Dopo Gongaga Village e il ritorno dei Turchi, Final Fantasy VII entra in una delle sue sezioni più evocative, simboliche e memorabili dell’intero Disco 1: Cosmo Canyon e la Cave of the Gi. È un passaggio che cambia ancora una volta il tono del viaggio. Se Gongaga aveva il peso delle rovine industriali e dei fili narrativi che iniziano a stringersi attorno al passato dei protagonisti, Cosmo Canyon porta tutto su un piano più spirituale, più riflessivo e persino più intimo. Qui il gioco non si limita a farti combattere, esplorare e raccogliere tesori: qui si ferma per parlare del pianeta, della memoria, della morte e di ciò che resta quando il tempo passa ma il dolore continua a vivere nei luoghi.
Cosmo Canyon è la casa di Red XIII, ed è proprio questa connessione a rendere la tappa così importante. L’area diventa subito un punto di svolta per il personaggio, ma anche per il gruppo nel suo insieme. L’incontro con Bugenhagen, l’osservatorio, il falò serale e la successiva discesa nella Cave of the Gi trasformano questo capitolo in una sequenza che unisce worldbuilding, crescita emotiva e progressione pratica. È uno di quei momenti in cui FF7 dimostra di non essere soltanto un grande JRPG, ma anche un gioco capace di costruire mitologia interna con pochissimi elementi visivi e dialoghi scelti con cura.
Dal punto di vista del gameplay, inoltre, questa sezione è molto più ricca di quanto si possa pensare a una prima occhiata. Puoi ottenere un Elixir, l’Added Effect Materia, la Black M-phone, un Ether, una X-Potion, il Fairy Ring, un Turbo Ether, la Gravity Materia, la Wizer Staff come premio del boss e persino la Seraph Comb per Red XIII all’interno della storia. A tutto questo si aggiungono due volantini di Turtle’s Paradise, numeri 4 e 5, oltre alle solite finestre opzionali di Fort Condor che, pur non offrendo ricompense leggendarie in questo punto, vanno comunque seguite se vuoi mantenere la run completa e coerente.
Se stai seguendo la serie completa, questa tappa si collega naturalmente alla guida Final Fantasy VII su Bazaverse, ma dialoga benissimo anche con altri contenuti interni legati all’universo di FF7, come la guida completa di Final Fantasy 7 Rebirth, le missioni secondarie della regione di Cosmo Canyon, il walkthrough From Whence Life Flows e quello di Watcher of the Vale, che mostrano quanto il Canyon Cosmo continui a essere centrale anche nelle reinterpretazioni moderne della saga.
Indice
- Perché Cosmo Canyon è una delle tappe più importanti del Disco 1
- Tesori, volantini e ricompense da non perdere
- Esplorazione iniziale di Cosmo Canyon
- Inn, Turtle’s Paradise Flyer No. 5 ed Elixir
- L’area centrale, il secondo volantino e i negozi più utili
- HP Plus e MP Plus: cosa conviene comprare
- Bugenhagen, il planetario e la scena al falò
- Fort Condor Battle #6
- Discesa nella Cave of the Gi
- Enemy Skill Death Sentence e utilità di Frog Song
- Il percorso corretto nella prima area della grotta
- Added Effect Materia e passaggio sul terreno viscido
- Black M-phone, Ether e tunnel con gli Stinger
- X-Potion, Fairy Ring e Turbo Ether
- Boss fight contro Gi Nattak
- Come vincere subito con una X-Potion
- Gravity Materia, scena finale e Seraph Comb
- Fort Condor Battle #7
- Conclusione
Tesori, oggetti e ricompense da non perdere
Questa è una delle sezioni più generose e meglio costruite del Disco 1. Non tanto per quantità assoluta, ma per qualità e distribuzione dei premi. Già a Cosmo Canyon puoi raccogliere l’Elixir e leggere due nuovi volantini di Turtle’s Paradise, mentre nella Cave of the Gi ti aspettano una serie di oggetti molto utili come l’Added Effect Materia, la Black M-phone, un Ether, una X-Potion, il Fairy Ring, un Turbo Ether e la Gravity Materia.
A questi si aggiungono la Wizer Staff come ricompensa del boss Gi Nattak e la Seraph Comb per Red XIII, che il gioco ti consegna attraverso gli eventi della storia. Non è solo una lista di oggetti piacevoli da raccogliere: è un insieme di strumenti che rendono questa tappa estremamente redditizia sia per chi gioca in modo lineare sia per chi vuole spremere ogni dettaglio del capitolo.
Sul lato opzionale, poi, ci sono anche due momenti legati a Fort Condor, con la sesta e la settima battaglia disponibili in questa finestra di gioco. Le ricompense sono 5 Hi-Potion in entrambi i casi, anche se il gioco può mostrare un testo errato e parlare di “Potion”. È uno di quei piccoli glitch storici che i fan di FF7 conoscono bene e che fanno parte del fascino un po’ ruvido del titolo originale.
Perché Cosmo Canyon è una tappa fondamentale
Cosmo Canyon è uno di quei luoghi che riescono a raccontare il mondo di Final Fantasy VII anche senza fare troppo rumore. Non ha il caos urbano di Midgar, non ha il contrasto spettacolare del Gold Saucer, non ha il trauma crudo di Gongaga. Eppure, proprio per la sua natura più raccolta e contemplativa, riesce a lasciare un segno fortissimo.
Qui il gioco rallenta. Ti chiede di ascoltare, osservare, respirare l’ambiente. Il Canyon è una comunità costruita sulla memoria, sul rapporto con il pianeta e sull’idea che la vita non si esaurisca nel presente immediato. L’incontro con Bugenhagen non serve solo a far avanzare la trama: serve a dare un linguaggio più profondo al mondo che stai attraversando da ore. Fino a questo momento hai visto l’impatto della Shinra, hai combattuto mostri, hai inseguito Sephiroth e hai raccolto Materia. A Cosmo Canyon, invece, cominci a capire davvero cosa rappresenta il pianeta all’interno della filosofia di FF7.
Ed è proprio per questo che la Cave of the Gi funziona così bene come continuazione del capitolo. Prima la teoria, poi la memoria ferita. Prima il discorso cosmico, poi la discesa nel dolore, nei resti, negli spiriti e nel passato di Red XIII. È una struttura narrativa bellissima, e il gioco la sostiene con una sezione esplorativa che, pur non essendo vastissima, riesce a essere intensa, inquietante e ricca di ricompense.
Arrivo a Cosmo Canyon e prime esplorazioni
Quando arrivi a Cosmo Canyon, il gioco ti pone una domanda. La risposta giusta da dare è che non sei familiare con il luogo. È una scelta piccola, ma coerente con il modo in cui la scena vuole introdurti all’area. Subito dopo puoi cominciare a esplorare con calma, e il consiglio è esattamente questo: non avere fretta.
Vai verso destra ed entra dalla porta per raggiungere l’Inn. Questa è una delle prime tappe fondamentali della visita, perché al piano di sopra puoi leggere il Turtle’s Paradise Flyer No. 5. Nella stanza da letto, nell’angolo in basso a sinistra, trovi anche un Elixir. È un oggetto sempre prezioso, e in una run completa è il genere di bottino che non va mai trascurato, anche se magari non lo userai subito.
Torna poi all’esterno. Salendo con la scala verso l’alto a destra puoi raggiungere un Item Shop, ma in questo preciso momento non offre nulla di davvero imperdibile. Meglio quindi non perdere tempo o soldi inutilmente e dirigersi invece verso la parte più importante del villaggio.
Il secondo volantino, il save point e i negozi centrali
Da qui conviene andare tutto a sinistra e salire le scale che ha preso anche Red XIII. Parla con lui e poi entra. In questa zona trovi un Save Point e, accanto al Weapon Shop, puoi leggere il Turtle’s Paradise Flyer No. 4. Questo significa che già solo con una buona esplorazione iniziale porti a casa due volantini da collezione, entrambi facili da perdere se vai troppo spedito.
Il Weapon Shop merita attenzione, perché le armi vendute qui sono generalmente migliori di quelle che hai a disposizione fino a questo punto. Non si tratta di un cambio che sconvolge da solo tutto il party, ma è un ottimo momento per aggiornare l’equipaggiamento se hai gestito bene i soldi nelle fasi precedenti.
Salendo di piano, nella stanza a nord puoi parlare con Barret. Poi vai a sinistra, esci, sali di nuovo e rientra. La struttura di Cosmo Canyon è volutamente un po’ verticale e “a spirale”, quindi non preoccuparti se i movimenti sembrano più labirintici del solito: fa parte del carattere del luogo.
La stanza in basso a sinistra è quella del negozio Materia, ed è qui che ti conviene soffermarti davvero.
HP Plus e MP Plus: quali comprare davvero
Il negozio Materia di Cosmo Canyon vende HP Plus e MP Plus. Tra le due, quella che vale davvero l’investimento in questa fase è soprattutto HP Plus. Costa 8000 gil, quindi non è un acquisto leggerissimo, ma è una di quelle Materia che ti ripagano per moltissimo tempo, specialmente se la fai crescere con attenzione.
Aumentare gli HP in modo stabile è una delle migliorie più concrete che puoi portarti dietro in una run di FF7, soprattutto in sezioni del gioco dove il danno ricevuto comincia a farsi più serio e dove avere un piccolo margine in più può fare la differenza tra controllo e panico. MP Plus è meno prioritaria, non perché sia inutile, ma perché l’impatto pratico di HP Plus tende a farsi sentire prima e più spesso.
L’altra stanza è la cucina, mentre le scale esterne conducono soltanto a un punto panoramico. Da lì puoi poi salire ancora con la scala, entrare nella casa in alto e assistere alla scena con Bugenhagen. Questo è il vero cuore emotivo e filosofico della visita a Cosmo Canyon.
Bugenhagen, il planetario e il falò
Dopo la scena iniziale, torna giù e passa dalla cucina. Qui puoi parlare con Cait Sith e cambiare membri del party. Volendo puoi cercare gli altri personaggi in giro per il Canyon, ma questa resta la soluzione più rapida e pratica. Una volta sistemata la squadra, torna da Bugenhagen per assistere alla celebre scena in cui spiega qualcosa di fondamentale sul pianeta.
È uno dei momenti più iconici dell’intera prima metà del gioco. La forza di questa sequenza non sta soltanto nelle informazioni che trasmette, ma nel tono. Final Fantasy VII, che fino a qui ti ha spesso immerso in inseguimenti, complotti e scontri, si concede il lusso di fermarsi a riflettere. E lo fa senza sembrare didascalico. Il planetario, il discorso sulla Lifestream, la calma di Bugenhagen e lo sguardo dei personaggi trasformano la scena in uno dei passaggi più ricordati del gioco.
Quando tutto finisce, torna all’esterno, scendi fino al falò e parla con tutti. Red XIII deve essere l’ultimo con cui interagisci, perché è questo che fa proseguire correttamente la sequenza e ti permette di formare il party per la fase successiva.
Nel frattempo, se vuoi rendere l’articolo più ricco di collegamenti interni davvero coerenti con il tema del Canyon Cosmo e del rapporto tra guida e collezionismo, puoi inserire in modo naturale riferimenti alla sezione Final Fantasy di Bazaverse, al tag prodotto Final Fantasy VII Rebirth, alla FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 000 PROMO CARD, alla FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 001 e alla Gradate 10 Final Fantasy VII Rebirth Cloud x Tifa – TCG Card – Custom Handmade Art, tutti collegamenti interni perfettamente in linea con un contenuto dedicato a Red XIII, Bugenhagen e all’immaginario di FF7.
Fort Condor Note: Battle #6
Prima di entrare nella parte più profonda del capitolo, questa è una delle finestre giuste per affrontare la quinta battaglia disponibile a Fort Condor in questa fase di progressione. Il punto importante è uno solo: devi aver mantenuto il Buggy funzionante. Se l’hai lasciato rompere prima, ti complichi inutilmente la vita e rischi di perdere la continuità perfetta di questi eventi opzionali.
La ricompensa per questa battaglia è di 5 Hi-Potion, anche se il testo del gioco può erroneamente indicare 5 “Potion”. È un piccolo glitch, ma il premio reale resta comunque più utile di quanto sembri. Non cambia da solo il valore complessivo della run, ma chi vuole seguire FF7 in modo accurato sa bene che Fort Condor va trattato come una sottotrama da accompagnare con costanza.
A livello di collegamenti interni, qui si inserisce in modo molto naturale anche la guida al Forte Condor di Final Fantasy 7 Rebirth, utile per chi ama vedere come una meccanica tanto particolare sia stata reinterpretata nelle produzioni più recenti della saga.
Discesa nella Cave of the Gi
Quando sei pronto, vai da Bugenhagen, che ti aspetta davanti alla grande porta d’acciaio. Da lì in poi il tono cambia subito. Nella nuova area devi scendere lungo le corde fino a raggiungere la Cave of the Gi, una delle sezioni più sinistre e oppressive di questa parte del gioco.
La grotta è popolata da creature non morte o simili ai non morti, e il design dell’area punta chiaramente a trasmettere disagio. Non è il mio posto preferito in termini di “comfort”, e probabilmente non dovrebbe esserlo neppure per Cloud e compagni. È sporca, stretta, inquietante, piena di resti e passaggi nascosti. Ma proprio per questo funziona benissimo.
Molti nemici qui possono lanciare Death Sentence, una Enemy Skill che applica un conto alla rovescia di 60 secondi al termine del quale il bersaglio subisce morte istantanea. Vale la pena cercare di impararla, anche se in molti casi ti capiterà quasi naturalmente. Non è una delle Enemy Skill più forti in assoluto, ma averla amplia ulteriormente il repertorio.
Un’altra nota utile: Frog Song funziona sorprendentemente bene in gran parte della Cave of the Gi, fatta eccezione per i Gi Specter, i nemici fluttuanti. Questa informazione semplifica parecchio vari incontri, specialmente contro i nemici più fastidiosi della zona.
Prima area della grotta: dove andare davvero
Appena inizi l’esplorazione, vai verso destra e un po’ in basso fino a raggiungere una piccola caverna in cui puoi entrare e rompere una roccia. Di solito queste rocce nascondono combattimenti, ma questa in particolare non sei obbligato a romperla. Puoi farlo solo se vuoi affrontare qualche nemico in più.
Prosegui oltre lo scheletro appoggiato alla parete e ignora la piccola grotta sulla destra, che contiene solo un’altra roccia fittizia. Salendo un po’, entra invece nella caverna sulla sinistra. Questa non è un’esca: è il vero passaggio segreto che conduce alla parte successiva della grotta. È un dettaglio molto in stile FF7 originale, perché il gioco non ti prende per mano e ti lascia distinguere da solo tra ingresso utile e diversivo inutile.
Dopo che Bugenhagen ti dice qualcosa vicino all’uscita, puoi continuare nel settore successivo. Il resto della prima area non contiene altro di davvero rilevante oltre a un’altra grotta-esca, quindi non perdere tempo a ripulire ogni angolo sperando in tesori inesistenti.
Il terreno viscido e la Added Effect Materia
Nella schermata successiva trovi uno dei passaggi più curiosi dell’area. Vai un po’ verso l’alto e poi a sinistra. Sul terreno c’è una sostanza dorata e viscida che fa scivolare Cloud contro la parete, facendo spuntare spuntoni molto appuntiti. E sì, non è solo un effetto scenico: subisci davvero danno agli HP.
La soluzione è semplicissima, ma va eseguita correttamente: su quella sostanza non devi correre, devi camminare. Se avanzi lentamente, eviti l’impatto e non perdi salute. È una piccola meccanica ambientale, ma abbastanza memorabile proprio perché lega il movimento al danno in modo molto diretto.
Dopo aver passato la zona, scendi e nella schermata precedente puoi raccogliere la brillante Added Effect Materia. Si tratta di una delle Materia più interessanti di questa fase, perché collega l’effetto della Materia abbinata all’equipaggiamento in cui viene inserita. Per esempio, combinandola con Poison in un’arma puoi infliggere lo status alterato ai nemici; combinandola con Poison in un’armatura puoi difenderti da quello stesso effetto. È una Materia che premia moltissimo chi ama costruire setup ragionati e situazionali.
Black M-phone ed Ether
Dopo aver preso l’Added Effect Materia, torna indietro verso l’area precedente e prosegui verso nord e sinistra. Qui puoi scendere le scale per trovare due forzieri: in fondo a sud c’è la Black M-phone, mentre a nord trovi un Ether.
La Black M-phone è un’altra arma per Cait Sith e rientra perfettamente nella filosofia di raccolta intelligente che conviene seguire in FF7. Anche se non stai usando sempre questo personaggio, avere più opzioni equipaggiabili è importante, soprattutto in un gioco che ti spinge spesso a ruotare il party o che può farti rivalutare un membro della squadra in base alla situazione.
L’Ether, invece, è il classico premio che non sembra esaltante sulla carta ma che diventa sempre gradito nelle fasi in cui le Materia cominciano a pesare davvero sulla riserva MP. È il tipo di bottino che non fa notizia, ma che migliora la fluidità dell’avventura.
Tunnel, ragnatele e Stinger
Proseguendo, arrivi a una zona con cinque tunnel che a prima vista può sembrare più complicata di quanto sia davvero. In realtà la soluzione è abbastanza semplice. Il tunnel centrale è un vicolo cieco, mentre i due più esterni si collegano tra loro e non portano a nulla di particolarmente utile. Questo lascia quindi un tunnel a sinistra e uno a destra come uniche strade davvero interessanti.
Ogni volta che attraversi una grande ragnatela, parte uno scontro con uno Stinger, un ragno molto grosso e piuttosto pericoloso. Con i suoi 2200 HP e attacchi come Sting Bomb, non è un nemico da prendere alla leggera. Tuttavia c’è un modo molto semplice per abbassare drasticamente il livello di minaccia: usare Frog Song. Trasformare un ragno gigantesco in un piccolo rospo addormentato è non solo efficace, ma anche una delle soddisfazioni tattiche più divertenti di questa sezione.
Se non hai Frog Song, puoi comunque cavartela con Poison, con le tue magie migliori o con le Enemy Skill offensive già raccolte nelle aree precedenti. Ma se la possiedi, qui diventa davvero una scorciatoia preziosa.
X-Potion, Fairy Ring e Turbo Ether
Il tunnel di destra è quasi del tutto opzionale, ma vale la pena percorrerlo perché conduce a un forziere con una X-Potion. E questa X-Potion, ironicamente, non è soltanto un buon oggetto curativo: è anche la chiave per semplificare in modo clamoroso il boss imminente.
Una volta presa, torna indietro e imbocca il tunnel di sinistra. Dopo aver superato la ragnatela, cammina verso sud dentro un passaggio segreto e continua a muoverti verso sud e contemporaneamente verso destra. In questo modo raggiungi il forziere che avevi intravisto poco prima e ottieni il Fairy Ring.
Torna poi indietro e prosegui verso nord fino all’ultima ragnatela. Una volta superata, vai a sinistra attraverso un altro passaggio segreto per raggiungere il forziere con il Turbo Ether. Anche questa sezione è molto rappresentativa del level design di FF7: sembra caotica, ma in realtà premia tantissimo chi osserva e si lascia guidare dalla curiosità.
Con X-Potion, Fairy Ring e Turbo Ether in tasca, puoi uscire verso nord e prepararti all’ultimo tratto della Cave of the Gi.
Preparazione al boss: Gi Nattak
Prima di avanzare verso il volto minaccioso che introduce la battaglia finale, prenditi un attimo per sistemare equipaggiamento e Materia. È una boss fight che può essere vinta in modo brutale e rapidissimo se sfrutti la debolezza giusta, ma può anche diventare fastidiosa se decidi di affrontarla “normalmente” senza prepararti.
Conviene equipaggiare protezioni contro il fuoco, o combinazioni come Fire-Elemental nell’armatura, perché i Soul Fire associati al boss possono infliggere danni di fuoco entrando nei personaggi. Cura il party, controlla gli HP e assicurati di avere pronta la X-Potion trovata poco prima.
Se fai tutto questo, il combattimento si trasforma da scontro potenzialmente complicato a uno dei boss più soddisfacenti da demolire dell’intero Disco 1.
Boss fight: Gi Nattak
Gi Nattak è un boss non morto di livello 29 con 5500 HP, debole a Holy e agli effetti curativi, e capace di annullare Earth, Gravity e Water. È affiancato da due Soul Fire che possono possedere i personaggi e lanciare Fire2. Senza una strategia mirata, il combattimento può diventare molto più lungo e sgradevole di quanto sembri.
La strategia migliore, però, è quasi ridicola nella sua efficacia: usa una X-Potion su Gi Nattak. Essendo un non morto, subirà l’effetto come danno letale e morirà istantaneamente, trascinando con sé anche i Soul Fire. Fine del combattimento. È uno di quei momenti in cui Final Fantasy VII premia in modo enorme la comprensione della natura del nemico e la capacità di leggere il sistema.
In alternativa puoi usare anche altri metodi legati agli oggetti curativi. Una Phoenix Down ha una probabilità di ucciderlo, mentre gli oggetti curativi standard infliggono danno. White Wind, inoltre, ha un effetto particolarmente interessante su Gi Nattak: non solo lo ferisce, ma applica anche Slow e Darkness, due status che normalmente White Wind curerebbe anziché infliggere. È una piccola stranezza molto affascinante del sistema di FF7.
Se però vuoi vincere senza perdere tempo, la X-Potion resta la soluzione perfetta. E non capita spesso che un oggetto raccolto pochi minuti prima si trasformi nel modo più elegante possibile per chiudere un boss fight.
Come ricompensa ottieni la Wizer Staff, altro premio utile che rende ancora più ricco il bilancio della grotta.
Gravity Materia e una delle scene più emotive del gioco
Dopo il combattimento, raccogli la Gravity Materia e procedi a nord per uscire dalla grotta. È qui che parte una delle scene più emotive di tutta la prima parte di Final Fantasy VII, sicuramente una delle più importanti per Red XIII e per il modo in cui il gioco costruisce il rapporto tra memoria, identità e sacrificio.
Non vale la pena rovinarne il peso parlando troppo oltre il necessario in una guida, ma una cosa si può dire senza dubbio: questa sequenza è il motivo per cui Cosmo Canyon e la Cave of the Gi vengono ricordati con tanto affetto. Non è solo una bella area. È un capitolo che lascia qualcosa addosso.
Al termine degli eventi, Red XIII ottiene la Seraph Comb, un’arma molto potente con 68 di attacco. È un upgrade eccellente e, per molti giocatori, abbastanza forte da giustificare l’uso continuato del personaggio nelle sezioni successive. In più, uno degli abitanti di Cosmo Canyon sistema anche il Buggy, dettaglio fondamentale per mantenere aperte le tue opzioni di esplorazione nel mondo.
Fort Condor Note: Battle #7
Finita la sequenza, c’è ancora un’altra finestra utile per Fort Condor. Sì, di nuovo. Anche questa volta la ricompensa consiste in 5 Hi-Potion, nonostante il gioco continui a poter mostrare la dicitura sbagliata “Potion”. Non è il premio più entusiasmante del mondo, ma seguire con costanza queste battaglie resta la scelta giusta se stai facendo una run completa.
Ed è proprio questo il bello di FF7: anche nelle fasi più spirituali e narrative, il gioco lascia sempre aperta una linea di continuità con il resto del mondo. Cosmo Canyon ti racconta il pianeta e il passato di Red XIII, ma nel frattempo la guerra a Fort Condor continua, il Buggy va mantenuto, e il viaggio non smette mai davvero di muoversi.
Perché questa sezione è una delle migliori del gioco
Cosmo Canyon e la Cave of the Gi rappresentano una delle combinazioni più riuscite di tutto Final Fantasy VII. Prima hai un villaggio verticale, caldo, pieno di senso religioso e cosmico, dove il gioco si prende il tempo per spiegarti la Lifestream e approfondire Red XIII. Poi scendi in una grotta inquietante, piena di non morti, passaggi segreti e memorie disturbanti, per affrontare un boss che puoi abbattere in modo geniale sfruttando le regole stesse del sistema.
È un capitolo densissimo, ma mai pesante. Ti dà tesori, Materia molto utili, un paio di armi interessanti, una grande scena narrativa, due volantini di Turtle’s Paradise e persino due finestre opzionali di Fort Condor. Ma soprattutto ti lascia la sensazione che il mondo di FF7 stia diventando sempre più profondo, non solo più grande. E questa è una differenza fondamentale.
Molti JRPG sanno allargare la mappa. Pochi sanno aggiungere spessore al mondo come fa Final Fantasy VII in una tappa come questa. Cosmo Canyon non è importante perché “succedono tante cose”. È importante perché le cose che succedono cambiano il modo in cui guardi il pianeta, Red XIII e l’intera avventura.
Conclusione
Cosmo Canyon e la Cave of the Gi sono uno dei punti più alti del Disco 1 di Final Fantasy VII. Sul piano pratico ti ricompensano con Elixir, Added Effect Materia, Black M-phone, Ether, X-Potion, Fairy Ring, Turbo Ether, Gravity Materia, Wizer Staff e Seraph Comb, oltre ai volantini di Turtle’s Paradise e alle due finestre di Fort Condor. Sul piano narrativo, invece, ti regalano qualcosa di ancora più prezioso: una vera immersione nella spiritualità del mondo di FF7 e una delle pagine più intense di tutta la storia di Red XIII.
È una sezione da giocare con calma, ascoltando tutto, esplorando ogni livello del Canyon e affrontando la grotta con attenzione. L’Added Effect Materia e la Gravity Materia valgono già da sole il percorso, ma è il modo in cui il capitolo lega oggetti, atmosfera e significato a renderlo davvero speciale. E quando esci dalla Cave of the Gi con la Seraph Comb, il Buggy riparato e la consapevolezza di aver assistito a uno dei momenti più belli del gioco, capisci che FF7 è appena diventato ancora più profondo.