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Guida aggiornata 2025 al Gioco di Carte Collezionabili Pokémon: regole base passo-passo, come costruire un mazzo da 60 carte, turni, evoluzioni, energie, status, errori comuni e mini-strategie per principianti. A cura di Bazaverse.

Data aggiornamento: 4 novembre 2025


Indice dei contenuti

  • Introduzione: perché il GCC Pokémon è perfetto per iniziare oggi
  • Obiettivo della partita e come si vince
  • Componenti del gioco: campo, aree e tipi di carte
  • Preparazione: il setup iniziale passo-passo
  • Struttura del turno: cosa puoi fare e in che ordine
  • Regole chiave da conoscere bene (versione 2025)
  • Evoluzioni: quando e come evolvere un Pokémon
  • Energia: tipi, costi d’attacco e gestione intelligente
  • Allenatore: Strumento, Aiuto, Stadio e ACE SPEC
  • Abilità e attacchi: differenze e timing
  • Ritirata, scambio e K.O.: come si muove il board
  • Condizioni speciali: Avvelenato, Scottato, Addormentato, Paralizzato, Confuso
  • Pescate premio (Prize Cards) e strategia di gestione
  • Mulligan e altre regole di apertura
  • Costruire un mazzo da 60 carte (base per principianti)
  • Esempio di turno completo (con scelte commentate)
  • Errori comuni e come evitarli
  • Domande frequenti (FAQ)
  • Mini-glossario del giocatore
  • Bazaverse: dove impari, crei e collezioni (promo dedicata)
  • Conclusioni

Introduzione: perché il GCC Pokémon è perfetto per iniziare oggi

Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon è facile da imparare, divertente da giocare e ricchissimo di strategie. Nel 2025 è più accessibile che mai: prodotti introduttivi ben pensati, regole snelle e un ecosistema attivo di community, tornei locali e contenuti didattici. Se ti stai chiedendo “da dove comincio?”, questa guida ti porta dal zero al tavolo in modo pratico: niente gergo superfluo, tanti esempi concreti e consigli “anti-errore” per divertirti subito.


Obiettivo della partita e come si vince

Vinci una partita di Pokémon GCC se realizzi una delle seguenti condizioni:

  1. Prendi tutte le tue 6 carte Premio (Prize Cards).
  2. Mandi K.O. l’ultimo Pokémon in gioco dell’avversario (rimane senza Pokémon in campo).
  3. L’avversario non può pescare una carta all’inizio del suo turno perché il suo mazzo è finito (deck-out).

Semplice da dire, ma la chiave è gestire il tempo (quando scambiare, quando evolvere, quando attaccare) e amministrare le risorse (Energie, carte Aiuto e Strumento).


Componenti del gioco: campo, aree e tipi di carte

Le zone del campo

  • Posto attivo: dove sta il tuo Pokémon che combatte.
  • Panchina (fino a 5 Pokémon): riserva pronta a subentrare o usare abilità.
  • Mazzo: 60 carte. Non si guarda; si pesca dall’alto.
  • Scarti: dove finiscono carte usate/K.O.
  • Premi (6 carte coperte): ne prendi una ogni volta che mandi K.O. un Pokémon avversario, secondo le regole della carta K.O.

Tipi di carte

  • Pokémon: Base, Fase 1, Fase 2, e carte con Rule Box (es. Pokémon ex, Pokémon V, VMAX, VSTAR).
  • Energia: Base (Erba, Fuoco, Acqua, Lampo, Psico, Lotta, Buio, Metallo, Drago) e Speciali.
  • Allenatore (Trainer):
    • Strumento (Item) – effetti rapidi e “usa e scarta”.
    • Aiuto (Supporter) – effetti potenti, limite 1 per turno.
    • Stadio (Stadium) – carta di campo che resta in gioco finché non viene rimpiazzata.
    • Strumento Pokémon (Tool) – si assegna a un tuo Pokémon per dargli un bonus; nel regolamento attuale è una categoria a sé tra gli Allenatori.
    • ACE SPEC – carte Allenatore molto forti con una regola speciale di deck building (vedi più avanti).

Nota rapida sulle Rule Box: certe carte (ex, V, VMAX, VSTAR, Tag Team ecc.) riportano una Regola: quando vengono messe K.O., l’avversario prende più Premi (in genere 2 per ex/V/VSTAR, 3 per VMAX/Tag Team). Le tue scelte devono tenere conto di questo “rischio premio”.


Preparazione: il setup iniziale passo-passo

  1. Mischia bene il tuo mazzo da 60 carte.
  2. Decidi chi inizia (lancio di moneta o altro metodo concordato).
  3. Pesca 7 carte come mano iniziale.
  4. Se hai almeno un Pokémon Base, scegline uno come Attivo e mettilo coperto. Puoi mettere fino a 5 Pokémon Base coperti sulla Panchina.
  5. Se non hai Pokémon Base, mulligan: rivela la mano, rimescola, pesca 7 nuove carte. Ogni volta che fai mulligan, l’avversario può pescare 1 carta extra.
  6. Posiziona 6 carte Premio coperte alla tua destra.
  7. Scoprite contemporaneamente i Pokémon in campo. Chi va per primo inizia.

Struttura del turno: cosa puoi fare e in che ordine

Ogni turno segue uno schema semplice (puoi ripetere o saltare azioni dove consentito):

  1. Pesca una carta.
  2. Metti Pokémon Base dalla mano in Panchina (fino a 5 totali).
  3. Evolvi i tuoi Pokémon (vedi sezione dedicata; non nel primo turno del giocatore che li ha appena messi in gioco).
  4. Assegna 1 Energia dalla mano a uno dei tuoi Pokémon (una sola assegnazione a turno, salvo effetti).
  5. Gioca carte Allenatore:
    • Strumenti: quanti vuoi, se le condizioni sono rispettate.
    • Aiuto: massimo 1 carta Aiuto in tutto il turno.
    • Stadio: massimo 1 in campo alla volta (totale per entrambi i giocatori; se giochi uno Stadio, scarti quello precedente).
    • Strumenti Pokémon (Tool): assegnali ai tuoi Pokémon come indicato.
    • ACE SPEC: vedi regola speciale nella costruzione mazzo.
  6. Attiva Abilità dei tuoi Pokémon (se non specificano un momento diverso).
  7. Ritirata del Pokémon Attivo (una per turno) pagando il costo in Energie, poi promuovi un Pokémon dalla Panchina.
  8. Attacca (se puoi e se sei nel tuo turno): calcoli danni/e effetti, poi controlli K.O. e prendi carte Premio se hai messo K.O. il Pokémon avversario.
  9. Fine del turno.

Vincolo importante di inizio partita: il giocatore che inizia non può attaccare nel suo primo turno e non può giocare carte Aiuto in quel turno. Il giocatore che va secondo può attaccare e può giocare un Aiuto, ma nessun giocatore può evolvere nel proprio primo turno di partita.


Regole chiave da conoscere bene (versione 2025)

  • Mazzo da 60 carte; puoi avere fino a 4 copie di qualunque carta con lo stesso nome, escluse le Energie Base (che puoi inserire senza limite) e le carte che portano la propria limitazione (es. max 1 ACE SPEC in tutto il mazzo).
  • Almeno 1 Pokémon Base nel mazzo (altrimenti farai mulligan quasi sempre).
  • Una sola Energia assegnabile per turno dalla mano, salvo effetti.
  • Una sola Ritirata per turno (non “per Pokémon”: se hai già ritirato qualcosa quel turno, hai consumato la tua ritirata).
  • Supporter (Aiuto): massimo 1 a turno; chi inizia non può giocarlo al primo turno.
  • Stadio: rimane in gioco finché non viene rimpiazzato o scartato da effetti.
  • Strumento Pokémon (Tool): è una categoria autonoma tra gli Allenatori; si assegna a un tuo Pokémon (conta come assegnato a quel Pokémon, non come oggetto “generico”).
  • ACE SPEC: puoi includere soltanto 1 carta ACE SPEC totale nel mazzo (non una di ogni tipo… proprio una in tutto il mazzo).
  • Prize mapping: contro carte con Rule Box pianifica i K.O. sapendo quanti Premi consegneresti se venissi messo K.O. (gestione del rischio).

Evoluzioni: quando e come evolvere un Pokémon

  • Puoi evolvere un Pokémon solo se la carta evolutiva cita quel Pokémon nella riga “Evolve da”.
  • Non puoi evolvere nel turno in cui hai messo quel Pokémon in gioco (né se sei nel tuo primo turno di partita).
  • L’evoluzione rimuove le condizioni speciali dal Pokémon (salvo diversa indicazione), ma non cura i danni già presenti.
  • Quando evolvi, mantieni le Energie assegnate, le carte Tool, i danni e qualsiasi segnalino (tranne dove regole specifiche dicano il contrario).

Consiglio pratico: evolvere “troppo presto” può farti perdere flessibilità; evolvere “troppo tardi” può farti perdere tempo e board. Prendi l’abitudine di evolvere dopo aver valutato: mano, premi rimasti, matchup e possibilità di risposta avversaria.


Energia: tipi, costi d’attacco e gestione intelligente

Gli attacchi richiedono costi in simboli di Energia. Alcuni sono specifici (es. Fuoco), altri sono Incolore (pagabili con qualunque tipo).

  • Energie Base: la spina dorsale del mazzo.
  • Energie Speciali: danno bonus o flessibilità, ma spesso hanno limiti (non contano come un certo tipo, hanno effetti allegate, ecc.).

Gestione “smart” delle Energie

  • Mappa i costi: non inserire 8 tipi diversi di Energia senza motivo.
  • Riciclo: se il tuo mazzo scarta Energie per attaccare, includi modi per recuperarle.
  • Bilancia: troppe Energie = peschi “morto”; troppo poche = non attacchi. Un range comune per mazzi base è 10–14 Energie (varia molto per archetipo).

Allenatore: Strumento, Aiuto, Stadio e ACE SPEC

  • Strumento (Item): carte rapide: cerca, pesca, cura, switch, rimozioni ecc. Le giochi in quantità anche nella stessa mano.
  • Aiuto (Supporter): effetti forti (pescate massicce, recupero mirato, disruption). Uno solo a turno.
  • Stadio (Stadium): modifica il campo: entrambi i giocatori ne subiscono/beneficiano. Se ne giochi uno nuovo, scarti quello precedente.
  • Strumento Pokémon (Tool): si assegnano ai tuoi Pokémon; forniscono bonus (resistenza, riduzione danni, nuove opzioni).
  • ACE SPEC: potenziamenti potenti ma vincolati da una regola netta: puoi inserire soltanto 1 carta ACE SPEC in tutto il mazzo. Sceglila con cura e trattala come pezzo chiave del piano.

Tip: impara la differenza tra abilità (sulle carte Pokémon) e Allenatore (carte dalla mano): cambiano timing e limitazioni.


Abilità e attacchi: differenze e timing

  • Le Abilità sono effetti stampati sui Pokémon e hanno tempi specifici (spesso “una volta durante il tuo turno”, o “finché è in gioco”). Non consumano il tuo attacco.
  • Gli Attacchi si dichiarano una volta per turno nella fase “Attacca”, se soddisfi il costo in Energie e altre condizioni. Dopo l’attacco, il tuo turno finisce.

Combo classiche

  • Abilità che pescano carte → maggiore costanza.
  • Abilità che spostano Energie → ritirate/attacchi più flessibili.
  • Abilità che bloccano l’avversario (poteri difensivi) → tempo per sviluppare la panchina.

Ritirata, scambio e K.O.: come si muove il board

  • Ritirata: paghi il costo di ritirata del tuo Pokémon Attivo (scartando quelle Energie), poi promuovi un Pokémon dalla Panchina. Una volta per turno.
  • Scambio (Switch): molte carte consentono di scambiare il tuo Attivo con un Pokémon in Panchina senza pagare costo di ritirata.
  • K.O.: quando un Pokémon raggiunge un numero di danni pari o superiore ai suoi PS, viene messo K.O. e mandato negli scarti (con tutte le carte assegnate). L’avversario prende carte Premio secondo la Regola della carta K.O. (1, 2 o 3 a seconda del tipo).

Condizioni speciali: Avvelenato, Scottato, Addormentato, Paralizzato, Confuso

  • Avvelenato (Poisoned): alla fine di ogni turno del suo proprietario, quel Pokémon prende danni (tipicamente 1 segnalino danno).
  • Scottato (Burned): fine turno, applica danni aggiuntivi; lo stato può avere un controllo con moneta (dipende dalla formulazione corrente).
  • Addormentato (Asleep): il Pokémon non può attaccare né ritirarsi; si verifica il risveglio tra i turni.
  • Paralizzato (Paralyzed): il Pokémon non può attaccare né ritirarsi fino alla fine del turno successivo del suo proprietario (poi si rimuove).
  • Confuso (Confused): per attaccare serve un lancio di moneta; se esce croce, il Pokémon si danneggia e l’attacco non parte.

Come si rimuovono: evolvere, andare in Panchina con uno scambio, usare carte che curano o rimuovono condizioni. Alcuni Tool danno immunità o riducono gli effetti.


Pescate premio (Prize Cards) e strategia di gestione

Ogni volta che mandi K.O. un Pokémon avversario prendi 1 carta Premio (o 2/3 se la carta K.O. lo prevede). Quando prendi l’ultima carta Premio, vinci.
Perché è importante pianificare i Premi?

  • Contro deck che giocano ex/V/VMAX/VSTAR, eliminare due “pezzi grossi” può bastare per finire i 6 Premi.
  • In alcuni match up conviene ignorare un Pokémon difficile da buttare giù e puntare a K.O. più “economici” per completare i Premi.

Mulligan e altre regole di apertura

  • Se la tua mano iniziale non ha Pokémon Base, devi rivelarla, rimescolare e pescare 7 nuove carte. Ogni mulligan fatto regala 1 carta all’avversario.
  • Se entrambi fate mulligan, nessuno pesca extra e si ripete finché almeno uno non ha un Base.
  • L’ordine delle azioni d’apertura (Panchina coperta, Premi, scoprire, chi inizia) riduce gli errori: rispettalo sempre.

Costruire un mazzo da 60 carte (base per principianti)

Struttura “semplice e solida”

  • Pokémon (16–20)
    • 1 linea principale che attacca (4-3 o 4-3-2 se Fase 2).
    • 1–2 linee di supporto (abilità utili).
    • 1-2 Basic flessibili (starter, pescata, acceleratori di Energia).
  • Allenatore (26–32)
    • Strumenti di ricerca/switch/cura: 12–16.
    • Aiuto per pescare e cercare: 8–10 (ricorda: 1 per turno).
    • Stadio: 2–4, in base all’archetipo.
    • Tool: 1–3 mirati.
    • ACE SPEC: 1 (scegli la migliore per il tuo piano).
  • Energie (10–14)
    • In base ai costi dell’attaccante principale.
    • Eventuali Speciali se sinergiche.

Consigli rapidi di deckbuilding

  • Coerenza prima di tutto: meglio 4 copie di un’ottima carta che 1 copia di quattro carte mediocri.
  • Attaccante principale: non innamorarti di 3 piani diversi. Scegline uno e costruisci attorno.
  • Curva dei costi: evita attacchi “pesantissimi” se non hai modi reali per caricare Energia in fretta.
  • Carte morte: riducile. Una tech è utile quando la peschi quando serve; se la vedi sempre quando non serve, è da riconsiderare.

Esempio di turno completo (con scelte commentate)

  1. Pesco: trovo uno Strumento di ricerca.
  2. Metto un Pokémon Base in Panchina per preparare l’evoluzione del turno prossimo.
  3. Assegno 1 Energia al mio Attivo: ora posso usare un attacco “leggero” per mettere pressione.
  4. Gioco uno Strumento per cercare la Fase 1 dell’attaccante: la terrò per il turno dopo (non posso evolvere subito se l’ho appena messo).
  5. Gioco un Aiuto per pescare 3 carte: cerco Stadio/Energie extra.
  6. Ritiro? Il mio Attivo ha costo 2: non conviene ora.
  7. Attacco con l’opzione a costo 1: metto danni sull’Attivo avversario e magari applico un effetto (es. pesca limitata, scarto).
  8. Fine turno: controllo condizioni speciali e passo.

Perché va bene così: ho sviluppato la board, preparato l’evoluzione, massimizzato la pescata e messo pressione, senza sprecare risorse chiave.


Errori comuni e come evitarli

  • Dimenticare che chi inizia non può attaccare e non può giocare Aiuto nel primo turno.
  • Evolvere troppo presto e rimanere senza opzioni in mano.
  • Sovraccaricare l’Attivo con Energie e poi perderle tutte su un K.O.
  • Confondere Ritirata con Scambio: la prima consuma la ritirata del turno e scarta Energie; il secondo no.
  • Giocare troppe carte “carine” e poche carte coerenti con il piano.
  • Ignorare i Premi: a volte ti bastano due K.O. giusti per vincere.
  • Non rispettare il timing delle Abilità: leggi sempre il testo fino in fondo.

Domande frequenti (FAQ)

Quante carte servono per iniziare?
Un mazzo completo da 60. I prodotti introduttivi già pronti sono perfetti per imparare.

Devo conoscere tutte le carte?
No. Parti dall’attaccante principale del tuo mazzo e dal suo “ecosistema” (ricerca, accelerazione, protezione). Il resto verrà col tempo.

Posso mescolare tipi di Energia diversi?
Sì, ma con logica. Usa soprattutto quelle che ti servono per pagare i costi degli attacchi del tuo mazzo.

Quanti Aiuto posso giocare?
Uno per turno (chi inizia non può giocarne nel primo turno).

Posso ritirare più volte nello stesso turno?
No, la Ritirata è una per turno (a meno che una carta non dica esplicitamente il contrario). Puoi comunque “scambiare” con effetti che lo permettono.

Quando posso evolvere?
In generale, non nel turno in cui il Pokémon è stato messo in gioco e non nel tuo primo turno. Poi, una volta per turno per ogni Pokémon che può evolvere.

Come funzionano le carte con Regola (ex, V, VMAX, VSTAR)?
Quando vengono messe K.O., spesso consegnano 2 o 3 Premi all’avversario. Sono potenti, ma “pesano” sulla tua gestione Premi.

Che cos’è un’ACE SPEC?
Una carta Allenatore molto forte con la regola di deck building: puoi inserire soltanto 1 ACE SPEC totale nel mazzo. Spesso definisce il tuo stile di gioco.


Mini-glossario del giocatore

  • Mulligan: mano iniziale senza Pokémon Base → rimescoli e ripeschi 7, l’avversario può pescare 1 carta bonus.
  • Topdeck: la carta pescata all’inizio del turno.
  • Prize Map: piano per chiudere i 6 Premi col minor rischio/tempo.
  • Board: lo stato del campo (Attivo, Panchina, Stadio, Energie ecc.).
  • Tempo: vantaggio di sviluppo e pressione che accumuli turno dopo turno.
  • Consistency: quanto spesso il tuo mazzo fa ciò che deve.
  • Tech: carta di “tecnologia” mirata a un matchup/problema specifico.

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Conclusioni

Giocare a Pokémon GCC nel 2025 è più semplice che mai: regole lineari, turni chiari e strumenti utili per imparare in fretta. Ricorda i fondamentali: mazzo da 60 carte, un solo Aiuto a turno, una sola Ritirata, Energy management ragionato e evoluzioni al momento giusto. Parti con un mazzo coerente, allena la lettura del campo e pensa sempre al tuo percorso Premi. Con poche accortezze farai un enorme salto di qualità: meno errori, più divertimento. E quando vuoi crescere con guide, progetti creativi e servizi per collezionisti, Bazaverse è qui per te.

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