritto fino in fondo, entrare nel Northern Crater e chiudere il gioco. È comprensibile. La trama è al culmine, il party è forte, e tutto spinge verso il gran finale. Ma proprio qui il gioco nasconde una delle sue qualità più grandi: il fatto che il miglior finale, dal punto di vista del giocatore, non è quasi mai quello affrontato di corsa.

Le ultime attività opzionali servono a tre cose. La prima è rendere il party enormemente più forte. La seconda è completare davvero il file, con armi finali, Limit finali, Materia leggendarie e boss opzionali. La terza è assaporare tutta la profondità del gioco prima di salutarlo.

FFVII non è un titolo che si esaurisce battendo il boss finale. È un mondo che si lascia scoprire fino in fondo solo quando scegli di rallentare e fare tutto il resto. Ed è per questo che questa fase è così speciale: non sei più nel mezzo dell’avventura, sei nella parte in cui decidi quanto vuoi spremere davvero il capolavoro.

Come capire se il tuo party è davvero pronto per l’endgame

Prima di partire con le ultime grandi deviazioni opzionali, conviene fare un check serio del party. A questo punto dovresti idealmente avere già raccolto buona parte delle armi finali, le Enemy Skill più importanti, una base Materia molto solida e alcune armature top come Mystile, Imperial Guard o Ziedrich.

Ma non basta avere oggetti forti in inventario. Serve capire se il team regge davvero l’endgame. Hai un personaggio con Ribbon o protezione adeguata dagli status? Hai Big Guard, White Wind, cure affidabili e una buona distribuzione delle summon? Hai almeno un paio di personaggi capaci di fare danni seri e continui senza dipendere da setup troppo fragili?

Se la risposta è sì, puoi cominciare ad affrontare serenamente anche le parti più dure dell’opzionale. Se invece senti che il party è ancora forte ma non rifinito, proprio queste attività finali serviranno a portarlo al livello successivo.

Chocobo breeding e Chocobo races: perché sono il cuore del late game opzionale

Tra tutte le attività opzionali finali, il Chocobo breeding e le Chocobo races sono probabilmente quelle che più rappresentano l’endgame classico di Final Fantasy VII. Non solo perché sono iconiche, ma perché sono il grande ponte verso alcune delle Materia più leggendarie del gioco.

Allevare Chocobo non è semplicemente un passatempo o una sotto-attività da fare per completismo. È un sistema vero, profondo e ricompensante. Ti permette di ottenere Chocobo sempre più rari e di attraversare parti della world map che altrimenti restano inaccessibili. Le corse al Gold Saucer, inoltre, non sono solo un minigioco divertente: servono a migliorare il livello dei tuoi Chocobo e a spingere davvero il breeding verso i risultati migliori.

È proprio da qui che si sblocca una parte enorme dell’endgame reale di FFVII. Se salti il breeding, ti perdi molto più di qualche tesoro. Ti perdi una fetta intera del mito del gioco.

Le caverne speciali e le Materia leggendarie da ottenere con i Chocobo

Il motivo principale per cui il breeding conta così tanto è che apre la strada alle quattro grandi caverne speciali delle Materia. Sono luoghi simbolici dell’endgame di FFVII e racchiudono alcune delle ricompense più famose in assoluto:

  • Quadra Magic Materia
  • Mime Materia
  • HP↔MP Materia
  • Knights of the Round Materia

Queste Materia non sono semplici bonus. Sono pezzi di endgame puro. Knights of the Round, in particolare, è una delle summon più leggendarie della storia dei JRPG, e ottenerla cambia completamente il tono di certe battaglie opzionali e del finale stesso. Anche Mime e Quadra Magic sono Materia che aprono combinazioni potentissime.

Per questo motivo, se non hai ancora fatto seriamente Chocobo breeding, questo è il momento giusto per considerarlo una priorità assoluta.

Limited Moon: come ottenere l’arma finale di Red XIII

Tra le ultime cose da fare c’è anche il recupero del Limited Moon, l’arma finale di Red XIII. Per ottenerla devi tornare da Bugenhagen a Cosmo Canyon dopo aver portato avanti correttamente la storia e il blocco finale degli eventi che coinvolgono il pianeta.

Il Limited Moon è molto importante perché completa Red XIII nel momento in cui il gioco ti sta offrendo tutte le ultime occasioni per rifinire i personaggi. Anche se non tutti usano Red XIII come membro fisso del party finale, avere la sua arma definitiva significa chiudere davvero il cerchio anche sul fronte collezionistico e strategico.

FFVII è pieno di personaggi che molti giocatori usano a rotazione, ma proprio l’endgame è la fase in cui conviene non ragionare solo sul “party principale”: le armi finali contano anche come parte del valore complessivo del file.

La scena nascosta alla Shinra Mansion: perché vale la pena vederla

Tra le ultime attività opzionali c’è anche una piccola ma preziosa deviazione narrativa: la scena nascosta alla Shinra Mansion, nella biblioteca. Non è un contenuto enorme sul piano del gameplay, ma è il classico segreto che arricchisce il mondo e premia il giocatore curioso.

Queste scene sono parte del fascino di FFVII: anche a fine gioco, quando potresti pensare di avere già visto tutto, c’è ancora spazio per piccoli dettagli di lore, di atmosfera e di profondità narrativa. In una run veramente completa, questo tipo di contenuto conta eccome.

È anche un buon promemoria sul fatto che l’endgame di FFVII non è fatto solo di numeri e superboss. È fatto anche di ritorni, piccoli misteri e luoghi che cambiano sapore quando li riguardi con il viaggio quasi finito.

Ultimate Weapon: perché è una priorità assoluta

Tra tutte le cose opzionali finali, una delle più importanti è senza dubbio la caccia a Ultimate Weapon. Questo boss non è solo uno scontro spettacolare: è un passaggio centrale dell’endgame perché la sua sconfitta ti consegna l’Ultima Weapon di Cloud e sblocca anche l’accesso all’Ancient Forest.

In pratica, battere Ultimate Weapon è una doppia priorità. Da un lato completi Cloud con una delle sue armi simbolo. Dall’altro apri un’area opzionale piena di ulteriori premi. Per questo motivo, se devi dare una precedenza alle ultime attività, Ultimate Weapon è una delle prime cose da mettere davvero in alto.

Il suo valore è sia pratico sia simbolico. Cloud è ancora il centro naturale della maggior parte delle build finali, e dargli la sua arma finale rende il party molto più pronto ad affrontare tutto il resto.

Come funziona la caccia a Ultimate Weapon nel mondo di gioco

La caccia a Ultimate Weapon ha una struttura particolare, perché non si risolve in un singolo scontro statico. Dopo determinati eventi di trama, Ultimate Weapon compare nel mondo e può spostarsi in più zone, obbligandoti a inseguirlo e affrontarlo più volte prima della battaglia conclusiva.

Questo lo rende un boss molto diverso dagli altri: non è solo “trovalo e batti”. È una vera caccia. E proprio per questo è uno dei momenti più memorabili del late game. Voli con l’Highwind, lo insegui sulla mappa, lo raggiungi, lo colpisci e poi ti prepari alla fase successiva.

È una delle cose che FFVII fa benissimo: trasformare un boss opzionale in una mini-avventura dentro l’avventura. E quando lo batti davvero, la ricompensa sembra ancora più meritata.

Ultima Weapon per Cloud: perché cambia il tono del finale

L’Ultima Weapon di Cloud è una di quelle ricompense che cambiano immediatamente il tono del party. Non si tratta solo di dare al protagonista un’arma più forte. Si tratta di completare il personaggio che più spesso resta al centro delle strategie del giocatore per tutta la run.

Come altre Ultimate Weapon di FFVII, anche questa va capita bene e valorizzata in base alla build. Ma al di là dei dettagli tecnici, il punto è semplice: averla significa entrare nell’ultimissima parte del gioco con Cloud nella sua forma migliore.

Insieme a Omnislash, se decidi di ottenerlo, l’Ultima Weapon trasforma davvero Cloud in un personaggio da chiusura totale della run.

Ancient Forest: cosa sblocca e perché conviene visitarla subito dopo

Dopo aver sconfitto Ultimate Weapon, si apre l’accesso all’Ancient Forest, una delle aree opzionali più amate di FFVII. È una zona diversa da quasi tutto il resto del gioco, piena di piccoli puzzle ambientali, oggetti interessanti e un’atmosfera molto particolare.

L’Ancient Forest vale la visita per almeno due motivi. Il primo è che continua la scia delle grandi ricompense del late game. Il secondo è che rappresenta uno degli ultimi grandi luoghi “segreti” del gioco, un posto che sembra esistere proprio per premiare chi non si accontenta della trama principale.

In una guida sulle ultime attività opzionali, l’Ancient Forest va sempre messo accanto a Ultimate Weapon, perché i due contenuti sono praticamente legati a doppio filo.

Gold Saucer Battle Square: come ottenere Omnislash e W-Summon

Il Gold Saucer Battle Square torna centrale anche nell’ultimissima fase del gioco. Qui puoi ottenere due dei premi più iconici di tutto FFVII: Omnislash e W-Summon.

Omnislash è il Limit finale di Cloud, probabilmente il più famoso dell’intero gioco. Ottenerlo non è solo una questione di potenza, ma anche di identità del personaggio. È uno dei simboli assoluti di FFVII.

W-Summon, invece, è una Materia straordinaria che amplia enormemente il potenziale delle summon nel late game, soprattutto se combinata con tutto il resto dell’arsenale finale.

Il Battle Square, quindi, non è solo un minigioco di prestigio. È un vero pilastro dell’endgame. Se non hai ancora preso Omnislash e W-Summon, questo è il momento di farlo.

Final Attack Materia e Ribbon: la sfida finale del Battle Square

Una volta ottenuti e imparati Omnislash, Ultimate Weapon e W-Summon, puoi accedere alla sfida speciale del Battle Square che mette in palio la Final Attack Materia. Si tratta di una delle Materia più particolari e potenti del gioco, fondamentale per build avanzate e per certe strategie da endgame puro.

E non finisce lì. Vincendo questa battaglia speciale più volte puoi ottenere anche una Ribbon, ulteriore premio eccezionale in una fase del gioco in cui ogni protezione status di alto livello ha ancora un peso enorme.

Il Battle Square, quindi, è uno di quei luoghi che continuano a ripagarti sempre di più man mano che diventi più forte. Prima ti offre Omnislash e W-Summon, poi alza ancora la posta con Final Attack e Ribbon. È un perfetto esempio di endgame ben costruito.

Emerald Weapon: quando affrontarlo e perché non va improvvisato

Tra le ultime attività opzionali ci sono ovviamente i grandi superboss, e il primo nome che viene sempre in mente è Emerald Weapon. Si tratta di uno degli scontri più brutali e famosi dell’intero gioco, pensato per mettere alla prova tutto: party, Materia, equipaggiamento, strategie e conoscenza del sistema.

Emerald Weapon non è un boss da affrontare “per vedere come va”. Richiede preparazione vera. Servono Materia sviluppate, build intelligenti, buone difese, danni affidabili e spesso anche una strategia chiara legata a timer, cura e gestione dell’equipaggiamento.

È uno scontro che ha senso affrontare solo quando senti che il tuo file è davvero pronto. Il bello, però, è proprio questo: Emerald Weapon rappresenta il test definitivo dell’endgame di FFVII. Se riesci a batterlo, il tuo party non è più solo forte. È davvero finito.

Ruby Weapon: il superboss più crudele del gioco?

Se Emerald Weapon è il test più iconico, Ruby Weapon è per molti il più crudele. Il suo comportamento, le sue mani, il modo in cui punisce i party mal costruiti e la brutalità del fight lo rendono uno dei boss opzionali più temuti dell’intero gioco.

Ruby non perdona. Ti costringe a pensare davvero a come entrare in battaglia, a come gestire i membri del party e a quali combinazioni usare per non essere cancellato immediatamente. È il tipo di superboss che non si supera solo con i livelli: si supera con la comprensione del sistema.

Per questo motivo, affrontarlo ha senso solo nella fase finale vera dell’opzionale, quando hai già chiuso buona parte del resto e puoi dedicarti totalmente alla sfida.

Kalm Traveller Quest: come si collega ai superboss e ai grandi premi finali

A rendere ancora più bello il late game di FFVII c’è il fatto che i superboss non sono completamente isolati. Alcuni dei premi e delle prove finali si collegano anche alla quest del viaggiatore di Kalm, che rappresenta uno dei piccoli ma splendidi fili conduttori del completismo di fine gioco.

Questa quest richiede oggetti e prove legate proprio al contenuto più avanzato del gioco, e per questo motivo si intreccia perfettamente con Emerald, Ruby, allevamento Chocobo e grande esplorazione finale. È il tipo di contenuto che unisce davvero tutto il lavoro fatto nell’endgame in un unico grande pacchetto da collezionista.

Se punti a una run completa, non va saltata.

Ordine consigliato delle ultime attività opzionali

Per evitare di girare a vuoto, l’ordine consigliato delle ultime attività opzionali può essere questo.

Per prima cosa conviene chiudere Ultimate Weapon, così da ottenere l’Ultima Weapon di Cloud e sbloccare l’Ancient Forest. Poi ha molto senso passare a Limited Moon per Red XIII e alle ultime scene nascoste che ti interessano.

A questo punto il focus migliore diventa il Gold Saucer: prima Omnislash e W-Summon, poi il round speciale per Final Attack e Ribbon.

Parallelamente o subito dopo, puoi portare avanti Chocobo breeding e Chocobo races, così da sbloccare le caverne speciali e mettere le mani sulle Materia leggendarie.

Solo quando tutto questo è a posto, conviene dedicarsi ai superboss veri, cioè Emerald Weapon, Ruby Weapon e alla chiusura completa della Kalm Traveller Quest.

Questo ordine ti permette di crescere in modo naturale e di affrontare gli scontri più crudeli con il massimo vantaggio possibile.

Setup finale del party prima di Sephiroth

Dopo aver completato il grosso delle ultime attività opzionali, arriva il momento di costruire davvero il party finale. Qui non conta più soltanto avere tanti oggetti forti. Conta avere la configurazione giusta.

Cloud, se hai fatto tutto, può arrivare con Ultima Weapon e Omnislash. Red XIII può essere completato con Limited Moon. Chiunque tu scelga come secondo e terzo membro può beneficiare di Mystile, Imperial Guard, Ziedrich, Ribbon, Mega All, W-Magic, Final Attack, HP Absorb e delle summon leggendarie sbloccate tramite Chocobo breeding.

È in questa fase che FFVII mostra tutta la bellezza del suo sistema. Non c’è un solo assetto giusto, ma ci sono tanti assetti potentissimi che diventano possibili solo se hai davvero esplorato tutto l’opzionale.

Perché questa fase è il vero test del file perfetto

Le ultime attività opzionali sono il vero test del file perfetto perché qui si vede tutto ciò che hai imparato. Hai allevato bene i Chocobo? Hai raccolto le Materia giuste? Hai saputo usare il Battle Square? Hai costruito un party capace di reggere i superboss? Hai completato le armi finali dei personaggi più importanti? Hai raccolto le scene segrete e i premi da collezionista?

Se la risposta è sì, il tuo file non è solo completo. È un file che racconta una certa qualità di gioco. È il tipo di salvataggio che non dice soltanto “hai finito FFVII”, ma dice “hai conosciuto FFVII davvero”.

Ed è proprio qui che il gioco continua a essere amato ancora oggi: nel fatto che il suo endgame non sia un’aggiunta marginale, ma una parte essenziale del suo fascino.

Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII

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Conclusione

Le ultime attività opzionali di Final Fantasy VII sono il vero grande saluto del gioco al giocatore curioso. È qui che tutto si apre davvero fino in fondo: Chocobo breeding, corse, Materia leggendarie, armi finali, Battle Square, superboss, scene nascoste e premi rarissimi. Non è un’aggiunta secondaria al finale. È il modo in cui FFVII ti chiede quanto vuoi davvero entrare in sintonia con il suo mondo.

La rotta migliore è chiara: completa Ultimate Weapon e visita l’Ancient Forest, ottieni Limited Moon per Red XIII, torna al Gold Saucer per Omnislash e W-Summon, vinci il round speciale per Final Attack e Ribbon, porta avanti il breeding dei Chocobo fino alle caverne delle Materia speciali, poi affronta Emerald e Ruby Weapon solo quando il party è davvero pronto, chiudendo nel frattempo anche la quest del viaggiatore di Kalm e gli ultimi segreti rimasti sparsi nel mondo.

Se fai tutto questo prima di Sephiroth, il finale di FFVII cambia completamente sapore. Non stai semplicemente finendo il gioco. Stai chiudendo un viaggio epico nel modo più ricco, potente e appagante possibile. Ed è proprio per questo che l’endgame di Final Fantasy VII è ancora oggi così amato: perché non serve solo a farti diventare più forte, ma a farti sentire davvero parte del mondo che hai attraversato.

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