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Dopo aver chiuso i conti con Nibelheim e aver esplorato a fondo la Shinra Mansion, Final Fantasy VII ti spinge finalmente verso Mount Nibel, una delle sezioni più importanti del Disco 1 sia per il valore dei tesori sia per il peso della progressione. È un tratto che molti ricordano soprattutto per il boss Materia Keeper e per la possibilità di imparare Trine, ma in realtà il monte è molto più di questo. È una salita piena di ricompense eccellenti, di armi con crescita Materia molto interessante, di passaggi che premiano l’esplorazione e di piccoli dettagli che possono migliorare sensibilmente la qualità della tua run.

Dal punto di vista del ritmo, Mount Nibel è anche una zona di transizione perfetta. Arrivi da una sezione densissima di atmosfera, enigmi e rivelazioni come la Shinra Mansion, e ti ritrovi subito in un’area che torna a essere più avventurosa, verticale, fisica. Devi osservare il terreno, scegliere bene i percorsi, usare tubi, arrampicarti, entrare e uscire da grotte e, soprattutto, prepararti con attenzione a uno scontro che può mettere seriamente in difficoltà chi arriva impreparato. È un capitolo che non perde tempo e che ricompensa moltissimo chi conosce bene il valore di Materia, armi a doppia crescita e setup difensivi ragionati.

La cosa bella di Mount Nibel è che, pur essendo una tappa relativamente lineare, riesce a darti la sensazione di essere ricco e tecnico. Non sei in una zona enorme, ma quasi ogni schermata nasconde qualcosa che conta davvero. Rune Blade e Plus Barrette, per esempio, non sono semplicemente due nuove armi: sono ottime scelte per la crescita delle Materia grazie al Double Growth. L’All Materia resta una delle acquisizioni sempre gradite di qualsiasi partita ben gestita. L’Elemental Materia è una delle più preziose del gioco. E il Counter Attack ottenuto dopo il boss è una ricompensa che può entrare stabilmente in molte build interessanti.

Se stai costruendo il tuo percorso editoriale su Bazaverse con la stessa logica dei capitoli precedenti, Mount Nibel si collega in modo naturale sia alla guida completa di Final Fantasy 7 Rebirth, sia alle missioni secondarie della regione di Nibel, sia al walkthrough The Long Shadow of Shinra, che fa da ponte perfetto tra Nibelheim e la parte successiva dell’area. Per chi ama anche il lato collezionistico della saga, sono coerenti pure la sezione Final Fantasy di Bazaverse, la categoria FINAL FANTASY Handmade CARD TCG, la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game (Esclusiva Bazaverse) Handmade 000 PROMO CARD, la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game (Esclusiva Bazaverse) Handmade 001 e la Gradate 10 Final Fantasy VII Rebirth Cloud x Tifa – TCG Card – Custom Handmade Art, tutte pagine interne che si integrano benissimo con un articolo dedicato al ritorno nella regione di Nibel e alla crescita del party.

Indice

  • Perché Mount Nibel è una tappa fondamentale
  • Tesori e ricompense da non perdere
  • Il sentiero iniziale e le prime armi importanti
  • Rune Blade e Plus Barrette: perché valgono tantissimo
  • I cinque tubi e come ottenere Powersoul e All Materia
  • La zona inferiore e il passaggio verso le grotte
  • Draghi, Gold Armlet e Flame Thrower
  • Elixir, Elemental Materia e Sniper CR
  • Il reattore e il ritorno in un luogo familiare
  • Preparazione al boss: come organizzare il party
  • Materia Keeper: strategia completa
  • Come imparare Trine su entrambe le Enemy Skill Materia
  • Counter Attack Materia e Jem Ring
  • Perché Mount Nibel è una sezione così importante per il mid game
  • Conclusione

Tesori e ricompense da non perdere

Mount Nibel è una di quelle aree in cui il bottino non va assolutamente sottovalutato. I premi principali di questa sezione sono Rune Blade, Plus Barrette, Powersoul, All Materia, Elixir, Elemental Materia, Sniper CR, Counter Attack Materia e il Jem Ring ottenuto come ricompensa del boss. È una lista che parla da sola, soprattutto se stai giocando con attenzione alla crescita del party e alla gestione delle Materia.

Alcuni di questi oggetti hanno un valore immediato, altri invece crescono di importanza nel lungo periodo. L’All Materia, per esempio, è sempre preziosa. L’Elemental Materia è una delle combinazioni più interessanti da avere il prima possibile. Rune Blade e Plus Barrette diventano molto forti anche per il Double Growth. Sniper CR è un’arma estremamente intrigante per Vincent, specialmente se la vuoi abbinare a Deathblow. E Counter Attack aggiunge una possibilità tattica molto amata da chi comincia a costruire setup più offensivi e reattivi.

Questa è una delle ragioni per cui Mount Nibel non va giocato con superficialità. Sulla carta è una salita lineare verso il boss. In pratica è una sezione che può migliorare tantissimo la tua efficienza per tutto quello che viene dopo.

Perché Mount Nibel è una tappa fondamentale

A livello di struttura, Mount Nibel è il classico capitolo che separa due macrofasi del gioco. Arrivi da una porzione fortissima sul piano narrativo, con la tensione di Nibelheim e i segreti della villa Shinra, e ti sposti in una zona dove torna al centro l’aspetto più puro dell’esplorazione JRPG. Ma non è una semplice area “ponte”. È una salita piena di materiali utili, di scelte tattiche e di opportunità per chi vuole arrivare preparato alla parte successiva dell’avventura.

È anche un capitolo che mette bene in luce il sistema di progressione di Final Fantasy VII. Il gioco non si limita a darti numeri più alti. Ti offre strumenti che cambiano il modo in cui pensi il party. Le armi a crescita doppia ti fanno ragionare sulle Materia in prospettiva. L’Elemental Materia ti spinge a sperimentare con le combinazioni in arma e armatura. Trine ti regala una Enemy Skill fortissima e versatile. Counter Attack apre strade più aggressive. In altre parole, Mount Nibel non ti dà solo ricompense: ti dà nuove possibilità.

Il sentiero iniziale: Rune Blade e Plus Barrette

Una volta concluso tutto quello che c’era da fare nella Shinra Mansion e in generale a Nibelheim, esci dalla città passando per il lato alto a destra verso la world map. Da lì il tragitto fino a Mount Nibel è breve, ma è appena dentro il percorso che devi già cominciare a stare attento.

La prima parte della salita è piuttosto lineare. Al primo piccolo rilievo in corrispondenza del bivio puoi raccogliere la Rune Blade. È una delle prime grandi ricompense della zona e una di quelle armi che hanno valore non solo per le statistiche nude e crude, ma per quello che ti permettono di fare con le Materia. Man mano che prosegui e arrivi nella zona finale vicina al ponte, devi salire sulla montagna a destra per raggiungere la Plus Barrette.

Queste due armi sono molto importanti proprio perché condividono una caratteristica che i giocatori più esperti adorano: la crescita doppia delle Materia. Nel medio periodo questo dettaglio pesa moltissimo. Significa poter allenare più rapidamente All, HP Plus, Elemental o qualsiasi altra Materia chiave della tua build. E quando FF7 comincia a chiederti una gestione sempre più raffinata delle combinazioni, avere armi del genere è un vantaggio concreto, non teorico.

Rune Blade e Plus Barrette: perché sono così preziose

Nel momento in cui le ottieni, Rune Blade e Plus Barrette possono sembrare semplicemente “buone armi nuove”. In realtà fanno parte di quella categoria speciale di equipaggiamenti che ti accompagnano bene anche oltre il loro picco statistico, proprio per via della crescita Materia. Questo cambia completamente il modo in cui vanno giudicate.

Se stai cercando di costruire un party efficiente, l’idea non è soltanto aumentare l’attacco o la magia nel breve termine. È anche far avanzare rapidamente Materia che avranno un impatto enorme più avanti. Una All portata verso il master, una Elemental fatta salire in fretta, una Restore che cresce velocemente o una HP Plus sviluppata bene sono investimenti che ripagano moltissimo. E Mount Nibel ti consegna già qui strumenti perfetti per farlo.

Per chi ama collegare il discorso anche all’universo più ampio di Bazaverse, questa è pure una delle parti in cui si inserisce con naturalezza la guida Come ottenere ogni arma in Final Fantasy 7 Rebirth insieme alla categoria generale Final Fantasy, perché il tema dell’equipaggiamento e della crescita del party resta centrale sia nel classico sia nelle reinterpretazioni moderne della saga.

I cinque tubi: Powersoul e All Materia

Dopo aver attraversato il ponte raggiungi una nuova area in cui trovi cinque tubi numerati in modo un po’ ingannevole. Quello più a destra è il numero 1, e poi si sale fino al 5 andando verso sinistra. Prima di lanciarti in uno qualunque dei tubi, però, fai una cosa fondamentale: scendi con le scale e le piattaforme fino a quando Cloud non spinge ulteriormente verso il basso la seconda scala. Questo passaggio serve a garantirti una risalita comoda ogni volta che ti servirà tornare indietro.

A questo punto puoi affrontare la mini-sezione nel modo corretto. Entra nel tubo numero 2 per atterrare su una roccia da cui raccogliere la Powersoul, arma per Tifa. Poi risali e usa il tubo numero 4 per arrivare al forziere con la All Materia. Una volta ottenuta, puoi saltare verso destra per continuare.

Questa piccola sezione è un esempio perfetto del design del gioco originale: apparentemente semplice, ma costruito in modo da premiare chi osserva e non corre subito in avanti. La Powersoul ha un’identità molto particolare, mentre l’All Materia è una delle acquisizioni più universalmente utili dell’intera zona. Anche solo per questo, vale la pena fermarsi e fare tutto con ordine.

La discesa verso le grotte

Dopo la zona dei tubi, prosegui scendendo dall’uscita a sinistra del grande scorpione blu. Non è ancora il momento di affrontarlo, e il gioco te lo fa capire abbastanza chiaramente. Salta giù dalla sporgenza ed entra nella grotta sottostante.

Da qui in poi il tono dell’area cambia. La sezione diventa più cavernosa, più chiusa e leggermente più ostile anche per via dei nemici che incontri. È una delle parti in cui Mount Nibel smette di essere una semplice salita rocciosa e comincia a somigliare a un piccolo dungeon interno, con tesori nascosti, nemici preziosi da derubare e qualche percorso meno intuitivo da seguire.

Draghi, Gold Armlet e Flame Thrower

Nelle grotte di Mount Nibel puoi incontrare i Dragon, nemici molto importanti per chi vuole ottimizzare l’equipaggiamento. Da loro è possibile rubare il Gold Armlet, che in questo momento del gioco è una delle migliori armature disponibili, con 46 di difesa e quattro slot collegati. L’ideale è rubarne tre, così da equipaggiare l’intero party attivo con una protezione di altissimo livello.

Questo è uno di quei momenti in cui il grinding mirato ha davvero senso. Non si tratta di farmare a vuoto, ma di investire un po’ di tempo per ottenere un upgrade concreto e molto forte. Se riesci a mettere le mani su tre Gold Armlet, il tuo gruppo farà un salto netto in termini di tenuta e flessibilità delle Materia.

Sempre dai Dragon puoi anche imparare Flame Thrower se non l’avevi già ottenuta in precedenza. Non è l’Enemy Skill più devastante del tuo arsenale a questo punto, ma resta un’aggiunta utile per chi vuole mantenere completo il repertorio.

Elixir, Elemental Materia e Sniper CR

Proseguendo nella grotta successiva, devi andare verso destra e poi salire tutto verso l’alto, per poi riscendere leggermente in modo da entrare nella cavità a sinistra che porta fino al forziere con l’Elixir. È un premio facile da mancare se non leggi bene il layout della zona, quindi merita attenzione.

Da lì esci verso nord e nella schermata successiva puoi trovare a terra una delle Materia più preziose dell’intero gioco: Elemental. In FF7 questa Materia è una benedizione costante, perché permette di collegare un elemento a un’arma o a un’armatura, cambiando radicalmente il modo in cui costruisci attacco e difesa. In arma aggiunge il danno elementale, in armatura permette di assorbire, ridurre o annullare in base al livello e alla combinazione. Ottenerla qui è un colpo enorme per la qualità del tuo party.

Continuando ancora, nella caverna successiva non puoi mancare il forziere con lo Sniper CR. Questa arma per Vincent è molto interessante perché non manca mai il bersaglio. Proprio per questo si sposa benissimo con Deathblow, Command Materia che normalmente soffre di una fortissima penalità alla precisione. Abbinare Sniper CR e Deathblow significa aumentare drasticamente la frequenza dei colpi critici riusciti, trasformando Vincent in una presenza ancora più pericolosa.

In una tappa del genere, dove l’equipaggiamento conta così tanto, ha senso collegare anche la parte editoriale e collezionistica di Bazaverse. Pagine come Final Fantasy – Bazaverse, il tag Final Fantasy VII Rebirth e prodotti come la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game (Esclusiva Bazaverse) Handmade 008 o la Gradate 10 Final Fantasy VII Rebirth Cloud x Tifa – TCG Card – Custom Handmade Art funzionano molto bene come link interni dentro un articolo che parla di build, ritorno a Nibel e potenziamento del party.

Il reattore e il ritorno in un luogo familiare

Dopo lo Sniper CR, esci nella schermata successiva e dirigiti verso sinistra fino al reattore. Una volta lì, limita l’esplorazione all’essenziale: all’esterno non c’è nulla di particolarmente utile da raccogliere, quindi puoi semplicemente oltrepassarlo ed entrare dalla porta.

È un momento molto riuscito sul piano dell’atmosfera, perché il gioco ti riporta in un luogo che ha già un peso fortissimo nella memoria del giocatore. Anche senza bisogno di esagerare con le scene, basta la familiarità del posto per darti la sensazione che stai tornando dentro un trauma, una storia già vissuta e non ancora risolta.

Preparazione al boss: come organizzare il party

Prima del combattimento che sta per arrivare, conviene salvare la partita e sistemare tutto con calma. Materia Keeper è uno dei boss più duri di questa fase, e arrivarci con un setup disordinato è il modo migliore per complicarsi la vita.

La preparazione consigliata è molto precisa. Dai a un personaggio il Bolt Ring. A un altro assegna la combinazione Elemental + Lightning nell’armatura, così da ridurre o neutralizzare parte del danno elettrico. Se stai usando Vincent, evita la sua Limit Break in questo scontro, perché finiresti per curare il boss a causa dell’assorbimento del fuoco. Ed è fondamentale assegnare al party entrambe le Enemy Skill Materia che dovresti avere a questo punto, perché l’obiettivo è imparare Trine su tutte e due prima di chiudere la battaglia.

Questo è uno dei momenti più tipici di Final Fantasy VII: non basta essere forti, bisogna essere pronti. Il gioco ti premia enormemente se entri nello scontro con un obiettivo chiaro e con una costruzione ragionata del party.

Materia Keeper: uno dei boss più seri del mid game

Materia Keeper è un avversario molto rispettato dai giocatori proprio perché arriva in un momento in cui puoi essere forte, sì, ma non ancora completamente dominante. Ha 8400 HP, assorbe il fuoco, annulla Gravity e dispone di un arsenale capace di fare parecchi danni, con colpi fisici pesanti, Cure2 e soprattutto Trine, che infligge danno Lightning a tutto il gruppo.

Il problema principale è che Trine può facilmente mettere in crisi un party mal protetto, mentre Hell Combo e gli altri attacchi fisici possono abbattere un personaggio troppo fragile in pochissimo tempo. Se arrivi qui senza Big Guard, senza White Wind e senza protezioni elementali sensate, il combattimento può diventare davvero scomodo.

La prima cosa da fare è quindi attivare subito Big Guard e mantenerlo costante il più possibile. La seconda è imparare Trine su entrambe le Enemy Skill Materia prima di pensare solo a vincere. Questa priorità è importantissima. Trine è una skill straordinaria, molto utile anche ben oltre questo capitolo, e perderla qui sarebbe uno spreco enorme.

Come imparare Trine su entrambe le Enemy Skill Materia

La procedura è semplice ma richiede attenzione. Devi lasciare che Materia Keeper lanci Trine mentre i personaggi equipaggiati con le due Enemy Skill Materia sono vivi e in grado di apprendere l’abilità. Non avere fretta di chiudere il combattimento. Controlla la situazione, cura il party e assicurati di aver ottenuto la skill su entrambe le Materia prima di passare alla fase offensiva più pesante.

È molto importante anche ricordare cosa non fare: niente Beta. Essendo Materia Keeper assorbitore di fuoco, useresti una delle tue migliori Enemy Skill solo per curarlo. Meglio puntare su Aqualung, su summon come Odin, su attacchi fisici solidi e, se vuoi, anche sul veleno. Puoi infatti avvelenarlo, e il danno nel tempo aiuta a mantenere pressione senza regalargli vantaggi elementali.

Tecniche come Choco-Mog possono anche fermarlo con Stop per un tempo utile, mentre Cross-slash o Seal Evil possono controllarlo per intervalli più brevi. Tutto ciò che rallenta il ritmo del boss rende più facile sia imparare Trine sia mantenere alto il controllo dello scontro.

Strategia completa per vincere

Una volta imparata Trine, la strada più sicura è continuare a tenere Big Guard attivo, avvelenare il boss e martellarlo con le tue opzioni offensive migliori non basate sul fuoco. White Wind è la cura perfetta per questa battaglia, perché ti permette di rimettere in piedi il gruppo in modo rapido e senza dipendere eccessivamente dagli MP delle magie standard.

Se hai impostato bene l’equipaggiamento, parte del danno di Trine verrà gestito molto meglio, e questo ti toglierà una pressione enorme. Da lì in poi il combattimento diventa una questione di disciplina: niente panico, niente fretta, niente errori elementali. Materia Keeper può curarsi con Cure2, quindi ogni tanto la battaglia sembrerà allungarsi inutilmente, ma se continui a stare ordinato cadrà comunque.

Nel complesso questo boss rappresenta benissimo il mid game di FF7. È duro, ma giusto. Fa male, ma ti dà tutto il tempo di prepararti. E soprattutto ti lascia una ricompensa che vale assolutamente lo sforzo.

Counter Attack Materia e Jem Ring

Una volta sconfitto il boss, ottieni il Jem Ring come ricompensa e puoi raccogliere la Counter Attack Materia che stava “custodendo”. È un finale perfetto per una sezione già ricchissima. Il Jem Ring è un accessorio utile, mentre Counter Attack è una Materia con cui tanti giocatori si divertono moltissimo perché apre la porta a build più aggressive, automatiche e reattive.

Counter Attack ha un fascino particolare proprio perché non è una Materia passiva banale. Inserita bene, può cambiare il ritmo di alcuni scontri e aggiungere pressione costante sui nemici. In un gioco come FF7, dove il posizionamento e la costruzione del setup contano tantissimo, avere accesso a una Command/Support con questo tipo di personalità è sempre un valore.

Perché Mount Nibel è una sezione così importante

Mount Nibel è una tappa che spesso viene ricordata quasi esclusivamente per Materia Keeper e per Trine, ma ridurla a questo sarebbe ingiusto. In realtà è una delle aree più equilibrate del Disco 1 sotto il profilo del design. Hai una salita iniziale semplice ma redditizia, una sezione puzzle leggera coi tubi, una parte interna di grotte con ottimi tesori e nemici da derubare, un ritorno al reattore che lega bene il tutto al piano narrativo e un boss finale che mette alla prova davvero la tua preparazione.

È anche una zona che rafforza un principio fondamentale di Final Fantasy VII: i migliori vantaggi non arrivano sempre da un singolo colpo di fortuna, ma da una serie di piccole scelte intelligenti. Prendere Rune Blade e Plus Barrette, rubare tre Gold Armlet, non perdere l’Elemental Materia, sfruttare Sniper CR con Deathblow, entrare nello scontro con la protezione giusta e imparare Trine due volte. Tutto questo, messo insieme, vale molto più di un semplice “ho battuto il boss”.

Conclusione

Mount Nibel è uno di quei capitoli che dimostrano quanto Final Fantasy VII sappia fondere esplorazione, progressione e strategia in modo pulito e memorabile. In un’area relativamente compatta riesci a ottenere Rune Blade, Plus Barrette, Powersoul, All Materia, Elixir, Elemental Materia, Sniper CR, Counter Attack Materia e il Jem Ring del boss, oltre alla possibilità di rubare i preziosissimi Gold Armlet e imparare Trine su entrambe le Enemy Skill Materia.

È una tappa da affrontare con metodo. Non correre, non limitarti al percorso principale, non sprecare l’occasione di ottimizzare il party. Le armi a doppia crescita, l’Elemental Materia e Trine da soli bastano a rendere Mount Nibel una delle sezioni più importanti di questa fase del gioco. Ma è il loro insieme, unito alla qualità del boss fight e alla varietà del level design, a trasformarla in un capitolo davvero eccellente.

Quando esci dal monte con Counter Attack in tasca, con il party meglio equipaggiato e con la sensazione di aver sfruttato tutto quello che l’area aveva da offrire, capisci di aver superato uno dei passaggi più redditizi e meglio costruiti del viaggio. E da qui in avanti, il tuo Final Fantasy VII comincia davvero a girare con un’altra sicurezza.

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