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Salita del Monte Gagazet


LISTA DEI TESORI
[20.000 Gil[Mega-Pozione x2[Sfera di Braska[Bracer di difesa[Sfera Chiave Lv. 4[Sfera HP[_] Cresta di Saturno
Negozi di articoli di RONSOS e di WANTZ
Nome dell’articoloCostoEffetti
Distillatore di capacità100 GilFa cadere le sfere dei poteri al bersaglio
Antidoto50 GilCura la malattia di stato Veleno
Schermo dell’eco50 GilCura la malattia di stato Silenzio
Gocce per gli occhi50 GilCura la malattia di stato Tenebre
Hi-Potion500 GilGuarisce 1.000 HP a un singolo bersaglio; infligge 1.000 HP di danni agli zombie.
Acqua Santa300 GilCura le affezioni di stato Zombie e Maledizione
Distillatore di Mana100 GilFa cadere sfere di mana al bersaglio
Fenice abbattuta100 GilRivive il bersaglio da KO con il ~50% dei suoi HP massimi (fino a 9.999); può uccidere gli Zombie.
Pozione50 GilGuarisce 200 HP a un singolo bersaglio; infligge 200 HP di danni agli zombie.
Distillatore di potenza100 GilFa cadere sfere di potere al bersaglio
Morbido50 GilCura la malattia di stato Pietrificazione.
Distillatore di velocità100 GilFa cadere sfere di velocità al bersaglio
NEGOZIO DI ARMI/ARMATURE DI RONSOS
TipoNome dell’apparecchiaturaCostoUtenteAbilità Slot 1Abilità Slot 2Abilità Slot 3Abilità Slot 4
ArmaSpada barocca22.725 GilTidusForza +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaDevastatore22.725 GilRikkuForza +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaAsta duttile22.725 GilYunaMagia +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessun slot]
ArmaMutaforma37.875 GilKimahriTrafiggereForza +10%Slot vuotoSlot vuoto
ArmaShiranui37.875 GilAuronTrafiggereForza +10%Slot vuotoSlot vuoto
ArmaSwitch Hitter22.725 GilWakkaForza +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaMog variabile22.725 GilLuluMagia +10%Fessura vuotaSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaturaArmatura gloriosa4.725 GilWakkaHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessun slot]
ArmaturaArmatura gloriosa4.725 GilKimahriHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessun slot]
ArmaturaBangle glorioso4.725 GilLuluHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaturaBracer glorioso4.725 GilAuronHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessun slot]
ArmaturaAnello glorioso4.725 GilYunaHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaturaScudo glorioso4.725 GilTidusHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaturaTarge glorioso4.725 GilRikkuHP +10%Slot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
NEGOZIO DI ARMI/ARMATURE DI WANTZ
TipoNome dell’apparecchiaturaCostoUtenteAbilità Slot 1Abilità Slot 2Abilità Slot 3Abilità Slot 4
ArmaCactuar potenziato112.750 GilLulùPotenziatore di magiaMagia +10%Magia +5%Slot vuoto
ArmaConduttore90.750 GilYunaIniziativaSlot vuotoSlot vuotoSlot vuoto
ArmaDoppio taglio4.350 GilTidusColpo di fuocoColpo di fuocoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaDoppia penalità18.150 GilWakkaSleeptouchDarktouchSilencetouch[nessun slot]
ArmaLama scintillante16.650 GilAuronTrafiggereForza +10%Forza +5%[nessuno slot]
ArmaSopravvissuto87.875 GilRikkuAlchimiaForza +10%Slot vuotoSlot vuoto
ArmaTridente6.450 GilKimahriColpo di fuocoColpo di ghiaccioColpo di fulmine[nessuno slot]
ArmaturaBracer benedetto22.875 GilAuronHP +10%Guardia degli zombieSlot vuotoSlot vuoto
ArmaturaAnello benedetto37.750 GilYunaDifesa magica +10%Difesa magica +5%Guardia degli zombieSlot vuoto
ArmaturaTarge della fretta90.225 GilRikkuFretta SOSSlot vuotoSlot vuoto[nessuno slot]
ArmaturaBracciale a conchiglia18.225 GilLuluConchiglia SOSSlot vuotoSlot vuoto[nessun slot]
ArmaturaArmatura Tetra52.875 GilWakkaHP +10%MP +10%Slot vuotoSlot vuoto
ArmaturaArmatura Tetra45.375 GilKimahriHP +10%Difesa +10%Slot vuotoSlot vuoto
ArmorTetra Shield45,375 GilTidusHP +10%Defense +10%Blank SlotBlank Slot
LOCAL ENEMY BESTIARY
Monster NameMax HPMax MPSTRDEFMAGM. DEFAGILUCKEVDACCAPGilWeaknesses
Achelous5,1008533105220201500730420Lightning
Ahriman2,800400113818024151802,200650None
Bandersnatch1,8007532111803215110820880Fire
Bashura17,00053445111615001,860730Fire
Grat4,000252850150121500980520Fire
Grenade7,50063261241501715001,350540Ice
Grendel9,5006241502313115002,600730None
Mandragora31,000120341240151315006,2301,200Fire
Mech Defender8,7001401511071500950880Lightning, Steal
Leader mech3,7001315285191500830530Fulmine, furto
Nidhogg2,0004643150180101500810602Ghiaccio

Cancello della montagna: Quando arrivate al monte Gagazet innevato (e coperto di Ronso), proseguite lungo il sentiero davanti a voi. Osservate la scena quando raggiungete la radura, quindi salvate e proseguite lungo il sentiero per incontrare alcuni vecchi amici.

BOSS – Biran Ronso & Yenke Ronso
Biran RonsoYenke Ronso
Potenza massimaVariabileVariabile
MP massimo200200
ForzaVariabileVariabile
Difesa3030
MagiaVariabileVariabile
Difesa magica5050
AgilitàVariabileVariabile
Fortuna1515
Evadere00
Precisione100100
Debolezza dell’elementoNessunaNessuno
Gocce di oggetti comuni1-2 sfere di ritorno1-2 sfere di ritorno
Gocce di oggetti rari1-2 sfere amico1-2 sfere di amici
Furti comuni1-2 sfere chiave di Lv. 31-2 sfere chiave di Lv. 3
Rubi rariNessunaNessuno
Rendimento AP4,5004,500
Rendimento Gil1,5001,500

Come breve nota, fate attenzione che Biran ha il doppio della Forza di Yenke e Yenke ha il doppio della Magia di Biran. Entrambi sono in grado di usare una varietà di Razze Ronso, quindi assicuratevi di lanciare ogni tipo di magia un paio di volte per ottenere un’azione gratuita e, in un altro senso, un’azione gratuita. Biran può usare le magie Tuono, Bufera e Berserk, niente di speciale. I suoi attacchi consistono in Bulldoze (bersaglio singolo) e Mighty Guard (NulAll, Protect, Shell). Biran può anche essere lancettato per le mosse Doom, Thrust Kick e Self-Destruct. Yenke usa Haste, ma poi ci sono solo le mosse Fire Breath (fuoco per tutti), Bulldoze (bersaglio singolo), Aqua Breath (acqua per tutti) e White Wind (guarisce il gruppo per un valore di HP pari a quello dell’utente). Dovrebbe anche avere un Raggio di Pietra, anche se non lo usa mai (grazie a Yevon).

Hanno anche un set di mosse! Biran usa Tuono, Bulldoze, Blizzard, Bulldoze e loop. Yenke usa Soffio di fuoco, Bulldoze, Soffio d’acqua, Bulldoze e loop. Al di sotto del 25% di HP, Biran lancerà Guardia potente e Yenke userà Vento bianco; è l’unica volta che li useranno. Una volta che il loro compagno è morto, Biran usa Berserk (quindi attacca e basta) mentre Yenke usa Haste.

La strategia è piuttosto semplice, anche se trovo strano che costringano Biran e Yenke a essere più deboli quando lo è Kimahri. È come se Square si aspettasse che non usiate affatto Kimahri. =/ Comunque, combatterete solo con Kimahri. Per la maggior parte del tempo, dovrai aprire il tuo attacco con Lancet e Overdrive, specialmente Mighty Guard se riesci a ottenerlo (quindi, inizia con Biran). Quando si tratta di usare gli Overdrive che avete Lancet, ricordate che non dovete usare quello Lanceted (e non usate Autodistruzione o avrete un Game Over). Usate quello che volete, e in particolare i Respiri quando i nemici sono insieme.

Nel complesso, è una battaglia piuttosto facile. Tieni presente che questi due sono soggetti alla Furia del Destino, che qui uccide in 20 turni. È un po’ di tempo, ma è qualcosa da fare se siete a un livello inferiore e avete problemi a rompere quelle difese relativamente alte.

Parlate con uno dei Ronso nelle vicinanze per avere un negozio, se volete, salvate alla sfera di salvataggio, quindi proseguite verso nord per un’area.

Sentiero della montagna: Mentre percorrete il sentiero lineare, restate sul lato destro per un po’ e alla fine incontrerete una rampa che porta alla parte in pietra del sentiero; potete andare fino in fondo per trovare un forziere da 20.000-Gil! Andate sul lato ovest per un’altra scena, poi andate a nord-ovest e dietro alcune rocce (dovreste vedere un piccolo sentiero sulla minimappa) per trovare un forziere semi-visibile per due Mega-Pozioni. Proseguite lungo il percorso lineare per un po’.

Alla fine arriverete a un bivio a forma di “A” (senza la linea centrale nella “A”); andate a nord-ovest lungo il sentiero sottile per trovare la Sfera di Braska alla fine. Se avete ottenuto tutte le sfere fino a questo punto, dovreste essere in grado di ottenere anche Auron Banishing Blade! Andate a sud e percorrete il sentiero sempre lineare. All’oggetto di pietra, esaminatelo per una scena, se lo desiderate, quindi proseguite verso ovest lungo il sentiero circolare fino a un bracciatore da difesa. Andate poi a nord-est e parlate con Wantz, che per ora ha preso il posto di O’aka. (Da lui vorrete sicuramente comprare il Cactuar Booster di Lulu (se potete permettervelo: raddoppia letteralmente i danni magici) e il Survivor di Rikku (di nuovo, se potete: l’alchimia è fantastica); sono molto utili, chiaramente. Potreste anche volere l’Anello e il Bracer benedetti, dato che il prossimo combattimento prevede la presenza di alcuni zombie, anche se dovreste essere in grado di acquistare le Acque sacre e di personalizzare la protezione/protezione dagli zombie sulla vostra armatura.

A parte lo shopping, superate Wantz lungo il sentiero per un po’. Guardate la minimappa mentre proseguite; dovreste vedere un sentiero simile a un gancio a sud; percorretelo per ottenere una sfera chiave di livello 4 e una sfera HP. Tornate al sentiero principale e proseguite verso ovest fino alla lapide. Esaminatela se volete, poi proseguite lungo il sentiero fino alla Sfera di salvataggio. Salva DIRETTAMENTE ORA – probabilmente il boss più difficile del gioco è morto davanti a te!!! Prosegui e…

BOSS – Seymour Flux

L’asterisco accanto agli HP del Mortiorchis serve a notare che non ha sempre 4.000 HP. Quando viene ucciso, assorbe gli HP da Seymour per recuperarli. Avrà 4.000 due volte, 3.000, 2.000 e poi 1.000 da quel momento in poi. Tanto per dire.

Flusso di SeymourMortiorchis
Potenza massima70,0004,000*
MP massimo512512
Forza3040
Difesa40100
Magia1540
Difesa magica401
Agilità3838
Fortuna1515
Evadere00
Precisione100100
Debolezza dell’elementoNessunaNessuno
Gocce di oggetti comuni1-2 sfere chiave di Lv. 4Nessuna
Gocce di oggetti rariNessunoNessuno
Furti comuni1 ElisirNessuno
Furti rariNessunaNessuno
Rendimento AP10,0000
Rendimento Gil6,0000

ANALISI DEI BOSS: Ancora una volta, questi due attaccano in un ordine specifico, a seconda degli HP di Seymour.

  • 70.000 – 52.500 CV:
    • Seymour: Lancia dell’Atrofia. Provoca circa 500~600 danni e induce lo status di zombie. Curate lo status il prima possibile.
    • Mortiorchis: Vita intera. Questo bersaglio è uno zombie e lo uccide senza riflessi. In teoria, si potrebbe uccidere prima lo zombie e poi farlo tornare a pieni poteri, ma è pura teoria.
    • Seymour: Lancia dell’Atrofia. Come in precedenza.
    • Mortiorchis: Vita intera. Come in precedenza.
    • Seymour: Dispel. Probabilmente per sbarazzarsi di Reflect, ma rimuove anche gli status buoni. Non ci si può fare nulla.
    • Mortiorchis: Cross Cleave. Colpisce tutti per 1.500~2.500 danni, quindi è un brutto colpo, soprattutto se avete uno Zombie su… Oh-oh.
    • Da qui il loop.
    • Se uno di loro ottiene due turni consecutivi (considerando solo il gruppo nemico), il secondo turno non avrà alcun effetto.
  • 52.500 – 35.000 CV:
    • Seymour apre con Protezione. È l’unica volta che la usa e dimezza i danni fisici. Disperdere.
    • Loop della fase precedente – l’unica differenza è Protect, che viene utilizzato solo dopo aver superato i 52.500 HP.
    • Se uno di loro ottiene due turni consecutivi (considerando solo il party nemico), il secondo turno non avrà alcun effetto.
  • 35.000 – 0 CV:
    • Seymour: Rifletti. Capirai perché tra un attimo.
    • Mortiorchis: Attiva la “modalità di attacco automatico”. Non fa altro che indicare l’arrivo dell’Annientamento Totale.
    • Seymour: Raggio su se stesso; aspettati ~2.500 danni da questo. Poiché è riflesso, rimbalza su di te… a meno che tu non dispelli!
    • Mortiorchis: “Pronto ad annientare”.
    • Seymour: “Guarda … e aspetta”
    • Mortiorchis: Annientamento totale. Si tratta di un singolo attacco a tutti, poi 6~8 colpi a bersaglio casuale, quindi un altro attacco a tutti. Aspettatevi facilmente più di 3.500 danni magici da questo attacco; assicuratevi di avere Shell in anticipo!
    • Seymour: Autoflagella di nuovo.
    • Mortiorchis: “Pronto ad annientare”.
    • Seymour: Rifletti se l’hai dissipato; altrimenti “Guarda… e aspetta”.
    • Mortiorchis: Di nuovo Annientamento Totale
    • Dopo questo punto, l’autoflagellazione riprende dal precedente.
    • Se uno di loro ottiene due turni consecutivi (considerando solo il gruppo nemico), il secondo turno non avrà alcun effetto.
  • Contrattacchi:
    • Seymour: Contrasta con Bandire un turno dopo l’arrivo di un Eone.
    • Mortiorchis: Contrasta con Slowga quando si usa un attacco Ritardante o si cerca di indurre Slow. Tuttavia, se lo si uccide con Attacco ritardato o Buster ritardato, non contrasta con Slowga.

Strategia del boss: Allora, sì, benvenuti nell’inferno di FFX. Seymour è di gran lunga il boss più difficile del gioco, superando persino alcuni dei Monster Arena in difficoltà (non sto scherzando), e rappresenta una minaccia importante contro la quale probabilmente perderete almeno una volta. All’inizio, dovrete aprire con molto supporto. Kimahri dovrebbe essere presente per Guardia Potente (oppure Rikku dovrebbe mischiare un Distillatore e una Tenda per G Potente – stessa cosa). Anche Tidus deve distribuire un po’ di Hastega mentre Yuna lavora su Reflect.

Dopodiché, sostituite Kimahri/Rikku con Auron e Yuna con Rikku. Auron è ottimo per mantenere l’attacco, mentre Rikku – soprattutto con l’arma Sopravvissuto con Alchimia che si può ottenere da Wantz (raddoppia l’efficacia degli oggetti) – può curare il Riflesso con le Pozioni Al Bhed. Sarà lei la guaritrice principale di questo scontro, utilizzando i Phoenix Downs (KO), le Holy Waters (Zombie) o simili. A meno che non abbiate battuto le prime due fasi a tempo di record, assicuratevi di sostituirla regolarmente con Yuna per indurre più Riflesso. Il Riflesso, nel caso in cui non si capisca, serve per rimbalzare quel fastidioso Pieno di Vita; dobbiamo curarlo con le Pozioni di Al Bhed, ma prima andiamo a curarci. E poiché il turno di guarigione di uno zombie è… beh, un turno, è per questo che ho consigliato di prendere prima le armature Zombie Ward/Proof.

Comunque, l’attacco. Inizialmente, sostituite Tidus con Wakka subito dopo l’Hastega, che dovrebbe già avere Silence Buster. Seymour è sospettabile di Silenzio, anche se solo al 50%: una volta che Seymour è Silenziato, Dispel sparisce. Anche Flare potrebbe, ma di questo ci occuperemo più avanti. Fate rientrare Tidus e iniziate a colpire Seymour insieme ad Auron, mentre Rikku guarisce ciò che è necessario o viene scambiata con Yuna per ripristinare Riflesso (se non avete inserito Silenzio prima). Tieni traccia di ciò che fanno i nemici; puoi prevedere quando arriverà il micidiale Cross Cleave e quindi puoi difenderti prima di esso, riducendo il danno a 1/4 (con Mighty G in vigore), che è più vicino a 400~750.

Continuate così per tutta la seconda fase; assicuratevi che Yuna dispeli il suo Protect quando arriva.

Dopo aver superato il 50% di HP, si presentano alcuni problemi. Se Silence non è ancora presente, Seymour si rifletterà da solo, poi inizierà a rimbalzare Flare su di sé per far fronte a qualsiasi Reflect. Chiunque abbia il primo turno tra Reflect e Flare, qualunque sia la situazione, deve scambiarsi con Yuna per usare Dispel su di lui; si colpirà da solo con Flare! Assicuratevi però di tenere fuori il vostro party di G’d potenti dopo questo, o almeno uno con guscio: alla fine, si verificherà l’Annientamento Totale, che sarà pesante, facilmente più di 1.750 sotto guscio (e quasi 4.000 senza). In teoria, se siete preoccupati, potreste inviare un Eone come carne da macello; se ne andranno il turno successivo, ma non importa.

Continuate a sbarazzarvi dei suoi Riflessi e ad attaccare quando potete, e alla fine si abbatterà…

Strategia alternativa – veleno: Sì, sembra che Seymour abbia ancora la possibilità di essere avvelenato. Le probabilità di avvelenamento sono però circa del 10%: la cosa migliore sarebbe indurlo con la Furia Bio di Lulu, ma altrimenti dovrete usare armi a tocco/colpo di veleno o Zanne velenose. Alla fine sarà avvelenato; il Veleno rimuove il 2% dei suoi HP (1.400) ogni turno, il che significa che morirà in 50 turni. Per quel periodo, organizza un attacco passivo: in altre parole, guarisci tutti, fai auto-buffe, eccetera. Sarà comunque un po’ difficile da affrontare, dato che dovrete affrontare la combo Lancia dell’Atrofia/Animazione totale per tutto il tempo (a patto che non lo attacchiate – è meglio di Raggio/Animazione totale).

Strategia alternativa – AEON OVERDRIVES: Questa strategia non è così efficace, sia chiaro. È adatta soprattutto a chi non ha problemi con la combo Lancia/Full-Life, ma ha problemi con Annientamento Totale. Probabilmente avete solo cinque Eoni (Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut) a questo punto. Anche se raggiungete il limite di danno per ciascuno di essi, eliminerete solo 60.995 HP, e questo supponendo che uccidiate Mortiorchis ogni volta – e avete solo un turno a disposizione, quindi dovete farlo fruttare. Tuttavia, pensateci bene: la metà iniziale della battaglia è relativamente facile. Se riuscite a far scendere Seymour al di sotto dei 50.000 HP circa (o preferibilmente appena al di sopra dei 35.000 per evitare l’annientamento totale), avete la possibilità di usare cinque Overdrive di fila e di vincere in modo definitivo.

Come funziona? È sufficiente accumulare gli Overdrive degli Eoni prima del combattimento e combattere come si farebbe normalmente per la prima metà. Intorno ai 35.000 HP o nel momento in cui il Mortiorchis apre la modalità di attacco automatico, tirate fuori Yuna e iniziate a evocare ogni Eone in sequenza (e in ordine decrescente di potenza, per motivi di efficacia), facendo usare a ciascuno il proprio Overdrive prima di essere bandito. Si spera di vincere. 35.000 HP sono decisamente alla portata di cinque Aeons’ Overdrive, dopo tutto, ognuno dei quali deve colpire per circa 5.000 danni, senza contare i danni che Mortiorchis infligge a Seymour per curarsi alla sua morte.

Strategia alternativa – TRIO DI 9999: Se avete ottenuto le 30 Ali della Scoperta dal Tempio di Remiem, siete fortunati. Mescolandone due con Rikku si ottiene il Trio del 9999, che trasforma tutti gli effetti delle azioni in 9.999 danni o guarigioni. Questo include, ad esempio, la Preghiera di Yuna. Si tratta di un attacco da 9.999 danni – nulla lo influenza, quindi Fuoco è altrettanto valido di Ultima, per esempio. In ogni caso, se avete Rikku che mescola questi due, Tidus può seguire con Blitz Ace o Lulu con una bella Spell Fury di qualsiasi tipo (8+ lanci) per una rapida vittoria. Oppure potete semplicemente mantenere un attacco Hasted di base – voglio dire, otto colpi non sono molti.

Congratulazioni per aver battuto il boss. Ecco un biscotto.

Comunque, dopo la scena, proseguite intorno al precipizio verso l’altro lato. Mentre scendete lungo il sentiero a pilastri, prendete la Cresta di Saturno da dietro uno di essi, quindi proseguite.


Grotta di Mt. Gagazet


LISTA DI CONTROLLO DEI TESORI
[Sfera della Chiave Lv. 1[Sfera della fortuna[Anello di recupero[Sfera di ritorno[_] Discorso di incoraggiamento
BESTIARIO DEI NEMICI LOCALI
Nome del mostroHP massimiMP massimaSTRDEFMAGM. DEFAGILUCKEVDACCAPGilDebolezze
Acheloo5,1008533105220201500730420Fulmine
Ahriman2,800400113818024151802,200650Nessuno
Behemoth23,0004804313712315006,5401,350Nessuno
Flan scuro12,8002501220302001115003,7501,080Nessuno
Maelspike10,000354050331141500600330Fulmine
Splasher (1)2002141112015100140100Fulmine
Splasher (2)400419111171580300140Fulmine
Splasher (3)600624111151560440200Fulmine

Una volta entrati nella Caverna, raggiungere la Sfera di salvataggio e salvare. (Per un po’ di tempo useremo la Sfera di salvataggio come centro di smistamento, dato che la Caverna di Gagazet può essere un po’ confusa, quindi aspettatevi di tornare spesso qui per semplificare la navigazione. Andate a nord-ovest da lì fino a un lago d’acqua; entrate in esso. (Si noti che a questo punto si controllano solo Tidus, Wakka e Rikku). Percorrere il sentiero fino a un oggetto con una specie di barriera che ruota intorno ad esso. Premete il tasto giusto per far sì che Wakka mandi la sua Blitzball tra gli spazi delle due barriere e colpisca l’interruttore. Prendete il forziere che appare per una Sfera chiave di livello 1, quindi tornate alla Sfera di salvataggio.

Da lì, andate a nord-est e a sinistra al bivio successivo. Nuotate lungo il lago fino a un’altra… cosa. In pratica, è necessario che i personaggi guardino i cerchi che si avvicinano alla loro dimensione: Rikku per il verde, Tidus per il blu e Wakka per l’arancione. (Aprire il forziere che appare per ottenere una Sfera della fortuna, quindi tornare alla Sfera di salvataggio.

Andate a nord-est dalla Sfera e poi a destra al bivio per trovare altri due scrigni, un anello di recupero e una sfera di ritorno. Tornate indietro fino alla Sfera di salvataggio.

Dalla Sfera, andate a nord-ovest e lungo il piccolo sentiero a destra per trovare un Pep Talk. Andate di nuovo a nord-est della Sfera di salvataggio e andate a sinistra al bivio, poi a sinistra al bivio successivo. Salvate quando uscite perché… beh, c’è un altro boss da combattere. Anche se il boss sembra forte!

BOSS – Custode del santuario
Custode del Santuario
HP massimo40,000
MP massimo256
Forza37
Difesa100
Magia40
Difesa magica100
Agilità32
Fortuna15
Evadere0
Precisione50
Debolezza dell’elementoNessuna
Gocce di oggetti comuni1-2 sfere di ritorno
Gocce di oggetti rariNessuno
Furti comuni1-2 Turbo Etere
Furti rariNessuno
Rendimento AP11,000
Rendimento Gil6,500

ANALISI DEI BOSS: È sempre bello avere dei boss con moveset personalizzati! ^_^

  • Ali fotoniche – Danno a tutti i personaggi, circa 750~1.000. Infligge anche una serie di disturbi: Maledizione, Confusione, Sonno, Silenzio e Oscurità – queste ultime tre durano per tre turni se non vengono curate, ma le altre due continuano fino a quando non vengono guarite. L’unica cosa che si può fare è un mucchio di cure o armature di prova.
  • Attacco – Non c’è molto da dire. Aspettatevi circa 1.000 danni da questo attacco.
  • Attacco – Ancora.
  • Soffio di mana – Danno magico elevato (~3.000) per un singolo personaggio. Usa Shell.
  • Curaga, Protezione, Rigenerazione o Esuna – Tutti questi elementi vanno contro il boss, fondamentalmente come auto-buffe. Prima si riesce a impostare Riflesso su di lui, meglio è. Dipende soprattutto da cosa ha: La rottura dell’armatura causa Protezione, mentre altre malattie causano Esuna.
  • Curaga, Protezione, Rigenerazione o Esuna: come sopra.
  • Tra l’altro, la Spazzata di coda (500~1.000 a tutti) può essere usata a caso. Rimuoverà Haste e indurrà un Ritardo.

Strategia di gioco: Dovrete prepararvi a una lunga battaglia in questo caso. Per la maggior parte, vorrete che gli Overdrive di tutti siano già pieni e lo stesso vale per gli Eoni. Perché? Le Ali di Fotone, la prima mossa del boss, inducono la Maledizione, impedendo efficacemente gli Overdrive.

Nel primo turno della battaglia, fate uscire Yuna dal party in modo che le vostre unità più veloci possano passare a lei ed evocare qualcuno. Non mi interessa chi, basta che lo usi come carne da macello per le Ali di Fotone, dato che probabilmente non hai Maledizione o Nastro sulla tua Armatura. L’Eone soffrirà di Maledizione, tuttavia, ed è per questo che raccomando di consumare il suo Overdrive, di subire le Ali e poi di cambiarlo: volete che la carne da macello rimanga in giro per un po’. Assicuratevi di evocare un altro Eone nei turni successivi, quando avrete bisogno di carne da macello (più Overdrive), dopodiché dovrete semplicemente ripetere la Summon, il che non ha molta importanza. Meglio che essere confusi.

Una volta tornati, è il momento di lanciare Rifletti sul Guardiano: questo gli impedirà di usare incantesimi su se stesso più avanti. Alla fine rifletterà anche voi, quindi cambiate persona o disperdetelo. Fidatevi di me, non volete Curaga o Regen su quella cosa. Probabilmente vorrete aprire con qualche altro potenziamento: mi vengono in mente soprattutto Hastega e Mighty G (uard). Dopodiché mantenete un attacco piuttosto pesante, ma non ha molto senso specializzarsi in qualcosa. Potresti essere in grado di colpire con l’Oscurità (Dark Buster), ma le probabilità sono tipo… 1%. Oltre a questo, curate e inviate carne da macello quando necessario.

Strategia alternativa – Veleno: Come per alcuni boss più recenti *cough*Flux*cough*, il Guardiano del Santuario è suscettibile di contrarre l’affezione Veleno con una percentuale di successo del 10% circa. È possibile indurla preferibilmente attraverso la Furia Bio, oppure solo con Bio, Tatto avvelenato, Colpo avvelenato e Zanne avvelenate. Una volta indotto, il boss perde il 5% dei suoi HP (2.000) per turno, causando la morte in 20 turni. Da quel momento in poi, l’unica cosa da fare è curare i danni subiti e inviare carne da cannone Aeon per le Ali di Fotone.

… Ma c’è un piccolo problema: il boss può usare Esuna su se stesso! Oh no! Cosa faremo mai? … È una buona cosa che il boss abbia un solo turno per i vostri tre o quattro, allora! Si dà il caso che si possa anche indurre su di lui un’interruzione di statistica, in particolare un’interruzione di potere, di armatura o di magia, che ha successo la metà delle volte. Quando il boss raggiunge queste fasi curative al quinto/sesto turno del ciclo, favorirà la rimozione delle interruzioni rispetto ad altri disturbi. Il problema è che si occuperà solo di Rottura dell’armatura e lo farà lanciando Protezione, non Esuna.

In ogni caso, cosa significa? Oltre all’attacco passivo dopo l’induzione di Poison (cioè la guarigione), è necessario che qualcuno usi costantemente Armor Break (preferibilmente mentre è sotto Haste per i turni extra) in modo da poterlo infliggere (e qualche danno) per costringere il boss a non curare Poison. Dopodiché, dato che Protect è già attivo, dovrete disattivarlo (e, per coincidenza, anche Armor Break) e reintrodurre Armor Break. Così facendo, i danni da Veleno continueranno ad aumentare.)

Strategia alternativa – TRIO DI 9999: Se avete ottenuto le 30 Ali della Scoperta dal Tempio di Remiem, siete fortunati. Mescolandone due con Rikku si ottiene il Trio del 9999, che trasforma tutti gli effetti delle azioni in 9.999 danni o guarigioni. Questo include, ad esempio, la Preghiera di Yuna. Si tratta di un danno fisso di 9.999 danni – nulla lo influenza, quindi Fuoco è altrettanto valido di Ultima, per esempio. In ogni caso, se avete Rikku che mescola questi due, Tidus può seguire con Slice &; Dice o Blitz Ace, o Lulu con una bella Spell Fury di qualsiasi tipo. Complessivamente, avrete bisogno di cinque colpi, quindi se non volete usare gli Overdrive, è sufficiente anche un attacco di base.

Dopo la battaglia, proseguite lungo il sentiero per una scena e raccogliete la sfera. Proseguite…

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