L’Orfanotrofio è la sezione più spaventosa di Resident Evil Requiem: niente armi, solo furtività e nervi saldi. In questa guida trovi il walkthrough passo passo per scappare dai bambini, arrivare alla Cappella Sotterranea, recuperare i file collezionabili e completare l’area senza perderti nulla.
Indice
- Perché l’Orfanotrofio è diverso da tutto il resto
- Regole d’oro per non farti prendere (stealth senza armi)
- Walkthrough Orfanotrofio: percorso passo passo
- Come nasconderti sotto il letto (prima fuga)
- Dalla Nursery alla Hall: il tavolino “salvavita”
- Il corridoio e l’ingresso all’Ufficio del Direttore
- Hatch Key: come prenderla e dove nasconderti subito dopo
- Dal portello ai tunnel del seminterrato: segui il camioncino
- Walkthrough Cappella Sotterranea: cosa fare e dove andare
- Interruttore, luci della Cripta e porta delle bare
- Collezionabile: file “Toe Tag”
- Come ottenere il Fire Poker e aprire il cancello
- Ritorno alla scala: ignora i bambini e corri
- Walkthrough Research Lab: file, meeting room e fine sezione
- File “Series 60 Results”
- File “New Researcher’s Notebook”
- Meeting Room: telecomando e cutscene finale
- Se ti sembra di aver perso qualcosa: controllo rapido dei collezionabili
- Consigli extra per Insanity Mode (senza spoiler inutili)
- Bazaverse: porta l’atmosfera horror nel tuo setup
- Conclusione
Perché l’Orfanotrofio è diverso da tutto il resto
L’Orfanotrofio in Resident Evil Requiem è quel tipo di segmento che ti “resetta” mentalmente: finisci una sezione magari più action o esplorativa e all’improvviso ti ritrovi senza armi, senza la comfort-zone del combattimento e con un’unica vera risorsa… la lucidità.
Qui non vinci perché sei forte: vinci perché capisci i tempi, usi i nascondigli giusti e resisti alla tentazione di fare la cosa più umana del mondo quando hai paura: scappare a caso.
Il gioco ti mette contro “bambini assassini” (o comunque presenze ostili) che pattugliano, ascoltano, entrano nelle stanze e controllano i punti “ovvi”. Quindi sì: è una sezione spaventosa. Ma è anche una delle più soddisfacenti, perché quando ne esci ti senti davvero sopravvissuto.
E la cosa bella? Se segui questa guida, non solo scappi vivo, ma ti porti dietro anche i collezionabili importanti (file/documenti) presenti nella zona.
Regole d’oro per non farti prendere (stealth senza armi)
Prima del walkthrough vero e proprio, tieni a mente queste regole. Non sono “teoria”: sono ciò che ti salva quando il gioco prova a farti panikkare.
- Quando ti nascondi, resta immobile.
Se sei sotto un letto o sotto un tavolo, non “aggiustarti”, non muoverti, non fare micro-spostamenti inutili. L’idea è: ti sei nascosto? Perfetto, sei una statua. - Non correre se non è necessario.
Correre spesso significa farti notare prima, attivare trigger e trovarti i nemici addosso. Corri solo quando la guida dice “corri”, perché lì ha senso. - Impara i “punti sicuri”.
In questa sezione ci sono nascondigli che funzionano sempre (letto, tavolino della hall) e altri che sono più rischiosi. Il walkthrough ti porta proprio su quelli più affidabili. - Se ti scoprono, non improvvisare: torna al punto sicuro.
Un errore comune è “mi hanno visto, allora vado avanti lo stesso”. No. Se puoi, rientra nella hall e nasconditi sotto il tavolo: spesso basta davvero pochi secondi per far calmare la situazione. - Osserva prima di attraversare un corridoio.
Molte volte il pericolo non è “nel corridoio”, ma nell’ultimo metro quando ti avvicini troppo e scatta l’attenzione dei bambini. Se sai che scatta, preparati già la via di fuga.
Walkthrough Orfanotrofio: percorso passo passo
Come nasconderti sotto il letto (prima fuga)
A un certo punto, la bambina si alza dal letto per investigare e tu riprendi il controllo del personaggio (in questa sezione, si gioca come Chloe). L’atmosfera cambia: non sei più spettatore, sei preda.
- Esci dalla stanza e vai verso la porta socchiusa nel corridoio.
Aprendola, ti troverai davanti bambini terrificanti con intenzioni omicide. - Appena riprendi il controllo di Chloe, fai la cosa più semplice e più giusta: torna indietro.
Rientra di corsa nella camera da letto. - Nasconditi sotto il letto.
I bambini entreranno nella stanza e inizieranno a colpire i letti. È qui che il gioco vuole la tua reazione istintiva (scappare, muoverti). Non farlo. - Non fare nulla.
Rimani sotto il letto finché non se ne vanno. A volte ti sembrerà che ti abbiano trovato perché iniziano a colpire proprio “vicino”. È pressione psicologica: resisti e resta fermo.
Obiettivo di questa fase: imparare che lo stealth qui non è “veloce”, è “pulito”. Se hai capito questo, il resto dell’orfanotrofio diventa molto più gestibile.
Dalla Nursery alla Hall: il tavolino “salvavita”
Quando i bambini se ne vanno:
- Esci dalla camera da letto e torna alla Nursery (la zona con gli scienziati morti).
Questo passaggio è importante perché è il “ricongiungimento” con il percorso corretto. - Attraversa la struttura dei giocattoli (crawl).
Qui non hai bisogno di essere creativo: segui letteralmente la via che il gioco ti mette davanti. - Scendi le scale nella hall principale.
Appena scendi, la guida è semplice e vitale: - Vai subito a destra e nasconditi sotto il tavolino basso (coffee table).
Questo è uno dei nascondigli più efficaci dell’intera sezione.
Ora succede una scena che sembra fatta apposta per farti uscire:
- I bambini saltano giù dalle scale e entrano dalle finestre, finendo praticamente davanti al tavolino.
- Tu devi fare una sola cosa: restare fermo.
Uno dei bambini aprirà la porta che si trova proprio di fronte al tavolino. È un momento chiave, perché quella porta diventa l’uscita “sicura” quando la zona si libera.
- Quando la costa è libera, esci dal nascondiglio e attraversa la porta ora sbloccata.
Non uscire mentre sono ancora lì, anche se ti sembra “quasi fatta”. Aspetta quel secondo in più: è sempre il secondo in più che ti salva.
Il corridoio e l’ingresso all’Ufficio del Direttore
Proseguendo, arrivi a un corridoio in cui scatta un’altra situazione classica:
- Avanzando verso la fine del corridoio, due bambini ti noteranno se ti avvicini troppo.
Non devi “forzare” il passaggio. - Quando vedi che si girano o stanno per individuarti, torna subito alla hall e nasconditi di nuovo sotto il tavolino.
Qui si vede la differenza tra chi “combatte la paura” e chi usa la testa: tu stai usando il posto sicuro per resettare la pattuglia. - Aspetta solo pochi secondi.
Non serve stare nascosto un minuto intero: basta il tempo necessario perché la situazione si calmi. - Torna nel corridoio e entra nell’Ufficio del Direttore (Director’s Office).
A questo punto, spesso non ci sono bambini in vista e puoi entrare senza stress.
Hatch Key: come prenderla e dove nasconderti subito dopo
Dentro l’Ufficio del Direttore, l’obiettivo è prendere la Hatch Key.
- Guarda sulla destra: c’è una lampada da scrivania. Accendila.
È un gesto semplice ma “scriptato” nel senso buono: ti aiuta a capire dove guardare e cosa fare. - Di fronte alla lampada ci sono dei cassettoni (chest of drawers).
Arrampicati sui cassettoni per raggiungere la Hatch Key. - Durante la discesa, cadrai e farai rumore, allertando i bambini.
Questo è inevitabile: non è un errore tuo, è la scena che il gioco usa per riaccendere la tensione. - Prendi la Hatch Key e nasconditi subito dietro le scatole bianche sulla destra dei cassettoni.
È il nascondiglio consigliato perché ti permette di “sparire” rapidamente appena finisce l’animazione della caduta.
I bambini sembreranno vicinissimi al trovarti, ma un rumore altrove li distrae e li porta via.
- Quando se ne vanno, non perdere tempo a curiosare: vai al portello (hatch) e scendi.
Dal portello ai tunnel del seminterrato: segui il camioncino
Una volta giù:
- Segui il percorso nei tunnel del seminterrato.
Qui il gioco ti dà una guida visiva molto chiara: - Segui il giocattolo camion dei pompieri (firetruck toy).
È una traccia “in stile fiaba horror”: tenera e inquietante, ma utilissima per non perderti.
Continuando, arrivi alla Underground Chapel (Cappella Sotterranea). E qui cambia di nuovo il ritmo: meno “nascondigli immediati”, più esplorazione e progressione.
Walkthrough Cappella Sotterranea: cosa fare e dove andare
Interruttore, luci della Cripta e porta delle bare
Appena entri nella Cappella Sotterranea:
- Avvicinati all’altare.
Questo rivela un muro nascosto con una scala irraggiungibile (per ora). - Di fronte (o comunque sul muro opposto rispetto alla scala) trovi un interruttore da tirare.
Tiralo:- Accende le luci nella Crypt (Cripta)
- Sblocca una porta che ti porta in una stanza piena di bare
Da qui in poi, la zona diventa più “Resident Evil classico”: una stanza nuova, un oggetto chiave da prendere, e un modo per sbloccare la progressione.
Collezionabile: file “Toe Tag”
Entrando nella Cripta:
- Interagisci con la prima bara disponibile.
Otterrai il file collezionabile chiamato “Toe Tag”.
Questo è uno di quei documenti facili da saltare se entri e vai dritto verso l’obiettivo “grossolano”. Quindi prendilo subito e sei tranquillo.
Come ottenere il Fire Poker e aprire il cancello
Ora devi arrivare dietro un cancello chiuso per prendere un oggetto fondamentale:
- Vai verso il fondo della Cripta.
Troverai una bara che puoi tirare fuori. - Estrai la bara e usala come appoggio per arrampicarti verso l’alto.
In questo modo raggiungi la zona dietro il cancello chiuso. - Raccogli il Fire Poker.
È l’oggetto che ti serve per proseguire e “riaprire” il percorso. - Con il Fire Poker in mano, sblocca/apri il cancello e attraversa la Cripta tornando verso la scala che avevi visto nella Cappella.
Ritorno alla scala: ignora i bambini e corri
Tornando verso la scala nella Cappella Sotterranea:
- I bambini verranno allertati (o comunque la sezione riprende pressione).
Qui il consiglio migliore è quello più controintuitivo: non fermarti a giocare di stealth se non necessario.
- Ignorali e corri dritto alla scala.
L’obiettivo è raggiungere la scala e salirla: una volta sopra, sei al sicuro. - Sali la scala.
Questo segna la fine della parte più claustrofobica: da qui in poi, la sezione si apre in modo più “lab”.
Walkthrough Research Lab: file, meeting room e fine sezione
Una volta in sicurezza:
- Segui le porte con luci verdi luminose.
È una “segnaletica” chiara: se vedi verde, sei sulla strada giusta.
Arrivi nel Research Lab. Qui, oltre a proseguire la storia, puoi ottenere due file importanti.
File “Series 60 Results”
Nel Research Lab puoi trovare il file “Series 60 Results”.
La regola qui è semplice: esplora la zona laboratorio con calma e controlla i punti d’interazione (scrivanie, terminali, postazioni di lavoro). È un’area in cui il gioco “premia” chi non corre.
File “New Researcher’s Notebook”
Sempre nel Research Lab, recuperi anche “New Researcher’s Notebook”.
Anche qui, ragiona da completista: prima di attivare eventi importanti, fai un giro veloce della stanza e raccogli ciò che è interattivo.
Meeting Room: telecomando e cutscene finale
Proseguendo nel lab:
- Vai verso la Meeting Room (sala riunioni).
- Interagisci con il telecomando (remote) alla fine del tavolo, vicino al proiettore.
- Scorri le immagini proiettate.
Questo non è solo lore: è anche il trigger che avvia una cutscene.
Dopo questa cutscene, la sezione dell’Orfanotrofio si conclude e torni a una fase più “classica” del gioco (dove, finalmente, si torna a fare ciò che Leon sa fare meglio: eliminare nemici e sparare one-liner).
Se ti sembra di aver perso qualcosa: controllo rapido dei collezionabili
Per essere sicuro di aver completato l’area, fai un check mentale (e poi nel menu file/documenti):
- Toe Tag: preso dalla prima bara nella Cripta
- Series 60 Results: preso nel Research Lab
- New Researcher’s Notebook: preso nel Research Lab
- Hai interagito col telecomando in Meeting Room e fatto partire la cutscene
Se manca uno di questi, è meglio ricaricare un salvataggio poco prima della fine dell’area: l’Orfanotrofio tende a essere una sezione “a binario”, e tornare indietro dopo certi passaggi non sempre è comodo.
Consigli extra per Insanity Mode (senza spoiler inutili)
Se stai facendo Insanity Mode o vuoi affrontare l’Orfanotrofio senza subire:
- Gioca lento nei punti chiave (letto e tavolino): sono i due “reset” più affidabili.
- Non strafare nel corridoio: se i bambini ti notano, torna alla hall e ripeti la routine del tavolino.
- Nell’Ufficio del Direttore, fai tutto in ordine: lampada → cassettoni → chiave → scatole bianche. Se improvvisi, ti fai prendere nel momento più “scriptato”.
- In Cappella, pensa a obiettivi: altare → interruttore → cripta → Toe Tag → bara-sporgenza → Fire Poker → cancello → scala.
- Quando la scala è disponibile, scegli la fuga: in quella fase, spesso è più sicuro correre dritto alla scala che tentare di rigiocare lo stealth in spazi stretti.
Bazaverse: porta l’atmosfera horror nel tuo setup
Se l’Orfanotrofio ti ha lasciato addosso quella sensazione di horror “freddo”, fatto di corridoi, silenzi e paranoia, puoi trasformare quella vibe in estetica da gaming room senza esagerare.
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- mantiene un mood horror elegante e “pulito”, perfetto se ti piacciono le ambientazioni da lab/strutture chiuse come l’ARK o l’Orfanotrofio;
- è un modo semplice per dire “io sono team survival horror” senza riempire casa di roba a caso.
Se vuoi anche altre guide pratiche su Resident Evil Requiem, su Bazaverse trovi walkthrough e soluzioni complete utili per i collezionabili e i punti più tosti:
- Tutte le casseforti e codici: https://bazaverse.com/2026/03/02/resident-evil-requiem-tutte-le-casseforti-e-codici-casual-standard-insanity-mode/
- Container blu BSAA e loot: https://bazaverse.com/2026/03/02/resident-evil-requiem-come-sbloccare-i-container-blu-bsaa-container-key-e-ottenere-tutto-il-loot/
- Scelta prima o terza persona (Leon/Grace): https://bazaverse.com/2026/03/02/resident-evil-requiem-meglio-giocare-in-prima-persona-o-in-terza-guida-completa-per-scegliere-leon-e-grace/
Conclusione
L’Orfanotrofio è una delle sezioni più tese di Resident Evil Requiem perché ti toglie tutto: armi, controllo, sicurezza. Però ti lascia la cosa più importante: la possibilità di vincere con la testa.
Se segui il percorso:
- letto (nascondiglio) → nursery → hall (tavolino) → ufficio del direttore (lampada + Hatch Key) → portello → tunnel (camioncino) → cappella (interruttore) → cripta (Toe Tag + Fire Poker) → scala → research lab (due file) → meeting room (telecomando)
…ne esci pulito, con i collezionabili principali in tasca e senza trasformare l’orfanotrofio in un incubo infinito.

