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Capacità di apprendimento

Questa sezione tratta le strategie per l’apprendimento delle capacità.

Linee guida di base

Prima di proseguire, vale la pena delineare le idee di base dell’apprendimento delle capacità. Queste considerazioni saranno alla base del resto della discussione.

  1. In genere è più importante costruire il proprio repertorio di abilità speciali che le statistiche di un pezzo di equipaggiamento. Questa è la considerazione fondamentale che sta alla base di tutto il resto e di gran parte della strategia a lungo termine di FFIX in generale. Nel corso del gioco, è necessario lavorare per mantenere aggiornate le abilità dei personaggi, per evitare di dover utilizzare pezzi estremamente deboli in seguito per insegnare quell’abilità. Se ottieni un equipaggiamento che insegna un’abilità di cui qualcuno ha bisogno, dovresti di solito darglielo anche se ciò significa perdere temporaneamente alcuni punti dalle statistiche. Allo stesso modo, assicurati di scambiare l’equipaggiamento dopo aver appreso le sue abilità, per renderlo disponibile a qualcun altro e consentire a quel personaggio di apprendere eventualmente nuove cose. Ci sono alcune eccezioni, soprattutto per i nuovi personaggi che si aggiungono nel disco 2, ma in generale dovresti equipaggiare per insegnare le abilità prima di tutto. Inoltre, nei dischi 3 e 4 questo evita anche una potenziale situazione in cui è necessario utilizzare una composizione di gruppo non ideale perché uno dei personaggi che ti piacciono non conosce le abilità di cui ha bisogno.
  2. Ability Up è una manna dal cielo. Non appena ottieni pezzi che insegnano Ability Up (Stardust Rod, Diamond Gloves, Green Beret, Brigandine, Silk Robe, Diamond Armor, Cachusha, Ribbon o Lapis Lazuli), dovresti dare la priorità assoluta all’apprendimento e all’equipaggiamento. Non solo l’abilità avanzata fa risparmiare tempo (imparando le abilità due volte più velocemente del normale), ma attenua anche il principale svantaggio di imparare le abilità (l’abilità avanzata significa meno tempo con equipaggiamento inferiore o strategicamente inadatto). Silk Robe è il primo pezzo da insegnare, anche se solo i personaggi maghi possono usarlo. Cachusha arriva un po’ più tardi e Brigandine verso la fine del disco 2. Ricorda solo che, se non hai nulla da imparare, puoi investire le pietre per l’abilità in altre cose.
  3. Una volta che puoi scegliere i tuoi gruppi, cerca di distribuire il tempo AP il più possibile. Anche se è possibile completare la maggior parte di FFIX con lo stesso gruppo di quattro personaggi, il gioco è molto più facile se adatti i tuoi gruppi agli avversari che dovrai affrontare, quindi cerca di dare a tutti un po’ di tempo per imparare le loro abilità.
  4. I maghi dovrebbero dare la priorità alle abilità d’azione, mentre i personaggi fisici dovrebbero dare la priorità alle abilità di supporto. I maghi hanno bisogno delle loro abilità d’azione per essere efficaci in battaglia, mentre i personaggi fisici tendono a concentrarsi principalmente sui loro attacchi fisici di base. Pertanto, le abilità d’azione tendono ad essere opzioni secondarie per i personaggi fisici, che preferiscono le abilità di supporto per la varietà e l’utilità che forniscono. Detto questo, i maghi vorranno comunque le abilità di supporto e i personaggi fisici hanno comunque un uso per le abilità di azione, quindi cerca di imparare il più possibile.
  5. Se hai la possibilità di insegnare un’abilità attraverso un’arma o un’armatura o attraverso un’espansione, dovresti insegnarla attraverso l’arma o l’armatura, a parità di condizioni. Il motivo è che ci sono molte abilità che i personaggi possono imparare solo attraverso lo slot dell’espansione, il che significa che in seguito ci sarà molto lavoro arretrato. Insegnare un’abilità attraverso un altro slot invece libera lo slot dell’espansione per altre cose. Tra gli slot Arma/Armatura, lo slot Arma per i maghi puri (Vivi/Granato/Eiko) e lo slot Armatura (Armatura per il braccio/Guanti per le mani) dovrebbero avere la priorità per l’insegnamento delle Abilità, poiché tendono ad avere un effetto minore sulle battaglie rispetto agli altri slot.
  6. Dovresti favorire l’apprendimento delle abilità condivise insegnate solo da oggetti rari/in quantità limitata rispetto ad altre abilità. Questa categoria comprende cinque abilità in particolare: Auto-Haste (Running Shoes), Auto-Life (Rebirth Ring), Half MP (Light Robe/Protect Ring), Long Reach (Thief Hat/Protect Ring) e Boost (Pumice Piece). Mentre Vestito leggero, Anello protettivo e Cappello da ladro sono tutti disponibili in quantità illimitate alla fine del gioco, Vestito leggero è estremamente raro fino al disco 4, Cappello da ladro è utilizzabile solo da Zidane e Anello protettivo richiede molto tempo per essere acquisito in grandi quantità. In ogni caso, l’obiettivo è evitare una situazione in cui ci sono più personaggi che devono imparare una di queste abilità (e non hanno altre cose su cui lavorare nel frattempo), ma non abbastanza di questi oggetti per equipaggiarli.
  7. Se c’è competizione per un determinato oggetto e non hai bisogno di quella abilità, Zidane dovrebbe avere la priorità più bassa, seguito da Quina. La logica alla base di questo è che Zidane è quasi sempre costretto a far parte del gruppo, quindi tenderà a finire di imparare le sue abilità, mentre il tempo del gruppo è più scarso per il resto della tua squadra. Quina, nel frattempo, ha bisogno di molti meno PA per completare il suo set di abilità (nessuna Abilità Azione viene insegnata tramite l’equipaggiamento e le Abilità Supporto tendono ad avere costi di PA bassi). Questo non significa che dovresti evitare di insegnare abilità a entrambi (non dovresti); significa semplicemente che se qualcun altro vuole lo stesso oggetto di Zidane o Quina, dovresti darlo a quell’altro personaggio.

Metterlo in pratica

Sebbene sia estremamente difficile pianificare una progressione delle abilità con un certo grado di precisione, possiamo comunque avere un’idea di ciò che dobbiamo fare osservando le linee guida di cui sopra e tenendo conto delle attrezzature disponibili in diversi momenti del gioco.

Fino a quando non si dispone del Blue Narciss, l’apprendimento delle abilità è per lo più abbastanza semplice. Il pool di attrezzature è relativamente piccolo, i gruppi sono fissi e le progressioni sono piuttosto semplici. Tranne quando nuovi personaggi si uniscono nel disco 2 (cosa trattata nella guida principale), per la maggior parte dovresti equipaggiare il pezzo più debole in un determinato slot che insegna un’abilità (con alcune eccezioni che, ancora una volta, sono trattate nella guida principale), e procedere verso i tuoi pezzi migliori. Ricorda solo di dare la priorità all’apprendimento dell’abilità superiore e di non fare le Friendly Creatures a meno che tu non possa fare buon uso dei loro AP!

Una volta che avrai il Blue Narciss sotto il tuo comando, l’insegnamento delle abilità diventa molto più complesso, per una serie di motivi. Innanzitutto, ora hai la possibilità di selezionare il tuo gruppo. Chi è nella tua squadra, per cominciare, gioca un ruolo enorme nella velocità con cui un personaggio può imparare le proprie abilità, il che significa che è meglio dedicare un po’ di attenzione a tutti i tuoi personaggi in momenti diversi. In particolare, assicurati di sfruttare al meglio i momenti “intermedi” (tra le trame) e inserisci personaggi che hanno bisogno di imparare abilità mentre svolgono missioni secondarie come Friendly Creatures, Frog Catching e Kupo Nuts, in particolare, il PA guadagnato è considerevole.

In secondo luogo, iniziano ad apparire i pezzi di equipaggiamento più importanti del gioco, soprattutto in termini di add-on, e appaiono quasi tutti in una volta se si è aggiornati sulle missioni secondarie, quindi può diventare complicato far sì che tutti facciano buon uso dei propri AP. In generale, le abilità “insegnate solo da oggetti rari/in quantità limitata” (Auto-Haste, Auto-Life, Half MP, Long Reach, Boost) dovrebbero avere la priorità (tranne per Dagger, che è meglio che impari la sua Invocazione) insieme a Ability Up, che dovrebbe essere equipaggiata quasi permanentemente in questa fase. La maggior parte dei tuoi personaggi (tranne forse quelli che usano armature pesanti) dovrebbe avere le abilità di supporto di protezione dello status di base, il che dovrebbe ridurre la necessità di equipaggiare cose più vecchie per impararle.

Un altro aspetto fondamentale è l’acquisizione delle attrezzature. Dopo aver ottenuto il Blue Narciss, si tende ad avere un grave arretrato nello slot Add-On per i nuovi Add-On, mentre si ha relativamente poco da insegnare altrove (se si è giocato bene le proprie carte, solo gli utenti di Heavy Armor, che hanno pochissimo tempo di gioco nel disco 2, e Amarant avranno molto da imparare per le attrezzature che erano disponibili alla fine del disco 2). Questo è uno dei motivi principali per cui è altamente raccomandato svolgere le missioni secondarie non appena sono disponibili nel disco 3; non solo ci sono alcuni pezzi incredibili, ma questo ti permette di utilizzare in modo efficace i tuoi AP e ridurre la quantità che dovrai macinare in seguito.

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