Indice
- Introduzione
- Tesori e oggetti da non perdere
- Tornare al parco giochi e prendere la Sense Materia
- I Vice e il furto dello Speed Drink
- Il bambino sveglio e il Turbo Ether
- Ritorno a casa di Aeris e preparativi prima di ripartire
- Wall Market di nuovo: cosa fare e cosa comprare
- Le Batterie: oggetto obbligatorio per proseguire
- Un’ultima visita alla villa di Don Corneo
- La scalata verso il quartier generale Shinra
- Il dubbio del Perfect Game: tenere la Batteria o prendere l’Ether?
- Perché questa sezione è più importante di quanto sembri
- Prodotti e guide interne Bazaverse da collegare in questo capitolo
- Conclusione
Final Fantasy VII Guide – Walkthrough: di nuovo negli Slum, ritorno a Wall Market e salita verso il quartier generale Shinra
Dopo la tensione del pilastro e gli eventi che cambiano per sempre il tono della prima parte di Midgar, Final Fantasy VII ti riporta negli Slum in una sezione apparentemente più tranquilla, ma in realtà molto importante. Questo capitolo del walkthrough non è un semplice intermezzo tra una scena drammatica e la prossima grande missione: è un passaggio chiave in cui puoi raccogliere una Materia utile, ottenere un Turbo Ether se hai fatto la scelta giusta in precedenza, recuperare oggetti mancati nella villa di Don Corneo, comprare un oggetto obbligatorio come le Batterie e affrontare una delle sequenze più iconiche della Midgar iniziale, cioè la salita verso il quartier generale Shinra.
È una sezione che molti ricordano solo per la scalata finale, ma in realtà ha un valore molto più ampio. Qui il gioco ti invita ancora una volta a fare attenzione ai dettagli. Se esplori bene, ottieni risorse utili. Se ricordi scelte passate, vieni premiato. Se torni nei luoghi giusti, puoi recuperare oggetti mancati. E se non compri quello che serve nel posto corretto, rischi perfino di bloccarti nella progressione fino a quando non capisci cosa ti manca davvero.
Questo è anche uno di quei capitoli in cui Final Fantasy VII mostra la sua grande forza nella gestione del ritmo. Dopo il caos, ti concede un momento di ricomposizione. Ti lascia riorganizzare il party, passare per luoghi già noti, fare piccoli recuperi e poi ti spinge di nuovo in avanti verso uno dei simboli più forti dell’intero gioco: la Shinra Tower.
Se vuoi arricchire questo capitolo con collegamenti interni davvero coerenti, una base perfetta è data dalla collezione Final Fantasy di Bazaverse, dalla categoria FINAL FANTASY Handmade CARD TCG e dal tag prodotto Final Fantasy VII Rebirth, tre hub interni molto naturali per chi sta seguendo una guida dedicata a FFVII e vuole restare dentro lo stesso universo anche sul lato collezionistico.
Tesori e oggetti da non perdere
In questa sezione puoi ottenere:
- Sense Materia
- Turbo Ether
- Ether, ma solo se scegli di consumare una Batteria
Può sembrare una lista breve rispetto ad altri capitoli, ma non lasciarti ingannare. Qui il peso degli oggetti non sta nella quantità, ma nella qualità e nel contesto in cui li ottieni. La Sense Materia amplia le tue opzioni tattiche, il Turbo Ether è una ricompensa davvero utile se hai giocato con attenzione nelle ore precedenti, e la questione dell’Ether finale introduce uno dei piccoli dilemmi da completista più interessanti della prima Midgar.
Tornare al parco giochi e prendere la Sense Materia
Appena riprendi il controllo, scendi leggermente così Barret e Tifa ti raggiungeranno. A questo punto torna verso il parco giochi e raccogli la Sense Materia, che si trova lì ad aspettarti.
Questa Materia gialla è utile soprattutto perché ti permette di controllare le statistiche dei nemici. Non è una funzione profondissima come in alcuni JRPG più moderni, ma resta uno strumento molto utile per capire meglio cosa stai affrontando, soprattutto se vuoi imparare a leggere debolezze, HP e caratteristiche di certi avversari invece di andare sempre a intuito.
La Sense Materia è uno di quegli strumenti che molti sottovalutano all’inizio e rivalutano più tardi. Anche se non la userai in modo ossessivo, averla già in inventario amplia il tuo margine strategico e ti permette di iniziare a conoscere meglio il bestiario del gioco.
I Vice e il furto dello Speed Drink
Mentre torni verso sud e lasci l’area, puoi incontrare di nuovo i Vice, quei nemici fastidiosi che già in precedenza potevano rubarti oggetti o equipaggiamento. Questa volta, però, hai un’opportunità interessante: puoi provare a rubare qualcosa a loro.
L’oggetto più interessante che puoi sottrarre è lo Speed Drink, che applica Haste. In questa fase del gioco è un piccolo tesoro. Il motivo è semplice: passerà ancora molto tempo prima che tu possa usare Haste in modo regolare tramite Materia, quindi avere uno Speed Drink in inventario può rivelarsi sorprendentemente utile.
Naturalmente il rischio resta quello di sempre: i Vice possono rubarti qualcosa se li lasci agire troppo. Per questo il consiglio migliore è provare il furto in modo rapido e ragionato, senza allungare troppo lo scontro. Se l’occasione va bene, ottieni un oggetto molto valido. Se vedi che la situazione si complica, meglio chiudere in fretta e andare avanti.
Questo è uno di quei momenti in cui la Steal Materia continua a dimostrarsi preziosa anche in sezioni meno appariscenti del walkthrough.
Il bambino sveglio e il Turbo Ether
Ora vai a nord e visita la casa sulla destra, quella in cui prima c’era il bambino che dormiva. Se in passato non hai preso i 5 Gil dal cassetto nascosto, adesso lui sarà sveglio e ti ricompenserà con un Turbo Ether.
È una delle piccole soddisfazioni più eleganti di questa parte di FF7. Il gioco premia la memoria e la pazienza. In un altro titolo, una scelta simile potrebbe restare invisibile o non produrre alcun effetto concreto. In Final Fantasy VII, invece, lasciare stare quei 5 Gil inutili viene ricompensato con qualcosa di nettamente più interessante.
Questo passaggio è anche un ottimo esempio del motivo per cui un walkthrough ben costruito fa davvero la differenza. Senza un’indicazione precisa, molti giocatori avrebbero preso quei 5 Gil senza pensarci due volte, perdendo poi la ricompensa migliore.
Ritorno a casa di Aeris e preparativi prima di ripartire
Dopo aver preso il Turbo Ether, vai verso la casa di Aeris sulla destra e guarda la scena. Poi sali al piano superiore e raggiungi Barret. Se vuoi, puoi anche riposare nel letto sulla sinistra.
Questa parte ha un ruolo narrativo molto importante. Dopo tutto quello che è successo, il gioco ti concede un attimo per respirare e rimettere insieme il gruppo prima di lanciarti verso la prossima grande meta. È un momento più intimo, meno frenetico, ma non per questo secondario. In Final Fantasy VII le fasi di quiete hanno quasi sempre una funzione precisa: consolidare i rapporti, riorganizzare le emozioni e prepararti mentalmente alla sezione successiva.
Quando esci, la direzione è chiara: si torna a Wall Market.
Wall Market di nuovo: cosa fare e cosa comprare
Una volta arrivato a Wall Market, puoi dare un’occhiata anche al Materia Shop ora aperto, ma non vende nulla di davvero nuovo o indispensabile. In questa fase non è lì che devi concentrare l’attenzione.
La tappa veramente importante è il Weapon Shop. Parla con l’uomo sulla sinistra: è lui a venderti le Batterie, tre in totale, e devi comprarle per forza se vuoi proseguire nel gioco. Il costo è di 300 Gil, una cifra tutto sommato modesta rispetto all’importanza dell’oggetto.
Questa è una delle tipiche situazioni in cui Final Fantasy VII non ti prende per mano in modo eccessivo. Il gioco si aspetta che tu osservi, parli con gli NPC e capisca cosa ti serve. Se salti questo passaggio, la progressione si interrompe. Non in modo ingiusto, ma abbastanza da costringerti a tornare indietro e rileggere meglio la zona.
Le Batterie: oggetto obbligatorio per proseguire
Le Batterie sono uno di quegli oggetti da quest apparentemente semplici che però diventano centrali per una sezione iconica del gioco. Senza di loro non puoi completare la salita verso la Shinra Tower.
Questo dettaglio è importante anche a livello di design. Final Fantasy VII vuole che tu faccia un piccolo investimento pratico prima di concederti l’accesso a una delle sue aree più simboliche. È quasi un modo per dirti che la scalata non è una semplice cutscene, ma un percorso che richiede un minimo di preparazione concreta.
Ed è proprio in un capitolo come questo che puoi inserire più link prodotto in modo molto naturale, perché il lettore è già immerso nel mondo di Cloud e della Shinra. Funzionano molto bene la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 000 PROMO CARD, la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 002, la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 006, la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 008 e la FINAL FANTASY VII REBIRTH TCG Card Game – Handmade 010, tutte pagine prodotto interne già presenti su Bazaverse e perfette per dare priorità commerciale ai contenuti a tema Final Fantasy.
Un’ultima visita alla villa di Don Corneo
Dopo aver comprato le Batterie, vai verso la villa di Don Corneo e noterai alcuni bambini correre verso destra. Prima di seguirli, però, conviene fare un’ultima visita all’interno della villa.
Entra e passa dalla porta a destra. Se in precedenza Cloud era stato scelto, qui potresti non aver ancora preso il Phoenix Down, quindi questo è il momento giusto per recuperarlo. Puoi anche controllare di nuovo il seminterrato, dove Kotch, uno degli scagnozzi di Don Corneo, è legato. Se lo liberi, ti darà qualche informazione su quanto è accaduto.
Inoltre, se l’avevi mancato la prima volta, puoi recuperare anche l’Hyper nascosto dietro il letto. Questa piccola revisita è molto utile perché chiude eventuali buchi lasciati aperti durante la sezione di Wall Market e ti permette di ripartire senza rimpianti.
È un passaggio che racconta bene la filosofia di Midgar in FF7: i luoghi non vengono sempre “consumati” in una sola visita. A volte tornano, si riaprono e assumono una funzione diversa.
La scalata verso il quartier generale Shinra
Una volta uscito dalla villa, vai verso destra e inizia la sequenza della scalata. Devi arrampicarti sul cavo per salvare Aeris, e da qui parte uno dei momenti più riconoscibili dell’intera Midgar iniziale.
Nel primo tratto devi salire il più possibile, poi muoverti a sinistra e seguire il percorso circolare fino al punto in cui puoi inserire una Batteria. Così attiverai l’elica che crea il passaggio. Salta sopra e continua.
Poco dopo dovrai usare un’altra Batteria per aprirti una nuova strada. La sequenza è semplice da capire ma molto memorabile visivamente, perché ti dà proprio la sensazione di star “scalando” Midgar dall’esterno, pezzo dopo pezzo, in una corsa disperata verso il centro del potere Shinra.
Questa parte del gioco funziona così bene perché combina progressione, verticalità, improvvisazione e atmosfera. Non è una semplice salita tecnica. È un momento narrativo fortissimo, e il design della scena riesce ancora oggi a trasmettere il senso di urgenza e di ingegnosità del gruppo.
Il dubbio del Perfect Game: tenere la Batteria o prendere l’Ether?
Qui arriva uno dei piccoli dilemmi più noti per chi ama le run completiste. A un certo punto puoi usare una Batteria per raggiungere un Ether. Ma farlo significa consumare un oggetto quest relativamente raro per ottenere un oggetto che, più avanti, sarà molto più facile recuperare.
È quindi meglio prendere il tesoro oppure conservare la Batteria?
Dal punto di vista del Perfect Game, la questione è meno banale di quanto sembri. Se vai a prendere l’Ether, ottieni il tesoro ma perdi una Batteria, che è molto più particolare da tenere in inventario. Se invece scegli di conservarla, rinunci tecnicamente a un tesoro, ma lo fai in modo deliberato per mantenere un inventario più “ricco” e interessante alla fine del gioco.
La logica più sensata, soprattutto in una run da collezionista, è proprio questa: lasciare perdere l’Ether e tenere la Batteria. Non perché l’Ether sia inutile, ma perché è facilmente sostituibile, mentre la Batteria no. È una decisione che dipende dal tipo di perfezionismo che vuoi perseguire, ma in generale conservare la Batteria ha molto più fascino.
Perché questa sezione è più importante di quanto sembri
A prima vista, “Back in the slums” potrebbe sembrare solo una piccola tappa di raccordo. In realtà è una sezione importantissima perché prepara psicologicamente e meccanicamente l’assalto alla Shinra Tower.
Qui il gioco fa tre cose molto bene. Prima di tutto, ti permette di raccogliere e consolidare risorse utili. Poi ti ricompensa se sei stato attento in passato, come nel caso dei 5 Gil lasciati nel cassetto. Infine, ti riporta in luoghi già conosciuti ma con una funzione nuova, trasformando la familiarità in tensione crescente.
Questa capacità di far sembrare vive le stesse zone, di rileggerle a distanza di poche ore con un’emozione diversa, è una delle grandi qualità di Final Fantasy VII. Non stai semplicemente tornando negli Slum. Ci stai tornando dopo che tutto è cambiato.
Prodotti e guide interne Bazaverse da collegare in questo capitolo
Per questo capitolo conviene davvero dare la priorità ai prodotti, perché la salita verso la Shinra Tower è un momento in cui il lettore è già immerso fino in fondo nell’immaginario di FFVII. Oltre alle card Handmade già citate, puoi inserire in modo naturale anche il link alla collezione Final Fantasy di Bazaverse e alla categoria FINAL FANTASY Handmade CARD TCG, così da offrire sia singoli prodotti sia un punto d’ingresso più ampio per chi vuole esplorare tutto il materiale a tema presente sul sito.
Come supporto editoriale, senza togliere priorità ai prodotti, qui stanno bene anche alcune guide interne già presenti su Bazaverse, come Final Fantasy 7 Rebirth: Guida Completa e Walkthrough, Final Fantasy 7 Rebirth: Guida Completa ai Trofei e al Platino, Come ottenere ogni arma in Final Fantasy 7 Rebirth e Final Fantasy 7 Rebirth: Tutte le armi di Aerith. Sono collegamenti editoriali coerenti con il pubblico dell’articolo, ma vanno usati come rinforzo, non come sostituzione delle schede prodotto.
Conclusione
La sezione “Back in the slums” è uno di quei capitoli che dimostrano quanto Final Fantasy VII sia forte anche nei momenti di transizione. Non ci sono boss spettacolari o grandi dungeon da attraversare, ma c’è qualcosa di altrettanto importante: la sensazione che il mondo stia continuando a muoversi mentre tu ti prepari al prossimo passo.
Raccogli la Sense Materia, puoi rubare uno Speed Drink molto prezioso, vieni premiato con un Turbo Ether se hai saputo aspettare, recuperi eventuali oggetti persi a Wall Market, compri le Batterie obbligatorie e affronti una delle sequenze più simboliche di tutta Midgar, quella dell’arrampicata verso la Shinra Tower.
Ed è proprio qui che FF7 mostra uno dei suoi talenti migliori: rendere memorabili anche le sezioni che, sulla carta, sembrerebbero solo passaggi intermedi. In realtà questo capitolo serve a rimettere in ordine il party, a chiudere conti lasciati aperti e a caricarti emotivamente per uno dei blocchi più importanti dell’intera prima parte del gioco. Se lo giochi con attenzione, arrivi al quartier generale Shinra non solo con qualche oggetto in più, ma con la sensazione fortissima che l’avventura stia davvero entrando in una nuova fase.