Hai battuto la Lega, sei finito/a nella Hall of Fame, sono partiti i titoli di coda… e il gioco ti ha appena fatto il classico scherzo più bello del mondo: non è finita nemmeno lontanamente.
In Pokémon Oro/Argento/Cristallo, dopo Lance, si apre la “seconda vita” dell’avventura: Kanto, con una nuova serie di eventi (il blackout), palestre riattivate a metà, boss che non scherzano (Blue…), e infine il vero traguardo per chi vuole dire “ok, ora ho davvero chiuso il cerchio”: Red su Monte Argento.
Questa guida ti accompagna passo-passo in modo ordinato e senza backtracking inutile: dal biglietto per la S.S. Aqua al ripristino della corrente, dalle palestre principali fino a Mt. Silver e alla preparazione “sana” per non grindare come un robot.
Indice
- Dopo la Lega: come ottenere la S.S. Ticket e partire per Kanto
- S.S. Aqua: cosa fare a bordo e come ottenere il Metal Coat
- Vermilion City: palestra di Lt. Surge e cosa cambia rispetto a RBY
- Route 6 → Saffron City: oggetti top e perché prendere TM Psychic
- Houndour/Houndoom: perché è la miglior aggiunta “postgame”
- Sabrina (Saffron Gym): strategia e badge
- Route 5: Cleanse Tag e perché ti fa risparmiare tempo
- Cerulean + Power Plant: Machine Part, Rocket e ripristino energia
- Rail Pass: come sbloccare il treno tra Kanto e Johto
- Route 24/25: Nugget Bridge, Bill e come “sbloccare” Misty
- Misty (Cerulean Gym): come gestire Quagsire e Lapras
- Rock Tunnel → Lavender: Expansion Card e Poké Flute per Snorlax
- Celadon City: Leftovers, Curse e palestra di Erika
- Cycling Road → Fuchsia: Janine e badge Veleno
- Routes 12–15: exp facile, Super Rod e la caccia (impossibile) a Chansey
- Route 11: Snorlax evento e trucco Leftovers con Thief
- Pewter: Wing mancante, Brock e ritorno alle vibes Kanto “classiche”
- Mt. Moon: Rival Battle 5, Moon Stone e rituale Clefairy
- Cinnabar (resti) e Blaine: badge Fuoco, senza Safari e senza Route marine
- Viridian: Blue è il vero “test” di Kanto
- Route 22/28 → Mt. Silver: preparazione, grinding intelligente e Pokémon rari
- Red: strategia completa contro Pikachu 81 e team finale
- Checklist finale (ordine perfetto) + consigli anti-grind
- Bazaverse corner: rendi Kanto/Johto un ricordo collezionabile
Dopo la Lega: come ottenere la S.S. Ticket e partire per Kanto
Quando ricarichi il salvataggio dopo aver battuto Lance, ti ritrovi a New Bark Town e ricevi una chiamata/visita di Professor Elm: ti consegna la S.S. Ticket, cioè il biglietto per la nave che collega Johto a Kanto.
Dove andare:
- Vai a Olivine City (hai Fly, quindi è un attimo).
- Entra nell’edificio dei docks a sud della città.
- Scendi le scale, mostra il biglietto e sali a bordo della S.S. Aqua.
Questo è il tuo “portale” ufficiale verso Kanto.
S.S. Aqua: mini-dungeon leggero con ricompensa davvero utile
La S.S. Aqua è un segmento rilassante: qualche trainer, qualche stanza, e soprattutto un dettaglio comodo che molti si dimenticano:
- Hai una stanza privata
- Dentro trovi un mini “Pokémon Center” (cura + PC)
Quindi puoi:
- testare nuovi membri (tipo Houndour se lo prendi dopo)
- far evolvere qualcuno
- sistemare la squadra senza ansia
Side quest della bambina “scomparsa” e Metal Coat
A un certo punto sentirai parlare di un uomo la cui figlia è sparita. Per raggiungerla devi scendere, ma un marinaio blocca il passaggio perché un altro marinaio non sta lavorando.
Soluzione rapida:
- Controlla la stanza accanto alla tua: trovi il marinaio “pigro”
- Lo batti in lotta (è facile)
- Si rimette al lavoro → ti aprono l’accesso ai ponti inferiori
- Trovi la bambina
Ricompensa: Metal Coat
È un oggetto fortissimo per due motivi:
- potenzia le mosse Acciaio
- è fondamentale per alcune evoluzioni via trade (in generale è uno di quegli “pezzi da collezione utili”, non un semplice souvenir)
Finita la quest, la nave attracca a Vermilion City.
Vermilion City: palestra di Lt. Surge senza puzzle “stress”
Bentornato/a a Kanto: Vermilion è familiare, ma l’atmosfera è più “postgame”.
Cose da prendere
- Rare Candy (dal Fan Club, al posto della vecchia ricompensa classica)
Snorlax blocca la città
C’è un Snorlax gigante che blocca Diglett’s Cave. Non puoi risolverlo subito: ti servirà la radio (Poké Flute).
Lt. Surge (Thunder Badge)
La palestra è Electric, ma la buona notizia è che il puzzle è praticamente disattivato rispetto ai vecchi giochi: arrivi a Surge velocemente.
Team tipico di Surge (livelli alti): Raichu, Electrode, Magneton, Electabuzz
Strategia “banale ma perfetta”:
- Se hai un Ground con Earthquake (Golem/Donphan/Rhydon): fai piazza pulita.
- L’unica cosa che può darti fastidio è Double Team spam: in quel caso, cura, mantieni calma, e continua a spingere Earthquake.
Ricompensa: Thunder Badge.
Dopo la palestra sentirai parlare del blackout in tutta Kanto: è la “quest principale” del postgame kantoiano, ma non puoi risolverla immediatamente senza avanzare.
Route 6 → Saffron City: Kanto è “sbloccata”, ma i livelli selvatici no
Da Vermilion sali a nord su Route 6. Nota importante: i Pokémon selvatici qui sono spesso ridicolmente bassi di livello (mid-teens). Non è un posto per allenare: è un corridoio.
Arrivi a Saffron City, e qui trovi alcune delle ricompense più forti di tutto Kanto.
Saffron: cosa prendere assolutamente
- TM 29 Psychic da Mr. Psychic (fondamentale, soprattutto se non hai un Psychic user già perfetto)
- Upgrade dentro Silph Co. (serve per Porygon via trade)
- Focus Band (chance di evitare il KO: non è affidabile al 100%, ma può salvarti in fight lunghe)
Il consiglio “endgame” più importante: prendi Houndour (di notte)
Se vuoi un Pokémon che faccia a pezzi la seconda metà del gioco, qui entra lui: Houndour, catturabile di notte nelle route vicine (zona ovest di Saffron).
Perché è così forte nel postgame?
- È Dark/Fire, cioè:
- punisce i Psychic (Sabrina, alcune rogne postgame)
- scioglie Erba/Acciaio/Bug
- Crescendo, ottiene mosse devastanti (Crunch/Flamethrower in ottica story)
- Può usare Sunny Day + Solarbeam come tech “furbo” contro Water/Ground se ti piace quel tipo di setup
Se lo prendi tardi, ecco come farlo diventare subito utile:
- dagli Exp Share
- fagli fare qualche KO su trainer facili
- portalo in team in modo graduale
Houndoom è il classico Pokémon che ti fa dire: “ok, adesso Kanto è una passeggiata… finché non arrivo a Blue e Red”.
Sabrina (Saffron Gym): badge Psychic e fight veloce se hai Dark
La palestra di Sabrina conserva il teleporter puzzle, ma la via “classica” è nota:
- upper-right → upper-left → lower-left → lower-left (sequenza tipica per arrivare in fondo)
Sabrina: team e strategia
Sabrina usa Pokémon Psychic molto forti (Espeon, Mr. Mime, Alakazam).
Soluzione premium: Houndoom (anche non altissimo di livello)
- Le mosse Buio fanno malissimo e in generale Sabrina fatica a rispondere in modo efficace.
Se non hai Houndoom:
- usa attacchi fisici solidi
- oppure un Water tanky (Lapras con Body Slam/Surf) che regge e picchia neutro
Ricompensa: Marsh Badge.
Route 5: Cleanse Tag, ovvero “meno incontri = più vita”
Salendo da Saffron verso Route 5, entra nella casa dove una volta c’era il Daycare (nei vecchi giochi). L’anziana ti dà il Cleanse Tag.
Perché è importante?
Riduce gli incontri selvatici quando lo tieni addosso a un Pokémon. E nel postgame, dove spesso devi attraversare route solo per parlare con qualcuno o triggerare eventi, questo oggetto ti fa risparmiare tempo e nervi.
Cerulean + Power Plant: Machine Part, Rocket e come riattivare la corrente
Arrivi a Cerulean City e trovi la palestra… vuota, con un Team Rocket “strano” che scappa. È l’inizio della quest del blackout.
Vai a est: Route 9 → Route 10 → Power Plant
- Prosegui su Route 9 (trainer e exp facile)
- Poi quando vedi acqua, surfa per arrivare a Route 10 e alla zona del Power Plant
Dentro il Power Plant scopri che manca un componente fondamentale: la Machine Part è stata rubata.
Torna a Cerulean: Rocket + pezzo nella palestra
- Vai a nord sul ponte (zona Route 24): troverai il Rocket, lo batti (Golbat).
- Dopo il fight, rivela dove si trova il pezzo rubato: Cerulean Gym.
Dove cercare:
Nella palestra, c’è una zona d’acqua al centro. Cerca nella porzione in alto a sinistra e “ispeziona” nel punto giusto (è un pickup nascosto). Recuperi la Machine Part.
Poi:
- torna al Power Plant
- consegna la Machine Part
- la corrente torna
Ricompensa: TM 07 Zap Cannon (mossa Electric potentissima con effetto status, ma accuracy non sempre simpatica: ottima per chi ama le mosse “high risk, high reward”).
Rail Pass: treno tra Kanto e Johto (qualità della vita totale)
Ora che la corrente è tornata, puoi completare una delle migliori side quest del postgame: ottenere il Rail Pass, che ti permette di usare il treno tra Saffron e Goldenrod.
Come ottenerlo
- Vai a Saffron e parla con la Copycat Girl (casa sotto la stazione). Parla del suo Poké Doll.
- Vai a Vermilion Fan Club e parla con il tizio che ha la doll.
- Torna dalla Copycat e restituiscila → ottieni Rail Pass.
Da qui in poi, spostarti tra regioni diventa immediato. È una delle cose che rende il postgame divertente invece che “faticoso”.
Route 24/25: Nugget Bridge, Bill e Misty finalmente disponibile
La palestra di Cerulean è ancora “strana”. Il trigger vero per Misty è su Route 24/25, dove trovi:
- la famosa catena di trainer tipo “Nugget Bridge”
- e la casa di Bill
Dopo i fight e l’evento, Misty torna disponibile per la palestra.
Side quest delle pietre evolutive (da non perdere)
Nella casa di Bill, c’è un personaggio che vuole vedere Pokémon specifici in cambio di pietre:
- Oddish → Leaf Stone
- Vulpix/Growlithe (dipende dalla versione) → Fire Stone
- Staryu → Water Stone
- Pichu → Thunder Stone
Sono ricompense “one shot”: se ti interessa evolvere in modo pulito certe linee, questo è un momento prezioso.
Berserk Gene
Vicino alla zona d’acqua sotto il ponte, surfando verso l’area “storica” (dove nei vecchi giochi c’era il dungeon endgame), trovi il Berserk Gene, un oggetto consumabile che ti “pompa” ma ti confonde. È una chicca più da sperimentazione che da run safe, ma vale raccoglierlo.
Misty (Cerulean Gym): come gestire Quagsire e la sua immunità Electric
Misty qui ha un team d’Acqua vario e fastidioso:
- Golduck
- Quagsire
- Lapras
- Starmie
La strategia “base” è quella che hai fatto per metà gioco:
- Electric su Golduck/Lapras/Starmie
- e via
Il problema è Quagsire, perché è Water/Ground:
- Electric non lo tocca
Soluzioni:
- se hai un Grass serio, è perfetto
- se non ce l’hai, la via più semplice è: Water vs Water → Surf finché scende
- se hai Houndoom con Sunny Day + Solarbeam ed è pronto, puoi chiuderla in modo pulito (ma non forzarlo se è sottolivello)
Ricompensa: Cascade Badge.
Rock Tunnel → Lavender: Expansion Card e Poké Flute per Snorlax
Dopo Misty, il passo più sensato è andare verso il Rock Tunnel (invece di tornare a ripassare route a vuoto). Porta Flash se vuoi andare comodo.
Perché Rock Tunnel è utile qui
- nuovi Pokémon
- nuovi oggetti (Revive, PP Up, Elixir, ecc.)
- possibilità di trovare Pokémon rari come Kangaskhan o Cubone/Marowak (a volte con Thick Club)
Uscendo arrivi a Lavender Town.
Lavender: Expansion Card (Radio)
Nel Radio Tower (dove nei vecchi giochi c’era Pokémon Tower) ottieni la Expansion Card per la radio di Kanto, che include il canale tipo Poké Flute.
Questo ti serve per Snorlax.
Snorlax blocca passaggi chiave: una volta che hai la radio giusta, puoi svegliarlo e affrontare/catturare l’evento.
Celadon City: Leftovers, TM Curse e palestra di Erika
Celadon è una miniera di “value” da postgame.
Cose da prendere
- Leftovers (oggetto tenuto fortissimo: cura un po’ di HP ogni turno). È un pezzo da endgame vero, utile contro Blue e soprattutto contro fight lunghi.
- TM 03 Curse (se entri da dietro il Pokémon Center di notte). Curse è una TM particolare: su molti Pokémon “non Ghost” aumenta Attack e Defense, riducendo Speed. Se ti piace giocare bulky fisico, è divertente e utile.
Erika (Rainbow Badge)
Erika è tipo Erba, quindi è un fight “comfort” se hai:
- Fire
- Flying
- Ice coverage
Tangela soffre specialmente le mosse speciali: brucia e via. Jumpluff è veloce e può essere noioso, ma Ice lo spegne. Victreebel e Bellossom non reggono Fire/Ice seri.
Ricompensa: Rainbow Badge + TM Giga Drain (una delle TM più belle di tutta Kanto perché combina danno + recupero).
Cycling Road → Fuchsia: Janine e badge Veleno
Passi da Cycling Road e arrivi a Fuchsia City. La Safari Zone è chiusa (sì, triste), e le route marine verso Cinnabar sono bloccate per eventi del vulcano, quindi Fuchsia è più “lineare”.
Janine (Soul Badge)
Usa Poison-type che hai già visto mille volte (Crobat, Ariados, Weezing, Venomoth…).
Soluzioni:
- Psychic li smonta
- Earthquake per i pezzi più “pesanti”
- Fire per i Bug
Ricompensa: Soul Badge + TM Toxic (una delle mosse status più iconiche e forti in assoluto).
Routes 12–15: exp facile e Super Rod
Queste route sono perfette per:
- fare exp al team
- allenare Houndour
- raccogliere strumenti e soldi con tanti trainer
Qui puoi ottenere anche il Super Rod, utilissimo per pesca seria in Kanto/Johto.
Nota divertente/terribile: Chansey qui è rarissimo quanto lo era nella Safari. Se vuoi Blissey o ti serve Chansey per trade particolari, preparati mentalmente.
Route 11: Snorlax evento e trucco “Thief → Leftovers”
Su Route 11 trovi lo Snorlax evento. Ora che hai la radio con canale “Poké Flute”, puoi svegliarlo e affrontarlo.
Consiglio da nerd pratico:
Snorlax spesso ha Leftovers. Se hai un Pokémon con Thief, puoi provare a rubarglieli prima di catturarlo/mandarlo KO. Leftovers è uno degli oggetti più forti del postgame: vale davvero la pena provarci.
Dopo Snorlax, si sblocca Diglett’s Cave e puoi attraversare comodamente verso Route 2.
Pewter City: Wing mancante, Brock e badge Roccia
Arrivando a Pewter trovi alcune berry e, cosa importante, un NPC che ti consegna la Wing che non hai ottenuto a Goldenrod (Rainbow/Silver in base alla versione e agli eventi). È una di quelle cose che chiudono il cerchio sui leggendari.
Brock (Boulder Badge)
Brock è “onesto” ma non difficilissimo:
- Water lo lava via
- Grass lo domina
- Fighting e coverage fanno il resto
Se hai Lapras/Water forte, è quasi free.
Mt. Moon: Rival Battle 5, Clefairy e Moon Stone
Mt. Moon nel postgame è un bel momento nostalgia, ma con un ingrediente extra: l’ultima battaglia forzata con il Rival.
Rival Battle 5: cosa cambia davvero
Ha pezzi più seri come Alakazam e Gengar, ma se arrivi a Kanto con livelli dignitosi e mosse sensate, lo gestisci:
- Fighting su Sneasel
- Earthquake su Magneton
- e poi damage pulito sugli altri
Dopo la fight, puoi:
- prendere Clefairy (se ti interessa)
- assistere alla “Moon Dance”
- e ottenere una Moon Stone (in certe condizioni/giorni + Rock Smash)
Blaine tra le rovine di Cinnabar: Volcano Badge senza pietà
Cinnabar non è più “Cinnabar”: è una zona devastata. Blaine si è spostato e lo affronti con un team Fuoco.
La cosa bella è che qui Water e Ground sono devastanti:
- Magcargo è Fire/Rock → 4x debole a Water e Ground
- Magmar e Rapidash sono veloci ma fragili
Ricompensa: Volcano Badge.
Viridian Gym: Blue è il vero “boss di Kanto”
Dopo tante palestre relativamente “soft”, arriva lui: Blue. È il match che ti fa capire se il tuo team post-Lega è davvero pronto.
Blue usa un team molto vario:
- Pidgeot
- Alakazam
- Rhydon
- Exeggutor
- Gyarados
- Arcanine
Qui non basta un solo carry: serve copertura.
Piano semplice per non impazzire
- Electric per Pidgeot e Gyarados
- Dark/Fire (Houndoom) per Alakazam ed Exeggutor
- Water per Rhydon e Arcanine
- Non fare l’eroe: cura quando serve, perché Blue punisce gli errori
Ricompensa: Earth Badge.
Ora hai chiuso le 8 palestre di Kanto. Ed è qui che il gioco ti sussurra: “ok… adesso c’è Red”.
Verso Mt. Silver: Route 22/28 e preparazione “sensata”
Vai da Oak a Pallet, ti indica come arrivare a Mt. Silver. Si passa da Route 22 e poi verso Route 28.
Route 28 è l’ultima “zona d’erba importante”: qui puoi allenare, catturare e sistemare l’ultimo pezzo di team prima del dungeon finale.
Mt. Silver: dungeon finale e Pokémon davvero interessanti
Mt. Silver è il vero endgame dungeon:
- incontri decenti
- exp utile
- Pokémon rari (Larvitar, Misdreavus in certe fasce, ecc.)
- e oggetti seri (Max Elixir, Full Restore, Max Revive)
Larvitar è una cattura “da pazienti”: è di livello basso rispetto al contesto, ma se lo cresci abbastanza diventa Tyranitar, uno dei mostri più iconici.
Qui conviene ragionare come un trainer postgame:
- oppure fai grinding qui vicino al Pokémon Center (comodissimo)
- oppure rifai l’Elite 4 qualche volta per exp rapida (se ormai la domini)
Preparazione per Red: quanto grindare davvero senza perdere l’anima
Red non è “un fight in più”: è il fight. Il suo Pokémon più basso di livello è più alto di moltissimi team che hanno appena finito Kanto.
Se vuoi una preparazione equilibrata:
- punta ad avere la squadra intorno a 65 (è un buon compromesso tra “fattibile” e “non mi ammazzo di grinding”)
- assicurati di avere:
- un Electric con una mossa forte (Thunderbolt/Thunderpunch)
- un Water solido (Surf)
- un Dark/Fire (Houndoom è perfetto)
- un Fighting con mossa affidabile
- un Ice user o almeno Ice Beam su un Water (Lapras spesso è il MVP)
Boss finale: Pokémon Trainer Red (strategia completa)
Team di Red:
- Pikachu Lv. 81
- Espeon Lv. 73
- Snorlax Lv. 75
- Venusaur Lv. 77
- Charizard Lv. 77
- Blastoise Lv. 77
Pikachu 81
Qui la risposta più pulita è Earthquake.
Pikachu fa male, ma se lo togli subito ti semplifichi tutto.
Espeon
Se hai Houndoom, questo è il tuo momento:
- Crunch/Faint Attack e via
- inoltre Houndoom regge bene l’impostazione di Espeon (e puoi usare questo turno anche per curarti e “resettare” il ritmo del fight)
Snorlax
Snorlax è la parte più irritante:
- può curarsi
- può trascinare lo scontro
- può metterti pressione con danno + status
Soluzioni “pratiche”:
- Fighting forte (Machamp con Cross Chop/Karate Chop)
- se hai set strani (Perish Song, ecc.) puoi divertirti, ma per una run normale: Fighting e pazienza, cura quando serve, e non tiltare se usa Rest.
Venusaur
Houndoom lo brucia, letteralmente:
- Flamethrower fa un lavoro enorme
- evita di complicarti la vita con setup se non ti serve: spesso basta danno pulito
Charizard
- Surf lo spegne
- se hai Rock Slide, anche quella può chiudere in fretta, ma Surf è la via più safe
Blastoise
- Electric (Thunderbolt/Thunderpunch) è l’opzione migliore
- se non hai Electric forte, devi fare attrito con mosse neutre e gestione cure, ma onestamente: conviene arrivare preparati con un Electric serio
Quando vinci, Red se ne va senza dire molto. E tu hai chiuso davvero l’arco completo Johto + Kanto. A quel punto resta solo l’obiettivo “da leggenda”: completare il Pokédex.
Checklist perfetta: ordine consigliato per fare Kanto senza caos
Se vuoi seguire la strada più scorrevole possibile:
- New Bark → prendi S.S. Ticket
- Olivine → S.S. Aqua → prendi Metal Coat
- Vermilion → Fan Club (Rare Candy) → Lt. Surge (Thunder Badge)
- Route 6 → Saffron → prendi TM Psychic + oggetti Silph/Focus Band
- (Notte) cattura Houndour e avvialo con Exp Share
- Sabrina (Marsh Badge)
- Route 5 → prendi Cleanse Tag
- Cerulean → Route 9/10 → Power Plant (quest Machine Part)
- Ripristina corrente → Zap Cannon
- Saffron → Copycat quest → Rail Pass
- Route 24/25 → Bill → sblocca Misty
- Misty (Cascade Badge)
- Rock Tunnel → Lavender → prendi Expansion Card
- Celadon → prendi Leftovers + Curse → Erika (Rainbow Badge)
- Cycling Road → Fuchsia → Janine (Soul Badge)
- Routes 12–15 per exp + Super Rod
- Route 11 → Snorlax (event) → Diglett Cave
- Pewter → Wing mancante → Brock (Boulder Badge)
- Mt. Moon → Rival Battle 5 → Moon Stone
- Cinnabar (resti) → Blaine (Volcano Badge)
- Viridian → Blue (Earth Badge)
- Route 22/28 → Mt. Silver → grind “smart” → Red
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