Qualunque sia il mezzo usato per innescare la battaglia, una volta iniziata la battaglia troverete il vostro gruppo di battaglia attuale contro uno o più nemici. Il vostro gruppo può essere composto da un massimo di quattro membri e possono esserci fino a sei nemici sul campo. I nemici che appaiono (così come le loro file) sono determinati dalla “formazione” scelta tra quelle disponibili per quel tipo di incontro (casuale o non casuale, come gli scontri con i boss e gli incontri forzati) e dalla posizione. Gli incontri casuali possono spesso produrre una varietà di formazioni, ma la maggior parte degli incontri non casuali darà sempre la stessa formazione.
In FFIX, le battaglie casuali hanno la possibilità di essere un “Attacco alle spalle” o un “Colpo preventivo”. L'”Attacco alle spalle” significa che i nemici attaccano il gruppo da dietro, e le azioni fisiche che colpiscono un personaggio da dietro causano più danni del normale. Quando viene colpito, o dopo aver compiuto un’azione, il personaggio si troverà di fronte ai nemici. Inoltre, in un Attacco alle spalle, gli indicatori ATB del gruppo inizieranno a zero. Un “Attacco preventivo” fa sì che il gruppo nemico inizi a darvi le spalle e che i suoi indicatori di ATB siano a zero, mentre il vostro gruppo avrà immediatamente un turno.
Una volta entrati in battaglia, vengono completate le funzioni iniziali di impostazione (come il posizionamento dei personaggi e dei nemici sullo schermo), quindi vengono completati gli “attacchi iniziali”. La maggior parte dei nemici non ha attacchi di apertura e i personaggi non ne hanno mai (tranne in alcune battaglie scriptate).
Il termine “unità” in questo contesto si riferisce a tutti i partecipanti alla battaglia (sia nemici che personaggi).
Ogni unità ha un livello di HP e se l’HP si riduce a zero, l’unità riceve automaticamente lo stato KO (anche se immune). Le unità hanno anche MP, necessari per eseguire determinate azioni (tipicamente magie e attacchi nemici potenti).
Ogni unità ha le proprie statistiche oltre agli HP e agli MP. Sono elencate di seguito. Le statistiche dei personaggi possono essere visualizzate nella schermata Stato del menu; l’Elenco dei nemici di questo documento omette l’elenco della maggior parte di queste statistiche, perché spesso è più importante conoscere le caratteristiche generali e le proprietà piuttosto che i valori specifici.
Nome Stat | Cosa fa |
Livello | Indicazione generale della forza; per i personaggi, l’acquisizione di un livello aumenta le statistiche in base alle statistiche di base e all’equipaggiamento corrente. |
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Forza | Aumenta i danni fisici |
Magia | Aumenta i danni magici e la percentuale di successo degli attacchi di stato del personaggio. |
Spirito | Influisce su numerose meccaniche, tra cui la durata degli effetti di status, la forza di rigenerazione, alcune formule di danno, la quota di guadagno/scarico della Trance, ecc. |
Attacco | Potenza dell’arma equipaggiata dal personaggio |
Difesa | Riduce i danni degli attacchi fisici |
Evadere | Tasso di evasione contro gli attacchi fisici |
Difesa magica | Riduce i danni degli attacchi magici |
Evasione magica | Tasso di evasione contro gli attacchi magici e di stato |
Oltre alle statistiche qui elencate, tutte le unità possiedono anche Immunità di stato e Proprietà elementali. Le immunità di stato impediscono il funzionamento di alcuni attacchi di stato (fornendo immunità a determinati effetti), mentre le proprietà elementali conferiscono moltiplicatori ai danni inflitti dagli attacchi con quell’elemento (i moltiplicatori possono anche comportare riduzioni dei danni).
Il tempo in battaglia in FFIX è gestito con un sistema di turni di battaglia attivi (ATB). Ogni volta che non si è nel menu (o se si usa la modalità Attiva, in ogni momento), l’indicatore ATB di ogni unità si riempie a un ritmo dipendente dalla sua velocità (anche i nemici hanno un indicatore ATB, ma è invisibile al giocatore). Lo stato Haste fa sì che l’indicatore dell’unità si riempia 1,5 volte più velocemente, mentre Slow lo fa riempire al 66% della velocità. KO, Petrify, Venom, Stop, e Sleep fermano completamente l’indicatore del personaggio (e impediscono l’azione anche se l’indicatore è pieno), e KO azzera l’indicatore oltre a fermarlo.
I misuratori di ATB dei personaggi iniziano sempre pieni in un Attacco Pre-Espressivo, mentre quelli dei nemici iniziano pieni negli Attacchi alle spalle.
Una volta che un’unità ha l’indicatore ATB pieno, diventa in grado di compiere un’azione (si noti che i contrattacchi non sono considerati “azioni” ai fini dell’ATB). Le azioni vengono eseguite nell’ordine in cui vengono inserite. Dopo aver completato un’azione, l’ATB dell’unità viene azzerato e l’indicatore sale di nuovo fino a riempirsi o a fermarsi.
Gli attacchi possono essere a bersaglio singolo (ST) o a bersaglio multiplo (MT). Un piccolo numero di attacchi colpisce tutti i personaggi o i nemici sul campo (Target-All), mentre la Roulette sceglie bersagli casuali. Gli attacchi dei personaggi sono determinati dai dati di mira nei dati di attacco, mentre gli attacchi dei nemici hanno come bersaglio quanto specificato nei loro script.
Una volta inserita ed eseguita un’azione, i suoi effetti dipendono dalle proprietà dell’attacco e da quelle dell’utente e del bersaglio. Gli attacchi di stato sono i più semplici: prima verificano l’immunità del bersaglio, poi, se non è immune, determinano se l’attacco colpisce o meno in base alla percentuale di colpi e all’evasione del bersaglio.
La maggior parte degli attacchi di danno inizia con la verifica della possibilità di colpire in base alla percentuale di successo e all’evasione del bersaglio, ma ci sono diversi fattori che determinano il danno una volta determinato il colpo. La considerazione più importante è se l’attacco è fisico o magico. Nelle tabelle delle statistiche si può notare che ognuna delle statistiche principali ha una versione fisica e una magica. Il fatto che un attacco sia fisico o magico determina le statistiche da utilizzare e le formule dei danni. In base a queste considerazioni e al “moltiplicatore” dell’attacco, si determina il danno base. Dopodiché vengono applicati i modificatori per gli elementi, la fila (solo per gli attacchi fisici), i danni divisi (solo per gli attacchi MT), le abilità -Killer e così via, ottenendo il danno finale (o la guarigione). Gli attacchi normalmente hanno come bersaglio gli HP, ma ci sono anche attacchi che colpiscono gli MP.
Alcuni attacchi utilizzano una formula di “danno fisso”, ovvero non sono influenzati dalle normali statistiche e utilizzano invece altri mezzi per determinare il danno (spesso una semplice formula di moltiplicazione che utilizza statistiche che normalmente non sono presenti nel calcolo del danno). In questa guida, tali attacchi sono definiti “a danno fisso” e sono indicati quando compaiono.
La Trance è la versione di FFIX dei Limit Break di FFVII e FFVIII. Ogni volta che un personaggio viene attaccato da un nemico (non da un altro personaggio), guadagna da una a una statistica Spirito per la sua Trance Gauge (anche se l’attacco è mancato o non ha causato danni). Quando l’indicatore di Trance raggiunge 255, il personaggio entra in Trance. Lo status di Zombie riduce a zero la Trance Gauge e rimuove lo status di Trance se è attivo. D’altra parte, ricevere KO non ha alcun effetto sull’indicatore o sullo stato di Trance. L’indicatore viene mantenuto anche dopo la battaglia, a patto che il personaggio non sia in Trance.
Una volta riempita l’indicatore di Trance, si assisterà a un’animazione di trasformazione e il personaggio sarà guarito da tutti i disturbi di stato (non guadagnerà tuttavia l’immunità). Tutti i personaggi ottengono un bonus di 1,5× al loro comando Attacco e la maggior parte di essi ottiene anche un nuovo comando. (Steiner non ottiene un nuovo comando, ma la sua potenza d’attacco triplica, rendendolo ancora più attaccabrighe del normale).
In Trance, ogni azione compiuta dal personaggio ridurrà l’indicatore di Trance (l’esatta riduzione è altamente casuale, ma in genere l’indicatore dura di più con il livello e con l’aumento della statistica Spirito). Questo include le azioni non influenzate dalla Trance (ad esempio, l’uso di oggetti) ma non i contrattacchi. La Trance termina quando l’indicatore di Trance si esaurisce, se al personaggio viene inflitto lo status di Zombie o se la battaglia termina. Se la battaglia termina con un personaggio in Trance, il suo indicatore di Trance partirà da zero nella battaglia successiva. Quest’ultimo aspetto è particolarmente importante: se il personaggio è in Trance e la battaglia finisce, inizierà la battaglia successiva a zero.
Il concetto chiave da ricordare è “segnalato come morto”, che è diverso dallo stato di KO. La battaglia continua finché tutte le unità da una parte o dall’altra non sono state segnalate come “morte” o espulse (il che significa che l’unità è stata rimossa dalla battaglia, sia scappando/utilizzando Fuga, sia attraverso un attacco nemico in grado di espellere un’unità). Un’unità viene segnalata come “morta” se presenta determinati stati: KO, Petrificazione, Venom, o Arresto (si noti che l’Arresto è temporaneo, ma se tutti i personaggi o i mostri sono afflitti la battaglia termina). Pietrificazione e Veleno sono entrambi piuttosto rari, quindi il KO sarà la conclusione normale della maggior parte delle battaglie da una parte o dall’altra.
Alcuni script dell’IA dei nemici, in particolare quelli dei boss, se invocati terminano la battaglia prima che tutti i nemici siano stati sconfitti. In questi casi, la battaglia è vinta, ma si ricevono ricompense solo per gli avversari sconfitti.
La verifica successiva è se assegnare un Game Over, una battaglia vinta o una fuga. Se tutti i nemici sono stati espulsi o contrassegnati come “morti”, la battaglia è sempre considerata vinta. Con i personaggi, la questione è un po’ più sfumata. Se tutti i personaggi sono segnalati come “morti”, è Game Over, ma i personaggi espulsi sono un po’ più complicati. Se almeno un personaggio espulso non è segnalato come “morto”, si considera che sia fuggito, quindi se tutto il vostro gruppo è morto/espulso, tornate al punto in cui eravate prima con tutti i personaggi espulsi ai livelli di HP/MP con cui hanno lasciato la battaglia. Se l’azione di espulsione li ha segnalati come “morti” e anche tutti gli altri sono segnalati come “morti”, non importa che siano stati espulsi invece di essere colpiti con KO/Petrificazione; riceverete un Game Over.
Un Game Over costringe a ricominciare dall’ultima partita salvata; una battaglia evasa ricompensa solo Exp e AP (niente Gil, a meno che non si equipaggi Flee-Gil) per i mostri sconfitti, mentre una battaglia vinta dà ricompense per tutti i nemici sconfitti (ma non per quelli fuggiti o per quelli ancora vivi al termine della battaglia). I nemici sotto gli stati Petrificare, Venom o Fermare alla fine della battaglia danno AP ma non Exp.
Dopo la battaglia, tutti i personaggi del party che non hanno terminato la battaglia in uno stato di “morto” ricevono Exp, oltre a tutti gli AP delle abilità fornite dall’equipaggiamento di questi personaggi. Anche i personaggi con Livello in più (bonus di 1,5 volte all’Exp) e Abilità in più (bonus di 2 volte all’AP) riceveranno i loro punti extra. I personaggi che non fanno parte del party non ricevono né Exp né AP, né i personaggi sottoposti a KO, Petrify o Virus.
Infine, c’è la questione dell’Item Drop. Si tratta di un’operazione relativamente semplice: il gioco controlla singolarmente ogni slot di lancio e assegna gli oggetti caduti con successo. È possibile far cadere più di un oggetto, se si è abbastanza fortunati e se il nemico ha più slot di lancio pieni.
Il potenziamento delle statistiche in FFIX è allo stesso tempo molto semplice e molto complicato. È semplice in quanto i guadagni di statistiche dei personaggi a ogni livello si basano sulle loro statistiche di base più i bonus alle statistiche derivanti dall’equipaggiamento, ma è complicato in quanto i bonus all’equipaggiamento sono molto sfumati, sia dal punto di vista meccanico sia perché molti pezzi chiave non sono disponibili fino a molto tardi nel gioco. Piuttosto che tentare di spiegare in modo esauriente la strategia, mi limiterò a fornire una breve panoramica. Se volete maggiori informazioni sull’argomento, consultate la Guida al gioco perfetto di Excalibur II di Atomos199. Anche se non state cercando di ottenere una partita perfetta (e probabilmente non dovreste farlo se è la prima volta che giocate), i principi di potenziamento delle statistiche sono gli stessi anche nelle partite non perfette: equipaggiate l’equipaggiamento con i bonus alle statistiche che desiderate (potete trovarli elencati nella Lista degli oggetti se volete creare i vostri assetti), e ricordate che Spirito/Velocità arrivano al massimo a 50 e Forza/Magia a 99. La guida è linkata qui sotto (attenzione agli spoiler; se è la prima volta che giocate, saltate alla Sezione VIII della guida per evitare tutti gli spoiler e ottenere le informazioni necessarie)
Prima di continuare, vorrei sottolineare che la guida linkata sopra prevede che si giochi una sfida con un minimo di Esp per la parte della trama. Sebbene questo comporti la possibilità di massimizzare le statistiche, NON vi consiglio di provarlo la prima volta che giocate a FFIX. Il gioco sarà probabilmente molto difficile e frustrante se non si ha familiarità con la strategia di battaglia, ed evitare Exp in alcune aree richiede molto tempo. In sostanza, se è la prima volta che giocate, cercare di fare questo vi toglierà tutto il divertimento a causa dei continui reset, quindi rilassatevi e cercate di godervi questo fantastico gioco per quello che è la vostra prima volta, ma non abbiate paura di equipaggiare per potenziare le statistiche mentre giocate se ne avete l’opportunità. Detto questo, non macinate livelli all’inizio se intendete potenziare le statistiche; le abilità contano molto di più dei livelli e sarete in grado di potenziare in modo molto più efficiente a fine partita.
Prima di iniziare a giocare, è bene pensare a cosa si vuole ottenere esattamente, dato che ci sono diversi modi per concentrarsi sull’aumento delle statistiche. Tutti i personaggi possono (e dovrebbero) massimizzare lo Spirito abbastanza facilmente, mentre la Velocità è generalmente una statistica di scarto a causa delle meccaniche dell’ATB di FFIX. Anche se non massimizza il guadagno totale di statistiche, consiglio a Zidane, Steiner, Freya e Amarant di concentrarsi prima sulla Forza e poi sulla Magia, mentre Vivi, Dagger ed Eiko si concentrano prima sulla Magia e poi sulla Forza. Lo Spirito è fondamentale in FFIX e dovrebbe essere la prima cosa da tenere in considerazione in tutti i casi, mentre la Velocità non dovrebbe essere presa in considerazione a meno che non sia possibile farlo senza sacrificare altre statistiche. Quina è un caso strano (non solo un personaggio strano, lol), che tratterò a breve.
Per quanto riguarda gli equipaggiamenti specifici, vi consiglio di usare quelli del Percorso A, dato che in un normale playthrough Zidane assorbirà quasi sicuramente, come minimo, l’Exp di Tantarian e Abadon. Se non state puntando ai livelli minimi non potrete davvero massimizzare le statistiche, quindi i livelli indicati dalla guida EXIIPG per le modifiche all’equipaggiamento non saranno validi, ma potrete comunque usare i setup indicati per ottenere dei guadagni molto interessanti.
Infine, c’è la questione di Quina. Quina può essere potenziata utilizzando un percorso incentrato sulla Forza (Forchette), un percorso incentrato sulla Magia (Scossa di terra, Twister) o un percorso equilibrato. Sebbene a prima vista la Magia possa sembrare la scelta più ovvia, ricordate che Quina ha solo quattro abilità che utilizzano effettivamente la statistica Magia, e due di queste sono inutilmente deboli a fine partita (Pugno di goblin e LV4 Santo), mentre Twister è abbastanza buono ma molto casuale. Personalmente sceglierei la strada dell’equilibrio; Quina stessa è costruita per essere equilibrata, quindi avere una Quina che può attaccare sia magicamente che fisicamente è molto vantaggioso.
Nel corso del gioco si incontrano negozi di sintesi. Questi saranno la vostra principale fonte di spade da ladro e di Add-Ons, oltre che di alcuni altri oggetti specifici ma molto utili. All’inizio, i Negozi di Sintesi si limiteranno a fornirvi Add-on e una nuova Spada da Ladro qua e là, ma in seguito diventeranno fonti indispensabili di equipaggiamento.
La sintesi è molto semplice: basta portare con sé i due oggetti e alcuni Gil necessari per la creazione di un oggetto e il Negozio di Sintesi ve lo venderà (si noti che entrambi gli oggetti vengono distrutti durante il processo). Francamente, le parti più difficili sono trovare gli ingredienti necessari ed evitare gli oggetti mancanti. Per quanto riguarda i primi, l’elenco degli articoli del negozio in questione vi dirà cosa vi serve (cliccate sull’articolo in questione per vedere dove trovarlo), mentre i secondi sono trattati nella guida principale.