Indice
- Introduzione
- Tesori, Keycard e oggetti davvero importanti nello Shinra HQ
- Entrare dallo scalone o sfondare l’ingresso principale?
- Piano 60: come superare la sezione stealth senza errori
- Piano 61: ottenere subito la Keycard 62
- Piano 62: il puzzle del sindaco Domino e come prendere la Elemental Materia
- Piano 63: i Coupon, gli oggetti premio e il dilemma del Perfect Game
- Piano 64: riposo, distributore e oggetti da recuperare
- Piano 65: il modellino di Midgar e la Keycard 66
- Piano 66: il condotto d’aerazione e la riunione Shinra
- Piano 67: furti fondamentali, Poison Materia e preparazione al boss
- Boss Fight: Sample H0512
- Piano 68: Red XIII, Enemy Skill Materia e la trappola
- La fuga, la scia di sangue e la corsa verso Rufus
- Boss Fight: Hundred Gunner e Heli Gunner
- Boss Fight: Rufus e Dark Nation
- Fuga in moto e Boss Fight: Motor Ball
- Prodotti e guide interne Bazaverse da collegare in questo capitolo
- Conclusione
Final Fantasy VII Guide – Walkthrough: l’assalto allo Shinra HQ
L’assalto allo Shinra HQ è uno dei momenti più iconici di tutta la prima parte di Final Fantasy VII. Dopo i bassifondi, Wall Market, i reattori e il caos di Midgar, il gioco ti porta finalmente nel cuore del potere nemico: la sede della Shinra. È una sezione lunghissima, piena di tesori, puzzle, Keycard, boss fight consecutive e oggetti che possono fare una differenza enorme nel medio periodo. È anche uno dei capitoli in cui il walkthrough diventa davvero prezioso, perché qui è facilissimo perdere una Materia importante, sbagliare un puzzle, dimenticare un furto fondamentale o sprecare una ricompensa difficile da recuperare più avanti.
Se vuoi trasformare questo capitolo in un contenuto Bazaverse ancora più forte lato SEO e linking interno, qui hai il terreno perfetto per inserire molti collegamenti a tema Final Fantasy. I link più naturali da usare già in apertura sono la collezione Final Fantasy di Bazaverse, la categoria delle FINAL FANTASY Handmade CARD TCG e il tag dedicato a Final Fantasy VII Rebirth, che raccolgono prodotti perfettamente coerenti con il pubblico che sta leggendo una guida su Cloud, Barret, Tifa, Aeris e Red XIII.
Tesori, Keycard e oggetti davvero importanti nello Shinra HQ
Questa è una delle sezioni più ricche di tutto il primo disco. All’interno dello Shinra HQ puoi ottenere:
- Elixir
- Elemental Materia oppure, se sbagli, Elixir, Ether o Potion come premio minore
- Star Pendant
- Four Slots
- All Materia
- Phoenix Down
- Ether
- Poison Materia
- Enemy Skill Materia
- Potion x4
- Talisman come ricompensa boss
- Protect Vest come ricompensa boss
- Guard Source come ricompensa boss
- Star Pendant come ricompensa boss
- Turtle’s Paradise Flyer No. 2
- Keycard 60
- Keycard 62
- A Coupon
- B Coupon
- C Coupon
- Keycard 65
- Midgar Parts x5
- Keycard 66
- Keycard 68
È una quantità enorme di roba, ma non è soltanto una questione numerica. Lo Shinra HQ è importante perché qui inizi a raccogliere alcuni strumenti che resteranno davvero rilevanti per parecchio tempo: la Elemental Materia è una delle acquisizioni più pesanti della prima metà del gioco, l’Enemy Skill Materia apre un livello completamente nuovo di profondità strategica, e certi furti, come Hardedge e Carbon Bangle, sono tra i migliori upgrade che puoi ottenere così presto. Per un articolo ottimizzato bene, questo è anche un capitolo perfetto per agganciare prodotti a tema come la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 000 PROMO CARD, la Handmade 002 e la Handmade 005, che sono tutte presenti nel catalogo Bazaverse e restano perfette per chi ama collezionare il lato più iconico di FFVII.
Entrare dallo scalone o sfondare l’ingresso principale?
Quando arrivi allo Shinra HQ, il gioco ti dà subito una scelta: entrare di nascosto prendendo la strada laterale con le scale oppure sfondare l’ingresso principale. La via stealth ha il fascino della discrezione, ma la scelta migliore in ottica ricompense e ritmo del gioco è quasi sempre l’ingresso frontale. È più gratificante, ti mette subito in azione e ti consente comunque di recuperare l’Elixir delle scale più avanti, se vuoi davvero andarlo a prendere.
Se scegli l’assalto diretto, dovrai combattere immediatamente alcuni soldati Shinra. Poi vai fino in fondo all’atrio senza salire subito. Sulla destra trovi il pannello con il Turtle’s Paradise Flyer No. 2, che vale la pena leggere subito perché è una delle sole due occasioni che hai per registrarlo. Questo è un dettaglio molto importante per chi sta seguendo il gioco in modo completista.
Una volta fatto, sali al secondo piano. Qui puoi entrare nelle stanze con la luce verde e trovare un negozio e due scrigni bloccati. Se hai bisogno di oggetti, puoi comprare qualcosa, ma in generale non è il punto più importante del capitolo. La vera progressione arriva dall’ascensore, che ti porta nei piani superiori tra una serie di battaglie contro soldati Shinra e occasionali dipendenti presi in mezzo all’allarme. Alla fine di questa sequenza Cloud otterrà la Keycard 60, che ti dà accesso libero a tutti i piani fino al sessantesimo.
Piano 60: come superare la sezione stealth senza errori
Al sessantesimo piano il gioco cambia improvvisamente tono e ti obbliga a una piccola sezione stealth. Devi arrivare da sinistra a destra passando dietro le statue dorate senza farti vedere dalle guardie. Cloud si muove normalmente, mentre con il tasto Cerchio puoi comandare Barret e Tifa.
La logica è semplice: osserva il momento in cui le guardie si muovono, poi scatta verso la copertura successiva. La seconda metà della stanza è leggermente più difficile perché le guardie corrono, ma resta una sezione breve e leggibile. Se vieni scoperto, non è la fine del mondo: basta riprovare. In un contenuto lungo e ben strutturato, qui puoi inserire in modo naturale un link prodotto più “premium” come la Gradate 10 Final Fantasy VII Rebirth Cloud x Tifa – TCG Card – Custom Handmade Art, che è uno dei prodotti Final Fantasy più riconoscibili presenti su Bazaverse e si lega perfettamente al cast storico del gioco.
Piano 61: ottenere subito la Keycard 62
Al piano 61 non c’è molto da fare, ma c’è una cosa da fare bene. Parla con uno degli uomini che camminano nella parte bassa dello schermo e rispondi correttamente. Riceverai la Keycard 62 praticamente senza complicazioni. È uno di quei momenti in cui FF7 sembra voler premiare l’attenzione più che la difficoltà vera e propria.
Questo piano è importante soprattutto come transizione: è il respiro che arriva tra la sezione stealth del piano 60 e uno dei puzzle più famosi di tutto lo Shinra HQ, quello del sindaco Domino. Non c’è bisogno di perdere troppo tempo qui oltre al dialogo corretto.
Piano 62: il puzzle del sindaco Domino e come prendere la Elemental Materia
Il piano 62 è la biblioteca e ospita il sindaco Domino. È uno dei punti più importanti di tutto il capitolo, perché qui puoi ottenere la Elemental Materia, ma solo se indovini la password al primo tentativo. Se rispondi più tardi, la ricompensa peggiora progressivamente fino a diventare quasi irrilevante.
La password cambia a ogni partita, quindi non esiste una soluzione fissa universale. Il metodo classico consiste nel controllare le quattro sezioni della biblioteca, individuare il libro “fuori posto” in ciascuna area, leggere il numero davanti al titolo e usarlo per estrarre la lettera giusta. Le quattro lettere così ottenute formeranno una delle parole possibili tra quelle offerte dal sindaco. In pratica, la vera ricompensa qui non è solo la Keycard successiva: è soprattutto la Elemental Materia, che per parecchio tempo sarà una delle combinazioni più utili da gestire in armatura e in arma.
Esiste anche un metodo rapido: nella libreria in alto a destra, quella con pavimento blu e scaffali verdi, basta controllare il file a sinistra dello scaffale centrale per risalire velocemente alla password corretta. È un trucco comodo e vale tantissimo se vuoi preservare il ritmo del walkthrough senza appesantire il lettore con troppa teoria.
Piano 63: i Coupon, gli oggetti premio e il dilemma del Perfect Game
Con la Keycard successiva puoi raggiungere il piano 63. Non è obbligatorio, ma saltarlo significa rinunciare a oggetti utili. Dal computer nella parte bassa a destra puoi aprire tre porte in tutto il piano. La combinazione corretta ti consente di raccogliere A Coupon, B Coupon e C Coupon passando anche attraverso il condotto d’aerazione.
I premi ottenibili sono:
- A Coupon = Star Pendant
- B Coupon = Four Slots
- C Coupon = All Materia
Qui si apre un piccolo dilemma da completista: se scambi i Coupon, ottieni subito gli oggetti, ma perdi per sempre i Coupon stessi. Se stai costruendo un salvataggio “perfetto” in senso collezionistico, tenere i Coupon ha una sua logica, soprattutto perché gli oggetti si possono ottenere anche in altro modo più avanti. Per una run normale, invece, il consiglio più pratico è prendere almeno Star Pendant e All Materia, che sono i premi con l’impatto più concreto nel breve termine.
Piano 64: riposo, distributore e oggetti da recuperare
Il piano 64 è una piccola pausa in mezzo alla tensione. Qui trovi la palestra, una stanza per riposare e salvare, e un distributore che vende lo Shinra Gym Special Drink per 250 Gil. Vale la pena provarlo e colpirlo, perché più avanti può portare a una piccola ricompensa.
Nella stanza superiore trovi anche un Phoenix Down e un Ether negli armadietti. Sono oggetti facili da prendere, e in una sezione così lunga non c’è motivo per lasciarli indietro. Il megafono qui sembra inutile, quindi Cloud lo ignora e puoi passare oltre.
Piano 65: il modellino di Midgar e la Keycard 66
Il piano 65 introduce un altro puzzle, questa volta legato al grande modellino di Midgar. Devi recuperare cinque Midgar Parts da vari scrigni sparsi nei lati del piano e inserirli nel modello in senso antiorario, iniziando dal basso a destra. Ogni parte correttamente inserita apre un nuovo scrigno con il pezzo successivo.
L’ordine corretto di raccolta è:
- primo pezzo nella cassa in basso nella stanza in alto a sinistra
- secondo pezzo nella cassa in basso nella stanza in basso a sinistra
- terzo pezzo nella cassa rimasta nella stanza in alto a sinistra
- quarto pezzo nella cassa rimasta nella stanza in basso a sinistra
- quinto pezzo nella stanza in alto a destra
Completando il modellino, la cassa vicino alle scale si apre e puoi ottenere la Keycard 66. È uno dei puzzle più “classici” di tutto il palazzo, e funziona ancora bene proprio perché spezza il ritmo tra combattimenti, Keycard e scene narrative.
Piano 66: il condotto d’aerazione e la riunione Shinra
Al piano 66 devi andare nei bagni in alto a sinistra, entrare nel cubicolo più piccolo e salire nel condotto d’aerazione. Se vuoi, puoi anche tirare lo sciacquone, ma la vera ragione per cui sei qui è spiare la riunione Shinra. Arrivato in fondo al condotto, assisterai alla scena e otterrai uno dei momenti più forti di tutto il blocco narrativo: la sensazione di stare davvero penetrando nel cuore dell’organizzazione nemica.
Dopo la riunione devi tornare indietro e seguire Hojo verso il piano successivo.
Piano 67: furti fondamentali, Poison Materia e preparazione al boss
Il piano 67 è uno dei più importanti dello Shinra HQ sul piano puramente meccanico. Qui puoi incontrare nemici dai quali conviene rubare equipaggiamento eccellente. Il Moth Slasher può essere derubato di un Carbon Bangle, un’armatura fortissima per questo punto del gioco con 28 di difesa e tre slot, due dei quali collegati. Vale davvero la pena fermarsi qui e cercarne almeno tre per il party, anche qualcosa in più se vuoi tenere scorte future.
Anche il SOLDIER:3rd è importantissimo, perché puoi rubargli l’Hardedge per Cloud. È un upgrade enorme rispetto alla Buster Sword, e il salto di efficacia è tale che fermarsi qui a cercarlo è assolutamente consigliato. In un articolo con forte linking interno, questo paragrafo si collega benissimo a guide Bazaverse come Come ottenere ogni arma in Final Fantasy 7 Rebirth e Final Fantasy 7 Rebirth: Tutte le armi di Cloud, che rafforzano il tema “potenziamento del party” senza togliere centralità ai prodotti.
Quando hai finito con i furti, vai a sinistra per una scena, poi sali e prendi la Poison Materia dal forziere. Salva al punto di salvataggio. Una buona preparazione qui è fondamentale: dai a Cloud lo Star Pendant, e a Barret una combinazione Poison + Elemental nell’armatura, in slot collegati. A Cloud puoi dare Fire + All, mentre su Barret funziona bene Ice + All.
Boss Fight: Sample H0512
Al piano 68, dopo la scena, rinomini Red XIII e affronti Sample H0512. È un boss particolare perché tende a restare protetto dai suoi piccoli OPT-Samples, che gli fanno da schermo.
La strategia migliore è usare Fire e Ice, evitando assolutamente Poison, perché il boss lo assorbe. Red XIII arriva già con All-Fire, quindi sfruttalo subito. Cloud può contribuire con Fire, Barret con Ice e attacchi a distanza. Se hai Cross-Slash, puoi anche paralizzare temporaneamente il boss. Le unità minori possono essere eliminate quasi incidentalmente con gli attacchi ad area, ma l’obiettivo vero resta sempre H0512.
La ricompensa è il Talisman, utilissimo in questa fase del gioco.
Piano 68: Red XIII, Enemy Skill Materia e la trappola
Dopo la battaglia ti viene chiesto di formare un party. Una scelta molto solida qui è andare con Barret e Red XIII. Prima di uscire dalla schermata, raccogli la Enemy Skill Materia, che è senza dubbio una delle acquisizioni più importanti di tutto il primo disco. Se la trascuri, perdi una grossa fetta della profondità del sistema di combattimento di Final Fantasy VII.
Poi procedi, prendi le quattro Potion lungo il percorso e parla con il dipendente che ti darà la Keycard 68. Da lì arriva la trappola dell’ascensore, seguita dalle scene in cella. Parla con Tifa, vai verso la porta, rifletti sui compagni e poi dormi. Quando la porta si apre misteriosamente, controlla il cadavere della guardia, libera Barret e Red XIII, poi riparla a tutti. A questo punto sei pronto per la parte più cupa e memorabile dello Shinra HQ: la scia di sangue.
La fuga, la scia di sangue e la corsa verso Rufus
Esci, parla con Red XIII, prendi l’ascensore e segui la scia di sangue verso l’alto. Puoi salvare. Poi continua fino al piano 70. Dopo le scene all’esterno, il gioco ti offre la possibilità di rimuovere la Materia da Cloud e Tifa. Conviene farlo e ridistribuirla su Aeris, Barret e Red XIII, che saranno i protagonisti del boss successivo.
Assicurati che Aeris e Red abbiano almeno una Materia Lightning oppure Fire/Ice, perché la battaglia imminente premia soprattutto gli attacchi magici e a distanza.
Boss Fight: Hundred Gunner e Heli Gunner
Premendo il pulsante dell’ascensore parte una doppia battaglia in sequenza: prima Hundred Gunner, poi Heli Gunner. È probabilmente la fase più dura di tutto il gioco fino a quel momento, soprattutto perché non hai una pausa vera tra un boss e l’altro.
La regola fondamentale è una sola: mantieni sempre gli HP sopra 250. Usa soprattutto Bolt, che è la debolezza principale del Hundred Gunner e funziona benissimo anche sul secondo nemico. Aeris dovrebbe curare con Cure o, se disponibile, con la sua Limit. Barret e Red XIII possono spingere con Limit Break e magie.
Quando compare Heli Gunner, non cambiare molto la strategia: continua con Bolt, controlla gli HP e sveglia i personaggi addormentati con attacchi fisici. La ricompensa è un Mythril Armlet dal secondo boss, che è sempre un buon premio aggiuntivo.
Boss Fight: Rufus e Dark Nation
Dopo la vittoria, la scena passa a Cloud, che deve affrontare Rufus in duello. La preparazione qui è semplice: sposta la Materia dagli altri a Cloud e assicurati soprattutto che abbia con sé la Poison Materia.
La chiave dello scontro è eliminare subito Dark Nation, il cane di Rufus. Il motivo è chiaro: se lo lasci vivo, inizierà a lanciare Barrier e MBarrier su Rufus, allungando inutilmente il combattimento. Un Bio ben messo o una Limit Break bastano spesso a toglierlo di mezzo in fretta. Dopo, puoi concentrarti su Rufus con Bio, attacchi e magari Cross-Slash per paralizzarlo qualche turno. Se tieni Cloud sopra i 250 HP, è una battaglia piuttosto gestibile.
La ricompensa principale è il Protect Vest, mentre Dark Nation lascia un Guard Source. Sono entrambe ricompense ottime in questa fase, specialmente se vuoi affrontare con più serenità la sezione finale della fuga.
Fuga in moto e Boss Fight: Motor Ball
Dopo il duello, salva se vuoi e poi, incontrata Tifa, porta Aeris verso l’ingresso. Arriva la celebre fuga in moto, uno dei momenti più amati di tutta Midgar. Prima di partire, però, sistema il party con attenzione: dato che il boss finale di questa lunga sezione ti attacca inizialmente alle spalle, conviene mettere tutti tranne Barret in back row, in modo che al ribaltamento risultino in front row. Barret, invece, mettilo davanti fin da subito.
Una combinazione molto utile è dare a Cloud Elemental + Fire nell’armatura, più Lightning come Materia offensiva. A un altro personaggio assegna Restore + All. Poi equipaggia Protect Vest e Talisman dove servono di più.
Nel minigioco in moto, usa Quadrato e Cerchio per attaccare a sinistra e a destra. I motociclisti arancioni sono facili, quelli rossi sono più furbi e cercano di attirarti lontano dal camion. Gestisci prima quelli rossi, perché sono loro a creare il vero caos.
Alla fine arriva Motor Ball, uno dei boss simbolo della fuga da Midgar. La sua debolezza è Lightning, mentre riduce Fire. Questo significa che Bolt resta ancora una volta la tua risorsa principale. Tieni il party sopra i 250 HP, evita Fire, usa anche Ice se serve e non avere paura di consumare Cure e Hi-Potion per tenere alto il margine di sicurezza. Se hai conservato una Spider Web o uno Speed Drink, qui puoi usarli con ottimo effetto. La ricompensa finale è un altro Star Pendant.
Prodotti e guide interne Bazaverse da collegare in questo capitolo
Questo è il capitolo migliore in assoluto, finora, per spingere davvero i link interni di Bazaverse senza farli sembrare forzati. La priorità deve andare ai prodotti. Oltre alla Handmade 000 PROMO CARD, puoi collegare anche la Handmade 002, la Handmade 006, la Handmade 008 e la Handmade 010, oltre alla già citata Gradate 10 Cloud x Tifa. Se vuoi un link più ampio ma sempre commerciale, funzionano molto bene anche la pagina brand Final Fantasy e la categoria FINAL FANTASY Handmade CARD TCG. Tutte queste pagine esistono davvero su Bazaverse e risultano perfettamente coerenti con un articolo sullo Shinra HQ.
Sul lato editoriale, come supporto ma non come priorità, puoi aggiungere la Guida Completa e Walkthrough di Final Fantasy 7 Rebirth, l’Elenco dei capitoli di Final Fantasy 7 Rebirth, la Guida Completa ai Trofei e al Platino, Come ottenere ogni arma in Final Fantasy 7 Rebirth, Tutte le armi di Cloud e Tutte le armi di Aerith. Così dai davvero priorità commerciale ai prodotti, ma accompagni il lettore anche verso contenuti editoriali interni di grande valore.
Conclusione
L’assalto allo Shinra HQ è uno dei blocchi più riusciti e completi di tutta la Midgar iniziale. È lungo, vario, pieno di ritmo e soprattutto ricco di momenti che insegnano davvero al giocatore come funziona Final Fantasy VII. Ti obbliga a leggere le situazioni, a usare bene le Materia, a rubare l’equipaggiamento giusto, a risolvere puzzle senza annoiarti, a gestire più boss uno dietro l’altro e a riorganizzare il party in base a chi sta per combattere.
È anche il capitolo che premia di più chi gioca con attenzione. Se fai tutto bene, esci dallo Shinra HQ con una quantità enorme di vantaggi: Elemental Materia, Enemy Skill Materia, Poison Materia, Keycard, ricompense boss, Carbon Bangle, Hardedge, accessori importanti e un livello di preparazione nettamente superiore per il resto del gioco. In più, dal punto di vista narrativo, è una sezione straordinaria: la riunione Shinra, la prigionia, la scia di sangue, Rufus, Red XIII, la fuga in moto e il primo vero assaggio del mondo oltre Midgar creano una progressione che ancora oggi resta una delle più memorabili della saga.