Dopo il Gelnika, la terza Huge Materia recuperata dal sottomarino rosso e tutte le grandi deviazioni opzionali sbloccate nel Disco 2, Final Fantasy VII ti riporta improvvisamente al centro della trama con una delle sequenze più strane, spettacolari e memorabili di tutta l’avventura: il ritorno a Rocket Town per la missione spaziale che porta alla quarta Huge Materia. È una sezione in cui il gioco cambia ancora tono, passando dai fondali marini e dai relitti sommersi a una vera e propria corsa contro il tempo nello spazio, con Cid di nuovo protagonista assoluto.
“A Space Odyssey 1997” è un capitolo importantissimo perché chiude il grande arco delle Huge Materia e contemporaneamente completa quasi del tutto Cid come personaggio. Da un lato puoi ottenere la Huge Materia #4, tassello essenziale per la progressione e per tutto ciò che riguarda il blocco finale delle Huge Materia. Dall’altro, tornando a Rocket Town dopo la missione, puoi ricevere il Venus Gospel, l’arma finale di Cid. In mezzo c’è anche un altro scontro con Rude, dal quale conviene rubare ancora una volta lo Ziedrich, una delle armature più forti e più rare di tutto il gioco.
È una sezione breve rispetto ad altre grandi deviazioni del Disco 2, ma proprio per questo va affrontata con grande attenzione: si gioca in pochi minuti e ci sono dettagli che non vuoi assolutamente sbagliare, in particolare il furto a Rude e il codice corretto per sbloccare la Huge Materia all’interno del razzo. In questa guida trovi tutto: cosa fare prima di entrare nel rocket, come affrontare Rude, quale codice inserire, come funziona la sequenza con Shera e come ottenere il Venus Gospel una volta tornato a Rocket Town.
Indice
- Perché la missione spaziale di Rocket Town è così importante
- Cosa fare prima di entrare nel rocket
- Rocket Town: Fourth Bracelet e Guard Source se li hai saltati prima
- Cid torna protagonista: perché questa sezione è così bella
- Salita verso il razzo: Attack Squad e scontro con Rude
- Come rubare un altro Ziedrich a Rude
- Strategia rapida contro Rude nella rampa del rocket
- Dentro il razzo: scene, Palmer e partenza improvvisa
- Come ottenere Huge Materia #4
- Il codice corretto per sbloccare la Huge Materia
- La fuga verso il cockpit e la sequenza con Shera
- Ritorno a Rocket Town: come ottenere Venus Gospel
- Perché Venus Gospel è una delle migliori Ultimate Weapon del gioco
- Setup consigliato dopo la missione spaziale
- Perché questa sezione è fondamentale per una run completa
- Il consiglio Bazaverse per chi ama Final Fantasy VII
- Conclusione
Perché la missione spaziale di Rocket Town è così importante
La sezione del razzo di Rocket Town è una delle migliori dimostrazioni del modo in cui Final Fantasy VII sa rendere speciali anche i passaggi di trama più brevi. In termini di durata non è un capitolo enorme. Non hai un dungeon lunghissimo, non ci sono puzzle particolarmente complicati e non affronti una serie di boss a catena. Eppure il peso della sequenza è fortissimo.
Il motivo è semplice: qui si chiude la caccia alle Huge Materia e, allo stesso tempo, si completa l’arco personale di Cid in modo molto naturale. Rocket Town era già stata la sua città, il simbolo del suo sogno spezzato, del rapporto irrisolto con Shera e di tutta la frustrazione che si porta dietro. Tornarci adesso, nel momento in cui il razzo viene riattivato per una missione disperata, significa riportare tutto quel passato al centro dell’avventura.
Dal punto di vista della progressione, poi, il valore è enorme. Ottenere la Huge Materia #4 significa chiudere una delle grandi raccolte del Disco 2. Ottenere il Venus Gospel significa dare a Cid la sua arma definitiva proprio mentre il gioco entra nella sua fase più avanzata. E rubare un altro Ziedrich a Rude è il classico dettaglio da run pulita che distingue una guida qualunque da una guida fatta bene.
In pratica, questa sezione è breve ma pesantissima. E va trattata con il rispetto che meritano i momenti chiave di FFVII.
Cosa fare prima di entrare nel rocket
Prima di correre verso la trama, conviene fare un controllo veloce in città. Se durante la visita precedente a Rocket Town ti eri perso alcuni tesori, questo è il momento giusto per rimediare. In particolare, se non li hai già presi, puoi ancora recuperare il Fourth Bracelet nel negozio di armi e il Guard Source nella zona dietro l’item shop.
Non sono i premi principali di questo capitolo, ma sono comunque due ricompense da non lasciare indietro in una run ordinata. Il Fourth Bracelet resta una buona armatura di transizione o da rotazione, mentre il Guard Source aggiunge sempre valore perché migliora una statistica in modo permanente.
Fare questo piccolo controllo prima di andare al rocket ha anche un vantaggio psicologico: ti permette di trattare Rocket Town come una tappa “chiusa bene”, senza dover tornare ancora a cercare piccoli tesori dimenticati in mezzo a una delle fasi finali del gioco.
Rocket Town: Fourth Bracelet e Guard Source se li hai saltati prima
Se vuoi fare una run davvero pulita, questa è una di quelle piccole verifiche che vale la pena fare. Entra nel weapon shop e controlla se hai già aperto il forziere con il Fourth Bracelet. Poi passa all’item shop, quello con il vecchio fuori, e assicurati di aver già raccolto il Guard Source nella stanza sul retro.
Molti giocatori, presi dall’urgenza del ritorno a Rocket Town, saltano completamente questo mini-check e corrono direttamente verso la rampa del razzo. Non è una tragedia, ma in una guida curata il punto va segnalato, perché è l’ultima occasione comoda per trasformare questa città in una tappa definitivamente completata.
In Final Fantasy VII è proprio questa attenzione al dettaglio che paga sempre. Ogni città ha qualcosa da lasciare o da recuperare, e Rocket Town non fa eccezione.
Cid torna protagonista: perché questa sezione è così bella
Una delle ragioni per cui “A Space Odyssey 1997” è ricordata così bene è che restituisce a Cid un ruolo centrale in modo perfettamente coerente con il suo personaggio. Non è una presenza casuale nel party. Non è un compagno che segue il gruppo perché sì. Qui il gioco ti ricorda che Rocket Town, il razzo e il sogno dello spazio sono il suo terreno naturale.
Appena ti avvicini alla struttura, Cid si unisce automaticamente al party se non è già con te. Questo dettaglio è importantissimo a livello narrativo perché dice al giocatore, senza bisogno di troppe parole, che questo momento appartiene a lui. Final Fantasy VII è bravissimo in questo: quando vuole dare spessore a un personaggio, non si limita a un dialogo, ma costruisce attorno a lui l’intera scena.
Ed è proprio per questo che il capitolo funziona così bene. La corsa alla Huge Materia non è più solo una missione del gruppo contro la Shinra. Diventa anche la resa dei conti di Cid con il luogo che più di ogni altro definisce il suo passato.
Salita verso il razzo: Attack Squad e scontro con Rude
Una volta direzionato verso il rocket, ti troverai davanti una serie di scontri con le truppe Shinra. Gli Attack Squad che incontri durante la salita non sono particolarmente pericolosi, soprattutto se hai già completato gran parte delle deviazioni opzionali del Disco 2. Rappresentano più che altro un ostacolo di ritmo, pensato per mantenere alta la tensione mentre risali la rampa.
Il vero punto importante è in cima, dove trovi di nuovo Rude, accompagnato da un’altra Attack Squad. Anche qui, come in altre apparizioni dei Turks, il combattimento non va letto solo come uno scontro da vincere, ma come un’occasione di furto preziosissima.
Da Rude puoi rubare ancora una volta lo Ziedrich, armatura straordinaria e rarissima. Se ne hai già ottenuto uno in precedenza, questo secondo esemplare è ancora più interessante perché ti permette di coprire due personaggi con uno dei migliori equipaggiamenti difensivi del gioco. Se invece ti eri perso il primo, questo scontro diventa semplicemente obbligatorio da gestire nel modo giusto.
Come rubare un altro Ziedrich a Rude
Il dettaglio più importante di tutta la battaglia con Rude è banalmente questo: non dimenticare Steal. È uno di quei momenti in cui il rischio di giocare in automatico è altissimo, perché il combattimento non sembra minaccioso e il party a questo punto del gioco è spesso molto forte. Ma proprio per questo è facile abbattere Rude troppo in fretta e perdere un’occasione enorme.
Il metodo migliore è aprire il combattimento eliminando prima i membri dell’Attack Squad, così da ridurre il rumore di fondo e concentrare tutti i turni utili sul furto da Rude. Appena possibile, prova a rubare lo Ziedrich. Solo dopo averlo ottenuto ha senso chiudere davvero lo scontro.
Lo Ziedrich è troppo importante per essere trattato come un furto secondario. È uno dei migliori equipaggiamenti difensivi del gioco e avere una seconda copia è un vantaggio enorme nelle fasi finali. In una run ottimizzata, questo è esattamente il tipo di dettaglio che non si lascia mai sul tavolo.
Strategia rapida contro Rude nella rampa del rocket
Una volta sistemato il furto, il resto della battaglia con Rude è abbastanza semplice. Anche qui, come in altri scontri con i Turks, Big Guard è una delle migliori aperture possibili perché riduce tantissimo il peso dei suoi attacchi e ti mette immediatamente in controllo del ritmo.
Rude di per sé è più noioso che davvero pericoloso. Può muoversi abbastanza in fretta, usare magie come Bolt2, lanciare Cure2 sui suoi alleati e appoggiare qualche colpo fisico discreto, ma nulla che un party preparato non possa gestire. Il punto non è sopravvivere a un boss enorme. Il punto è non farti distrarre, rubare lo Ziedrich e poi chiudere lo scontro in modo pulito.
Il consiglio migliore è quindi questo:
- elimina rapidamente gli Attack Squad
- ruba lo Ziedrich da Rude
- alza le difese con Big Guard
- usa i tuoi attacchi più forti per chiudere senza allungare troppo
È uno di quegli scontri in cui l’efficienza conta più della creatività. Fai quello che devi fare, prendi il premio e vai avanti.
Dentro il razzo: scene, Palmer e partenza improvvisa
Dopo lo scontro con Rude, entra finalmente nel razzo. Una volta dentro dovrai eliminare un altro soldato Shinra e poi assisterai a una serie di scene che rappresentano uno dei momenti più assurdi e memorabili dell’intero gioco. Final Fantasy VII qui torna a usare il suo lato più imprevedibile: tra urgenza, comicità, Shinra nel caos e il ritorno improvviso di Palmer, la missione prende una piega quasi surreale.
La partenza del razzo cambia tutto in pochi secondi. Fino a un attimo prima eri in una città periferica a inseguire l’ennesima operazione della Shinra. Un attimo dopo ti ritrovi lanciato nello spazio, in una corsa disperata per impedire che la Huge Materia venga usata nel modo sbagliato.
È una delle grandi forze di FFVII: la capacità di cambiare scala e atmosfera senza mai sembrare incoerente. Rocket Town, che nasce come luogo intimo e personale per Cid, diventa improvvisamente il teatro di una missione spaziale ad altissima tensione.
Come ottenere Huge Materia #4
La parte centrale della missione consiste proprio nel recupero della quarta Huge Materia all’interno del razzo. Per farlo, una volta ottenuto il controllo, devi dirigerti verso destra e salire fino all’area in cui la Materia è custodita. Qui il gioco ti mette davanti un breve momento di tensione tecnica: per sbloccarla devi inserire il codice corretto sulla console.
Questo è uno dei passaggi più ricordati dell’intero capitolo, perché nella prima run può mettere un po’ di ansia. Il tempo sembra poco, la situazione è concitata e Cid commenta mentre cerchi di capire la combinazione giusta. In realtà, se conosci il codice, tutto si risolve in pochi istanti.
Ottenere questa Huge Materia è fondamentale non solo per completare la raccolta, ma perché rappresenta la chiusura di tutto l’arco delle Huge Materia iniziato molto prima. È uno di quei momenti in cui senti davvero di star completando un grande blocco narrativo e meccanico del Disco 2.
Il codice corretto per sbloccare la Huge Materia
Il codice corretto da inserire nella console è:
Cerchio, Quadrato, X, X
Se preferisci visualizzarlo nel modo classico delle guide storiche, è il celebre:
O, Square, X, X
Inserendolo correttamente, riuscirai a sbloccare la Huge Materia senza problemi. Se ti metti a tentare a caso, Cid può anche darti qualche indizio, ma la soluzione migliore resta ovviamente arrivare preparato.
Questo è uno di quei dettagli che in una guida italiana fatta bene vanno evidenziati in modo chiarissimo, perché il rischio di sbagliare un input per fretta o confusione è concreto. E in una missione così breve ma così importante, non c’è alcun motivo per complicarti la vita.
La fuga verso il cockpit e la sequenza con Shera
Una volta recuperata la Huge Materia, devi tornare verso il cockpit. Percorri di nuovo la sezione del razzo fino a quando si attiva la scena successiva, poi segui Shera. Da qui in avanti il capitolo lascia quasi completamente spazio ai filmati e al lato più spettacolare della missione.
Il bello di questa parte è che non serve esagerare con la spiegazione tecnica. È uno dei momenti che Final Fantasy VII sa raccontare benissimo da solo: Cid, Shera, il razzo, il pericolo imminente, la tensione, il rapporto tra i due che finalmente trova un nuovo equilibrio. È una sequenza breve ma fortissima sul piano del personaggio.
Ed è proprio qui che la missione guadagna ancora più valore. Non stai soltanto portando a casa una Huge Materia. Stai anche chiudendo un cerchio emotivo per Cid, uno dei personaggi più umani e più ruvidamente sinceri del gioco.
Ritorno a Rocket Town: come ottenere Venus Gospel
Quando la sequenza spaziale si conclude e riottieni il controllo, il passo successivo è semplicissimo ma fondamentale: torna a Rocket Town. Una volta lì, cerca il vecchio che osserva il razzo e parlaci tre volte. Solo così ti consegnerà il Venus Gospel, l’arma finale di Cid.
Questo passaggio è facilissimo da mancare se giochi di fretta. Molti giocatori finiscono la missione spaziale, si sentono soddisfatti di aver preso la Huge Materia e corrono direttamente verso la prossima tappa della trama. In realtà il gioco qui ti sta offrendo un premio enorme, ma in puro stile FFVII non te lo sbatte in faccia con una scena trionfale. Ti chiede solo di tornare in città e parlare con l’NPC giusto con un minimo di insistenza.
È esattamente il tipo di ricompensa che rende memorabile una guida ben costruita: un’arma finale fortissima ottenibile con un gesto semplicissimo, ma facilissimo da ignorare se non sai dove guardare.
Perché Venus Gospel è una delle migliori Ultimate Weapon del gioco
Il Venus Gospel è importantissimo perché completa Cid nel momento ideale della run. A questo punto del gioco hai già ottenuto o stai ottenendo le armi finali e i Limit finali di diversi personaggi, e Rocket Town diventa il passaggio che chiude anche il suo arco di potenziamento.
Come molte Ultimate Weapon di Final Fantasy VII, anche il Venus Gospel segue una logica di potenza particolare e non va giudicato soltanto dai numeri visibili a colpo d’occhio. Il suo valore cresce molto se sai sfruttarlo bene e, soprattutto, si inserisce alla perfezione in una fase del gioco in cui Cid può diventare davvero uno dei membri più forti e più affidabili del gruppo.
Se lo abbini a un Cid già valorizzato da Highwind, dalla crescita Materia accelerata che puoi aver gestito con le sue armi precedenti e da un equipaggiamento solido, il risultato è un personaggio che può tranquillamente essere protagonista anche della parte finale dell’avventura.
In pratica, questa missione non si limita a dare a Cid il suo momento di gloria narrativo. Gli consegna anche tutto quello che serve per restare rilevante fino alla fine.
Setup consigliato dopo la missione spaziale
Una volta conclusa Rocket Town, conviene fermarsi un attimo e rivedere il party. Hai appena ottenuto la Huge Materia #4, potenzialmente un secondo Ziedrich e il Venus Gospel. Non sono premi da lasciare semplicemente in inventario in attesa della prossima tappa.
La prima decisione riguarda proprio Cid. Se finora lo hai tenuto solo a rotazione, questa è una delle fasi migliori del gioco per promuoverlo stabilmente nel team attivo. Tra la forza del personaggio, il suo Limit finale e il Venus Gospel, il pacchetto ormai è completo.
La seconda riguarda lo Ziedrich. Se ne hai già uno e hai appena rubato il secondo, la qualità difensiva del party fa un salto enorme. Vale davvero la pena decidere con attenzione chi debba indossarli, soprattutto se stai preparando personaggi meno resistenti o vuoi ottimizzare il party in vista dei boss successivi.
La terza riguarda le Huge Materia. Avere anche la quarta cambia il peso dell’intero arco narrativo e ti avvicina a uno dei passaggi più iconici collegati a Cosmo Canyon e alla gestione di queste grandi Materia. In altre parole, Rocket Town non è un episodio isolato: è l’ultimo tassello di una costruzione molto più ampia.
Perché questa sezione è fondamentale per una run completa
“A Space Odyssey 1997” è fondamentale in una run completa per un motivo molto semplice: in pochissimo tempo concentra tre ricompense di livello altissimo.
La prima è la Huge Materia #4, ovviamente necessaria per completare il blocco delle Huge Materia nel modo corretto.
La seconda è il possibile secondo Ziedrich rubato a Rude, una delle migliori opportunità difensive di tutta la seconda metà del gioco.
La terza è il Venus Gospel, che completa Cid con la sua arma finale proprio nel capitolo che lo mette di nuovo al centro della scena.
Se aggiungi a tutto questo il valore narrativo della missione, capisci subito perché questa sezione sia così importante. Non è solo una tappa di trama. È un momento in cui FFVII chiude un grande arco di raccolta, approfondisce uno dei suoi personaggi migliori e ti premia concretamente per l’attenzione ai dettagli.
È anche una dimostrazione perfetta del tipo di profondità del gioco: il capitolo sembra lineare, quasi automatico, ma in realtà contiene furti missabili, un codice da ricordare e un’arma finale da recuperare parlando con un NPC al ritorno. È proprio questo il fascino di FFVII: nulla è davvero banale, se guardi bene.
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Conclusione
La missione spaziale di Rocket Town è una di quelle sezioni che sembrano brevi ma lasciano un segno enorme in Final Fantasy VII. Ti riporta nel luogo simbolo di Cid, lo rimette al centro della scena, chiude la raccolta della quarta Huge Materia e ti permette di portare a casa sia un altro Ziedrich sia il Venus Gospel. In pochi minuti il gioco riesce a raccontare una storia personale, spingere in avanti la trama globale e premiarti con ricompense di altissimo livello.
La rotta corretta è chiara: torna a Rocket Town, recupera eventuali tesori vecchi se ti mancano ancora, risali la rampa, ruba lo Ziedrich a Rude, entra nel razzo, inserisci il codice Cerchio, Quadrato, X, X per ottenere la Huge Materia #4, segui Shera nella sequenza finale e poi torna in città per parlare tre volte al vecchio che osserva il razzo, così da ottenere il Venus Gospel.
Se fai tutto questo nel modo giusto, chiudi uno dei blocchi più importanti del Disco 2 con il massimo risultato possibile. Ed è proprio qui che Final Fantasy VII continua a dimostrare la sua grandezza: anche una missione che potrebbe sembrare solo un breve intermezzo di trama si rivela invece un concentrato perfetto di carattere, progressione e ricompense memorabili.