Indice
- Fiordoropoli: cosa fare appena arrivi (Bicicletta, Torre Radio, Centro Commerciale, Sotterraneo)
- Palestra di Fiordoropoli: Chiara e la Medaglia Piana (la “mucca”)
- Annaffiatoio: perché è fondamentale e cosa sblocca
- Percorso 35: allenamento, catture e Rotolamento
- Parco Nazionale: oggetti e Gara Pigliamosche (giorni e premi)
- Percorso 36: Sudowoodo (evento) e Spaccaroccia
- Percorso 37: Ghicocche e livelli consigliati prima di Amarantopoli
- Amarantopoli: MN03 Surf, Detector e (se vuoi) Eevee
- Torre Bruciata: evento, catture utili e Bestie Leggendarie erranti
- Palestra di Amarantopoli: Angelo, Medaglia Nebbia e MT30 Palla Ombra
AVVISO SPOILER
Questa guida racconta eventi, strumenti e snodi principali. Se vuoi scoprire tutto da solo, fermati qui. Se invece vuoi una run scorrevole, senza giri a vuoto e con un team pronto per le palestre più fastidiose, continua.
- FIORDOROPOLI: COSA FARE APPENA ARRIVI (BICICLETTA, TORRE RADIO, CENTRO COMMERCIALE, SOTTERRANEO)
Fiordoropoli è la prima città di Johto che ti fa sentire “ok, adesso si gioca sul serio”. Non è solo una tappa storia: è un hub pieno di strumenti e potenziamenti che ti semplificano le prossime ore.
Prima cosa: Centro Pokémon e cura. Sembra banale, ma Fiordoropoli ti spinge a fare tante micro-attività una dopo l’altra, e finire senza PP o con status addosso è un modo perfetto per trasformare una sessione divertente in una maratona di ritorni al Centro.
Bicicletta (gratis, senza voucher)
Fai subito un salto al Negozio di Bici: entri e ti danno la Bicicletta senza richieste strane. Da qui in poi la bici diventa la tua migliore amica: dimezza il tempo sui percorsi e ti fa “vivere” Johto più velocemente.
Casa di Bill (comfort che non sembra utile finché non lo è)
Nella zona bassa della città trovi la famiglia di Bill: parlaci. Ti aiuta a gestire le Box e a capire quando quella attiva è piena. Non è power-play, ma se catturi molto (o stai facendo una run più completista) ti evita fastidi.
Torre Radio: prendi la Scheda Radio per il Pokégear
Vai alla Torre Radio e parla con la receptionist al piano terra: ti propone un quiz veloce. Le risposte sono semplici e, una volta completato, ottieni la Scheda Radio per il Pokégear. Da questo momento puoi ascoltare la radio quando vuoi, e la radio in seconda gen non è solo “lore”: porta anche mini-premi e routine utili.
Se ti blocchi sul quiz, la sequenza classica è:
Sì, Sì, No, Sì, No.
Consiglio da nerd pragmatico: se ti interessa la Lotteria del Numero Fortunato (quella che può dare premi enormi), ricordati che il sorteggio è settimanale e la fortuna qui è cattiva quanto un critico al momento sbagliato. Non farne un’ossessione: considerala un bonus.
Centro Commerciale di Fiordoropoli: compra “furbo”, non “tanto”
Il Centro Commerciale è il posto dove il gioco ti tenta a buttare soldi. La regola è semplice: compra cose che ti servono davvero adesso.
Cosa vale oro in questa fase:
- Rimedio: all’inizio sembra costoso, ma ti salva la run contro sonno, paralisi, veleno e bruciatura quando sei lontano dal Centro Pokémon.
- MT Bottintesta: è una mossa offensiva solida e ti apre la meccanica degli alberi (utile se vuoi catture extra).
- Pugni elementali (se decidi di investirci): sono ottimi per coprire buchi di tipo e far diventare alcuni Pokémon molto più “completi” in anticipo.
Scambio Machop per Drowzee: sì o no?
Nel Centro Commerciale c’è uno scambio importante: puoi ottenere Machop in cambio di Drowzee. Fallo se non hai un buon Pokémon Roccia/Terra pronto o se vuoi rendere la palestra Normale che sta per arrivare una passeggiata. Machop ti dà un vantaggio pulito, semplice e concreto.
Distributori: compra Lemonsucco
All’ultimo piano ci sono i distributori. La scelta più intelligente qui è Lemonsucco: cura tanto e spesso conviene rispetto a spammare pozioni migliori. In pratica: ti permette di fare tratte lunghe con meno soste, e questo aumenta il “flow” della run.
Sotterraneo di Fiordoropoli: prendi il Salvadanaio
Prima della palestra, entra nell’edificio vicino e scendi nel Sotterraneo di Fiordoropoli. Qui trovi allenatori (EXP facile), negozi a rotazione e soprattutto un oggetto fondamentale: il Salvadanaio. È quello che ti serve per gestire le monete del Casinò. Anche se non vuoi “giocare” al Casinò, avere il Salvadanaio sbloccato è semplicemente una cosa da fare, punto.
- PALESTRA DI FIORDOROPOLI: CHIARA E LA MEDAGLIA PIANA (LA “MUCCA”)
La Palestra di Fiordoropoli è di tipo Normale. La Capopalestra è Chiara, e sì: è quella battaglia.
Preparazione consigliata
- Livello medio squadra: 18 circa.
- Se usi Machop, può salire di livello velocemente solo con gli allenatori della palestra.
- Porta cure per status (Rimedio è perfetto) e qualche cura HP (Superpozioni o Lemonsucco).
Il piano semplice per vincere
Se hai Machop, questa palestra si riduce a: pressione costante e poche perdite di tempo.
- Clefairy può essere fastidioso per colpa di mosse casuali (tipo quelle chiamate da Metronomo). Qui non devi essere elegante: attacca e chiudi.
- Miltank è il problema vero. È resistente, può metterti pressione e punisce i turni “vuoti”. La chiave è non lasciarle prendere ritmo.
Trucco pratico: se inizi a vedere che la situazione scivola, non aspettare di essere in rosso. Cura prima, continua a colpire, e non concedere troppi turni gratuiti. È una di quelle fight dove “curo troppo tardi” equivale a “ricomincio”.
Ricompense
Dopo la vittoria ottieni la Medaglia Piana e la MT45 Attrazione. Chiara farà la scena del rifiuto iniziale, ma è parte della scenetta: insistendo, ti dà tutto.
- ANNAFFIATOIO: PERCHÉ È FONDAMENTALE E COSA SBLOCCA
Dopo la palestra vai nella casetta/negozietto nell’angolo della città (zona fiorista): per aver battuto Chiara ti consegnano l’Annaffiatoio. Questo strumento non è “carino”: è una chiave. Ti servirà per sbloccare il passaggio su Percorso 36, dove c’è un “albero” sospetto che non si sposta in nessun altro modo.
Quando hai finito di sistemare Fiordoropoli, vai a nord verso Percorso 35.
- PERCORSO 35: ALLENAMENTO, CATTURE E ROTOLAMENTO
Percorso 35 è perfetto per fare tre cose insieme:
- far salire di livello la squadra senza grind noioso,
- catturare qualche Pokémon utile (o almeno riempire Pokédex),
- prendere strumenti importanti.
Qui trovi anche MT04 Rotolamento. Se finora l’hai odiato perché l’hai subito, adesso puoi restituire il favore agli avversari. Non è la mossa più elegante del mondo, ma a volte vincere “sporco” è comunque vincere.
Nota di team building: se ti manca un Elettro solido, in questa fase non è più tempo di rimandare. In Johto alcune coperture diventano molto più facili quando hai un Elettro affidabile in squadra.
Proseguendo arrivi al Parco Nazionale.
- PARCO NAZIONALE: OGGETTI E GARA PIGLIAMOSCHE (GIORNI E PREMI)
Il Parco Nazionale non è solo una passeggiata. È uno di quei posti dove puoi ottenere valore vero in poco tempo.
Oggetti da non ignorare
- Rapidartigli: può farti attaccare per primo anche se sei più lento. È uno strumento “random”, ma quando si attiva ti salva letteralmente un turno chiave.
- MT28 Fossa: ottima mossa Terra, utilissima come copertura e davvero comoda per tanti Pokémon che altrimenti faticano contro Acciaio/Elettro e altri tipi rognosi.
Gara Pigliamosche: come farla in modo intelligente
La Gara Pigliamosche si svolge ogni martedì, giovedì e sabato nel Parco Nazionale. Hai un tempo limitato per catturare un solo Pokémon Coleottero da mostrare ai giudici. Ti danno le Park Ball e tu puoi portare un Pokémon con te.
Se vuoi massimizzare le probabilità di ottenere un risultato buono:
- porta un Pokémon con una mossa che addormenta o paralizza (in seconda gen, “mettere status” è il modo più stabile per catturare),
- cerca qualcosa di raro e a livello alto,
- non fissarti su “devo vincere per forza”: anche solo partecipare più volte ti dà premi utili e nuove catture.
I premi variano in base al piazzamento e possono includere bacche e pietre evolutive. Se ti piace completare, questa è una tappa che vale più di quanto sembri.
- PERCORSO 36: SUDOWOODO (EVENTO) E SPACCAROCCIA
Su Percorso 36 trovi finalmente l’ostacolo: l’albero che si muove. Non è un albero: è Sudowoodo.
Come sbloccare e catturare l’evento
- Usa l’Annaffiatoio davanti a Sudowoodo: parte la lotta evento.
- Salva prima. Sempre.
- Indebolisci Sudowoodo fino a pochi PS e poi lancia le Ball migliori che hai.
- Se hai mosse di sonno/paralisi, è il momento di usarle.
Dopo l’evento, un NPC ti consegna MT08 Spaccaroccia.
Spaccaroccia fa danni leggeri di tipo Lotta e può abbassare la Difesa; fuori dalla lotta serve a rompere rocce e sbloccare percorsi e aree che tra poco diventano importanti.
Poi continui su Percorso 37.
- PERCORSO 37: GHICCOCHE E LIVELLI CONSIGLIATI PRIMA DI AMARANTOPOLOI
Percorso 37 è breve, ma utile per due motivi:
- allenatori extra (EXP),
- Ghicocche (le “Apricorn” italiane) per Kurt (in italiano: Franz) e le Poké Ball speciali.
Raccoglile senza pensarci troppo. Non devi fare crafting ossessivo: l’idea è avere qualche Ball speciale pronta per catture future (soprattutto quelle che tendono a scappare o quelle “pesanti”).
Livello consigliato:
Porta la squadra verso 21 circa. È un livello comodo perché alcuni Pokémon evolvono e perché arrivi ad Amarantopoli più stabile, con meno bisogno di cure continue.
- AMARANTOPOLOI: MN03 SURF, DETECTOR E (SE VUOI) EEVEE
Amarantopoli è una città “tradizionale”, ma ti consegna strumenti enormi.
Prima cosa: cura al Centro Pokémon, poi fai un giro nelle case. Qui puoi ottenere il Detector (lo strumento che ti aiuta a trovare oggetti nascosti). Non è obbligatorio per finire il gioco, ma se ti piace esplorare e non vuoi perdere roba sotto il naso, è uno strumento da avere.
MN03 Surf: come la ottieni davvero
Il modo più lineare in questa fase è passare per il Teatro di Danza (con le Ragazze Kimono). Dopo averle affrontate, ottieni la MN03 Surf. Da qui in poi si aprono tratti di mappa e possibilità che prima erano semplicemente “chiuse”.
Consiglio da run scorrevole: Surf non è solo una mossa forte. È mobilità. E mobilità significa tempo risparmiato e più accesso a strumenti e Pokémon.
Eevee (bonus molto forte)
In questa fase puoi anche ottenere Eevee (è un regalo che molti amano per la versatilità). Se ti interessa, tieni uno slot libero in squadra quando fai avanti e indietro tra città e NPC principali. Eevee non è obbligatorio, ma è uno dei Pokémon più “fun” da costruire perché puoi decidere tu che ruolo dargli.
Quando sei pronto, vai alla Torre Bruciata.
- TORRE BRUCIATA: EVENTO, CATTURE UTILI E BESTIE LEGGENDARIE ERRANTI
La Torre Bruciata si trova a nord-ovest di Amarantopoli. Qui ti serve Spaccaroccia per rompere una roccia e accedere alla parte che conta.
Cosa conviene fare dentro
- Fai EXP con gli allenatori se ti serve (questa parte del gioco premia il team bilanciato, non lo starter solo).
- Valuta qualche cattura utile: in questa zona puoi trovare Pokémon che diventano interessanti più avanti (dipende da come stai costruendo la squadra).
Scontro col rivale
All’ingresso o poco dopo, il rivale tende a spuntare come se avesse un radar per il tuo nervosismo. La strategia qui è molto pratica:
- Contro Magnemite: Terra lo distrugge (è una debolezza enorme, e qui si sente tantissimo).
- Contro Haunter: Terra funziona bene, ma occhio agli status.
- Starter del rivale: counter di tipo classico o pressione con il tuo miglior pezzo, se sei sopra di livello.
Evento storia: Raikou, Entei e Suicune
Avanzando e attivando la sequenza principale, liberi le tre Bestie Leggendarie erranti: Raikou, Entei e Suicune. Da qui in avanti possono comparire in giro per Johto. Non è necessario catturarle subito: sono pensate per essere inseguite più avanti, quando hai strumenti migliori e un piano più stabile.
Finita la torre, torna a curarti: la prossima palestra è una di quelle che punisce gli errori.
- PALESTRA DI AMARANTOPOLOI: ANGELO, MEDAGLIA NEBBIA E MT30 PALLA OMBRA
La Palestra di Amarantopoli è di tipo Spettro e il Capopalestra è Angelo. La palestra è famosa per il percorso “invisibile”: devi muoverti nel modo corretto tra statue e allenatori, altrimenti vieni rimandato indietro. Il punto non è memorizzare a caso: il punto è restare calmo e procedere per piccoli tratti.
Preparazione consigliata
- Livello medio squadra: 24 circa.
- Porta cure per sonno (qui Ipnosi è comune) e qualche cura HP seria.
- Assicurati che i tuoi Pokémon principali abbiano almeno una mossa che non sia Normale o Lotta, perché contro gli Spettro non vuoi ritrovarti a “non fare danno” proprio nel momento chiave.
Come ragionare contro Angelo
I suoi Pokémon ruotano attorno a Gastly/Haunter, con un Gengar più pericoloso che può metterti in difficoltà se ti addormenta e poi ti colpisce forte. La regola d’oro è non allungare troppo gli scontri: più turni concedi, più spazio dai a status e mosse fastidiose.
Piano semplice:
- Se hai un buon Terra (anche solo con Fossa o mosse equivalenti), sei a cavallo.
- Se hai un attaccante veloce e forte sullo Speciale, puoi chiudere i Haunter rapidamente e evitare che la lotta diventi una guerra di attrito.
- Cura appena prendi sonno o quando capisci che un altro turno perso ti costa la partita.
Ricompense
Dopo la vittoria ottieni la Medaglia Nebbia e la MT30 Palla Ombra. Con la Medaglia Nebbia, inoltre, l’uso di Surf fuori dalla lotta diventa parte della tua “mobilità standard”, e Johto inizia davvero ad aprirsi.
Prima di ripartire, fai un controllo da player smart:
- hai abbastanza cure status (Rimedio o equivalenti)?
- hai una scorta di cure HP per un tratto lungo?
- hai almeno qualche bacca utile in tasca per emergenze?
Se sì, sei pronto per la prossima tratta con un vantaggio enorme: non solo hai medaglie, hai anche strumenti e coperture che rendono la run molto più fluida.
- UN BOOST DA BAZAVERSE (SENZA USCIRE DAL MOOD JOHTO)
Fiordoropoli ti insegna una cosa: gli strumenti giusti trasformano una run “faticosa” in una run “godibile”. È lo stesso principio che portiamo su Bazaverse: prendere la passione Pokémon e renderla qualcosa di concreto, curato, collezionabile.
Se ti va di restare nel tema mentre porti avanti la run, su Bazaverse trovi progetti e contenuti a tema Pokémon (card custom, idee creative e cultura del collezionismo), tutti in un unico posto:
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E se ti intriga la parte più “da collezionista” (cura, criteri, standard, trasparenza), puoi esplorare l’area dedicata cercando:
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