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Abilità, incantesimi e arti di combattimento

Questa sezione ha lo scopo di elencare e spiegare brevemente tutte le abilità, gli incantesimi e le arti di combattimento, comprese le statistiche e gli effetti. Eviterò di usare le icone e non includerò abilità ovviamente uniche per i nemici (cioè i boss), ma includerò le arti di combattimento che solo i nemici possono usare, di solito con armi specifiche.

Arti di combattimento

Le arti di combattimento sono essenzialmente mosse e attacchi speciali usati in battaglia. Ognuna di esse ha la sua portata, i suoi colpi, il suo tasso di critico e la sua potenza, ma tendono a costare di più rispetto ai normali attacchi, che di solito vanno da 3 a 5 e raramente sono maggiori di 5 o minori di 3. Alcune arti di combattimento sono semplicemente potenti, ma la maggior parte ha effetti speciali, condizioni o entrambi. Alcune arti di combattimento sono semplicemente attacchi potenti, ma la maggior parte ha effetti speciali, condizioni o entrambi. Le arti di combattimento si ottengono in due modi.

Il primo è attraverso l’addestramento delle abilità con le armi, la maggior parte delle quali viene acquisita a gradi specifici e alcune unità guadagnano arti di combattimento uniche o speciali a determinati gradi.

La seconda può essere ottenuta grazie alla padronanza di classi specifiche e sono uniche per quelle classi, ad eccezione di quelle che hanno effetti unici come il cambio di posizione in battaglia, le arti di combattimento o il focus di guarigione, ecc.

Spada
NomePotereColpoCritico
Rata
IntervalloDurata CostoEffetto/Condizioni
Sunder41513
Colpo d’ira51013
Grounder320514Efficace contro i nemici volanti.
Lama esagonale71013Infligge danni basati sulla magia.
Vento di neve3201015Impedisce il contrattacco nemico.
Fetta di foschia215Evitare +30.
Sottomettere02013Lascia il nemico con almeno 1 HP.
Maledizione dei mostri61014Efficace contro i nemici mostruosi.
Lama di finezza214Evitare +10; la forza aumenta in base alla destrezza dell’utente.
Lama dell’anima21014Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla Resistenza dell’utente.
Colpo Foudroyant6303013Solo Thunderbrand; efficace contro nemici corazzati e draghi.
Zanna della Bestia103013Solo Blutgang; efficace contro cavalleria e draghi.
Cielo squarciato710101~23Solo la Spada del Creatore; la potenza aumenta in base alla Magia dell’utilizzatore, efficace contro i nemici Draghi.
La caduta del cielo1010101~23Solo Spada del Creatore Oscuro; la Potenza aumenta in base alla Magia dell’utente.
Assassinare01515Solo Assassino; Evita +15, può uccidere i nemici all’istante.
Astra0-1019Solo per Swordmaster; attiva 5 colpi consecutivi al 30% di Might.
Paradiso sublime1010201~23Solo spada creatrice sublime; la potenza aumenta in base alla magia dell’utente, efficace contro i nemici draghi.
Danza della Spada112Evita +20, la Forza aumenta in base al Fascino dell’utente.
Lancia
NomePotereColpoCritico
Rata
IntervalloDurata CostoEffetto/Condizioni
Lancia della Tempesta81015
Fendente di frantumi41013Dopo il combattimento, infligge Dif -5 al nemico per 1 turno.
Inginocchiatoio51514Efficace contro i nemici della cavalleria.
Colpisci e scappa41014Evitare +20; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro.
Trafiggitore di mostri714Evita +10; efficace contro i nemici mostruosi.
Colpo di lancia31015La potenza aumenta in base alla velocità dell’utente.
Vendetta21014I danni aumentano in relazione agli HP mancanti dell’utente.
Ambra incandescente214Evitare +10; la potenza aumenta in base alla difesa dell’utente.
Colpi rapidi214Innesca 2 colpi consecutivi.
Lancia congelata3514Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla destrezza dell’utente.
Cielo rovinato13101013Solo Lancia della Rovina; Evita +10, efficace contro nemici volanti e draghi.
Atrocità152013Solo per Areadbhar; efficace contro tutti i nemici.
Scossa bruciante82013Solo Lúin; Evita +10; la Forza aumenta in base alla Velocità dell’utilizzatore, efficace contro i nemici draghi.
Paraseleno1013Solo Grande Signore; Evita +10, dopo il combattimento l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro.
Ascia
NomePotereColpoTasso criticoIntervalloDurata CostoEffetto/Condizioni
Smash3202015
Spike5151015
Spacca timone7515Efficace contro i nemici corazzati.
Demolitore di mostri915Efficace contro i mostri.
Ascia di diamante14-2017
Colpo esaustivo31011Impoverisce tutta la durata residua dell’arma e aggiunge il 30% di tale valore a Might.
Colpo corazzato31014La potenza aumenta in base alla difesa dell’utente.
Abbandono selvaggio10-303015
Colpo focalizzato03013
Ascia fulminante413Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla resistenza dell’utente.
Fiamma apocalittica152013Solo Freikugel; infligge Str -5 al nemico per 1 turno, efficace contro i nemici del Drago.
Polvere2013Solo schiacciatore; infligge Def -5 al nemico per 1 turno, efficace contro i nemici del Drago.
Tempesta furiosa141013Solo Aymr; se l’attacco va a segno, l’utilizzatore può muoversi di nuovo, efficace contro i nemici del Drago.
Fiore tremolante10101013Solo per l’Imperatore; impedisce al nemico di muoversi per 1 turno
Colpo del Maestro della Guerra33015Solo per il Maestro della Guerra; efficace contro tutti i nemici.
Arco
NomePotereColpoTasso criticoIntervalloDurata CostoEffetti/Condizioni
Colpo curvo1302~33
Occhio di Falco63~55
Estrazione pesante81025
Incluso41523Impedisce al nemico di muoversi per 1 turno
Freccia della Barriera41523Impedisce al nemico di usare la magia per 1 turno.
Volata a bruciapelo31014Evita +10; innesca 2 colpi consecutivi.
Esplosione di mostri51024Efficace contro i nemici mostruosi.
Colpo calante4102~33Dopo il combattimento, infligge Str -5 al nemico per 1 turno.
Colpo di rottura452~33Dopo il combattimento, infligge Dif -5 al nemico per 1 turno.
Colpo di scisma4152~33Dopo il combattimento, infligge Res -5 al nemico per 1 turno.
Stella Caduta1030102~33Solo per i fallimenti; evita tutti gli attacchi durante il turno successivo di combattimento; è efficace contro i nemici del Drago.
Volata del cacciatore115102~35Solo cecchino; innesca 2 colpi consecutivi.
Dio del vento5202~53Solo Barbarossa.
Guanto di sfida
NomePotereColpoTasso criticoIntervalloDurata CostoEffetti/Condizioni
Soffio drenante52013Ripristina gli HP pari al 50% dei danni inflitti al nemico.
Colpo potente10-52013
Bombarda31013Innesca 2 colpi consecutivi.
Colpo di corsa72013Evitare +10; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio davanti al nemico.
Soffio di dissolvenza61013Evitare +30; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro.
Soffio mistico101013Infligge danni basati sulla magia.
Combo agile413Evita +20; attiva 2 colpi consecutivi.
Uno-due pugni82014Attiva un attacco successivo.
Schiacciasassi13101014Efficace contro i nemici mostruosi.
Pugno di ferro feroce11015Solo per i rampicanti; attiva 3 colpi consecutivi.
Altro
NomePotereColpoTasso criticoIntervalloDurata CostoEffetti/Condizioni
Focus guarigioneRipristina il 50% degli HP dell’utente.
Scambio1L’utente si scambia il posto con il nemico.
Spinta1L’utente spinge l’alleato in avanti di 1 spazio.
Riposizionamento1L’utente sposta l’alleato nello spazio dietro l’utente.
Schiena1L’utente si sposta di 1 spazio all’indietro e l’alleato viene spostato nel punto in cui si trovava precedentemente.
Smite1L’utente spinge l’alleato in avanti di 2 spazi.
Attacco a triangolo8304013Può essere attivato solo quando 3 unità volanti alleate (compreso l’utente) sono adiacenti allo stesso nemico.

Incantesimi

Gli incantesimi sono attacchi magici che solo le classi che utilizzano la magia possono usare. A differenza delle arti da combattimento, non sfruttano la durata delle armi, ma hanno un uso limitato che varia da incantesimo a incantesimo, di solito gli incantesimi più potenti hanno il minor numero di usi (gli usi vengono ripristinati dopo la battaglia). A parte questo, hanno le stesse statistiche delle armi, compreso il peso e quelle usate per le arti da combattimento.

Gli incantesimi si dividono in 3 tipi principali: magia bianca, magia nera e magia nera. La magia bianca si impara aumentando l’abilità Fede dell’unità, mentre la magia nera e quella oscura si imparano aumentando l’abilità Ragione dell’unità.

Unità specifiche possono apprendere incantesimi specifici solo aumentando i gradi di Fede o Ragione.

La magia bianca è costituita per lo più da effetti di guarigione e altri effetti di supporto e viene utilizzata dalle unità che eccellono nel ruolo di supporto. Ci sono solo 3 incantesimi di attacco per la magia bianca. La magia nera e la magia nera sono interamente incantesimi di attacco. La magia nera prevede incantesimi d’attacco di potenza crescente di elementi diversi; ogni unità può possedere solo due elementi tra i 4 elementi della magia nera (fuoco, vento, fulmine e ghiaccio).

La magia nera consiste solo nella magia di elementi oscuri che si concentra principalmente sull’infliggere danni. A differenza della magia nera, la magia oscura è molto rara e solo 3 unità attualmente giocabili (senza contare gli aggiornamenti futuri) possono usare questi incantesimi.

Magia bianca
NomePotereColpoTasso criticoGammaPesoClassificaUtilizziEffetti
Guarigione810001E10Ripristina gli HP di un alleato.
Recuperare3010001C5Ripristina gli HP di un alleato.
Fisico810001~Mag/AC5Ripristina gli HP di un alleato lontano.
Fortificare1510001~Mag/BA2Ripristina gli HP di tutti gli alleati nel raggio d’azione.
Nosferatu18001~28E12Ripristina gli HP pari al 50% dei danni inflitti al nemico.
Serafino87551~210C8Efficace contro i nemici dei mostri.
Aura1270201~212B3
Abraxas149051~213A2
Torcia1~2E10Aumenta la visione della nebbia di guerra in base alla statistica Magia dell’utente.
Ripristino1~Mag/BC10Cura gli effetti di stato di tutti gli alleati nel raggio d’azione.
Reparto1C5Conferisce Res +7 a un alleato; l’effetto diminuisce a ogni turno.
Silenzio1003~10B3Impedisce al nemico di usare la magia per 1 turno.
Salvataggio1~Mag/CB3Sposta un alleato in uno spazio vicino all’utente.
Warp1~Mag/DB1Sposta un alleato in una tessera specifica nel raggio d’azione.
Magia Nera
NomePotereColpoTasso criticoGammaPesoLivelloUtilizziEffetti
Fuoco39001~23E10
Bolganone88501~26C5
Ragnarok158051~29B3
Tuono48051~24E8
Thoron975101~37C4
Bullonatura1265153~1018B2Non può scatenare attacchi successivi.
Vento2100101~22E12
Taglio Gale795101~25C6
Excalibur11100151~28B4Efficace contro i nemici volanti.
Bufera di neve370151~24E10
Fimbulvetr1265251~210B3
Sagittae79051~26C10
Meteore108003~1019B1Non può innescare attacchi successivi.
Freccia di Agnea167051~213A2
Magia Oscura
NomePotereColpoTasso criticoGammaPesoLivelloUtilizziEffetti
Miasma Δ58001~25E10
Pantano Β37001~35E8Infligge Def -5 al nemico per 1 turno.
Sciame Ζ47001~24E8Infligge Spd -5 al nemico per 1 turno.
Banshee Θ97551~29C5Infligge Mov ridotti al nemico per 1 turno.
Morte Γ670201~38C4
Luna Λ16501~27C2Ignora la Resistenza del nemico; non può attivare attacchi successivi.
Punte Oscure Τ138001~211B3Efficace contro i nemici della cavalleria.
Ade Ω1865101~216A2
Bohr Χ106003~1020B3Riduce gli HP del nemico a 1; non può attivare attacchi successivi.
Quake Σ8500Tutti20B1Danneggia tutte le unità tranne i Volanti; non può innescare attacchi successivi.

Abilità

Le abilità, come dice il nome stesso, sono dei potenziamenti o degli effetti speciali di cui le unità possono usufruire. Alcuni sono effetti passivi, mentre per altri è necessario che le condizioni siano soddisfatte.

Esistono tre tipi principali di abilità: le abilità di classe, che sono uniche per ogni classe e non possono essere utilizzate quando la classe non è equipaggiata, le abilità personali, che sono effetti passivi unici per unità specifiche, come il lupo solitario di Felix, e infine le abilità normali, che possono essere equipaggiate e scambiate.

Le abilità normali si ottengono aumentando il grado di abilità in varie abilità e altre si ottengono padroneggiando le classi.

Di seguito è riportato un elenco di abilità (si noti che al momento non ci sono icone per risparmiare tempo nella realizzazione di questa guida, potrei aggiungerle in futuro ma potrei anche non farlo).

Ci sono alcune abilità che potrebbero non essere elencate, per favore contattatemi se trovate e avete un’abilità non presente in questa lista e fatemi sapere qual è l’abilità in modo che possa aggiungerla alla lista.

NomeEffettiMetodo per ottenere
Spada Lv 1Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a E+
Abilità con la spada Lv 2Garantisce Colpo +6, Avo +10 e Crit Avo +6 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a D+
Abilità con la spada Lv 3Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a C+
Prodezza della spada Lv 4Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a B+
Abilità con la spada Lv 5Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada ad A+
Lance Prowess Lv 1Garantisce Colpo +6, Avo +6 e Crit Avo +5 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a E+
Lance Prowess Lv 2Concede un bonus di +8, Avo +8 e Crit Avo +6 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a D+
Lance Prowess Lv 3Concede un bonus di +10, Avo +10 e Crit Avo +7 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a C+
Lance Prowess Lv 4Concede un bonus di +12, Avo +12 e Crit Avo +8 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a B+
Lance Prowess Lv 5Concede un bonus di +15, Avo +15 e Crit Avo +10 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia ad A+
Prodezza dell’ascia Lv 1Garantisce Colpo +7, Avo +5 e Crit Avo +5 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a E+
Abilità dell’ascia Lv 2Garantisce Colpo +10, Avo +6 e Crit Avo +6 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a D+
Prodezza dell’ascia Lv 3Garantisce Colpo +13, Avo +7 e Crit Avo +7 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a C+
Abilità dell’ascia Lv 4Garantisce Colpo +16, Avo +8 e Crit Avo +8 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a B+
Abilità dell’ascia Lv 5Concede un bonus di +20, Avo +10 e Crit Avo +10 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia ad A+
Prodezza dell’arco Lv 1Concede un bonus di +6, Avo +6 e Crit Avo +5 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a E+
Prodezza con l’arco Lv 2Concede un bonus di +8, Avo +8 e Crit Avo +6 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a D+
Prodezza con l’arco Lv 3Conferisce un bonus di +10, Avo +10 e Crit Avo +7 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a C+
Prodezza dell’arco Lv 4Conferisce un bonus di +12, Avo +12 e Crit Avo +8 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a B+
Prodezza con l’arco Lv 5Conferisce un bonus di +15, Avo +15 e Crit Avo +10 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco ad A+
Brawess Lv 1Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della rissa a E+.
Abilità di rissa Lv 2Garantisce Colpo +6, Avo +10 e Crit Avo +6 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della rissa a D+.
Abilità di rissa Lv 3Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della rissa a C+.
Brawling Prowess Lv 4Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della rissa a B+.
Brawling Prowess Lv 5Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della rissa ad A+.
Ragione Lv 1Concede un bonus di +7, Avo +5 e Crit Avo +5 quando si usa la magia nera o oscura.Aumenta il livello dell’abilità Ragione a E+
Ragione Lv 2Concede un bonus di +10, Avo +6 e Crit Avo +6 quando si usa la magia nera o oscura.Aumenta il livello dell’abilità Ragione a D+
Ragione Lv 3Conferisce un bonus di +13, Avo +7 e Crit Avo +7 quando si usa la magia nera o oscura.Aumenta il livello dell’abilità Ragione a C+
Ragione Lv 4Conferisce un bonus di +16, Avo +8 e Crit Avo +8 quando si usa la magia nera o oscura.Aumenta il livello dell’abilità Ragione a B+
Ragione Lv 5Conferisce un bonus di +20, Avo +10 e Crit Avo +10 quando si usa la magia nera o oscura.Aumenta il livello dell’abilità Ragione a A+
Fede Lv 1Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità Fede a E+
Fede Lv 2Concede un bonus di +6, Avo +10 e Crit Avo +6 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità Fede a D+
Fede Lv 3Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità Fede a C+
Fede Lv 4Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità Fede a B+
Fede Lv 5Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità della Fede ad A+
Autorità Lv 1Conferisce a Mt +2 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità Autorità a E+
Autorità Lv 2Conferisce a Mt +4 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità Autorità a D+
Autorità Lv 3Conferisce a Mt +6 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a C+
Autorità Lv 4Conferisce a Mt +8 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità Autorità a B+
Autorità Lv 5Conferisce a Mt +10 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità ad A+
SpadaConferisce Atk +5 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a S+, Classe: Eroe, Maestro di spada, Assassino, Illuminato, Savant Mortale
LancefaroConferisce Atk +5 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a S+, Classe: Alto Signore, Paladino, Grande Signore, Cavaliere del Falco, Grande Cavaliere
AsciaConferisce Atk +5 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a S+, Classe: Signore corazzato, Cavaliere della fortezza, Cavaliere Wyvern, Guerriero, Imperatore, Signore Wyvern, Grande Cavaliere, Maestro di guerra.
ArcoConferisce Atk +5 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a S+, Classe: Maestro Wyvern, Cecchino, Barbarossa, Cavaliere dell’Arco
Pugno di ferroConferisce Atk +5 durante la rissa.Aumenta il livello di abilità della lotta a S+, Classe: Arrampicatore, Maestro di guerra
Tomefaire neroConferisce Atk +5 quando si usa la magia nera.Aumenta il livello di abilità della Ragione a S+ (tranne Edelgard, Hubert e Lysithea), Classe: Stregone, Savant Mortale, Cavaliere Oscuro
Tomefaire biancoConferisce Atk +5 quando si usa la magia bianca.Aumenta il livello di abilità della Fede a S+, Classe: Cavaliere Santo
Tomefaire oscuroConferisce Atk +5 quando si usa la magia nera.Aumenta il livello di abilità della Ragione a S+ per Edelgard, Hubert o Lysithea, Classe: Cavaliere Oscuro
Crit di spada +10Conferisce Crit +10 quando si usa la spada.Aumenta il livello di abilità della spada a S, Classe: Maestro di spada
Lancia Crit +10Conferisce Crit +10 quando si usa una lancia.Aumenta il livello di abilità della lancia a S
Crit dell’ascia +10Conferisce Crit +10 quando si usa un’ascia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a S, Classe: Guerriero
Crit dell’arco +10Conferisce Crit +10 quando si usa l’arco.Aumenta il livello di abilità dell’arco a S
Rissa Crit +10Conferisce Crit +10 alla rissa.Aumenta il livello di abilità della Rissa a S
Magia nera Crit +10Conferisce Crit +10 quando si usa la magia nera.Talento in erba: Edelgard e Felix
Magia nera Avo +20Conferisce Avo +20 quando si usa la magia nera.Talento in erba: Sylvain
Magia bianca Avo +20Conferisce Avo +20 quando si usa la magia bianca.Talento in erba: Dorothea
Talento in erba: Protagonista
Spada Avo +20Conferisce Avo +20 quando si usa la spadaVinci la coppa dell’airone bianco
HP +5Aumenta i CV massimi di 5.Classe padroneggiata: Nobile o Comune
Forza +2Aumenta Str di 2.Classe padroneggiata: Combattente
Magia +2Aumenta la Mag di 2.Classe padroneggiata: Monaco
Destrezza +4Aumenta la Dex di 4.Aumenta il livello di abilità di Equitazione a C
Velocità +2Aumenta la Spd di 2.Classe padroneggiata: Mirmidone
Pomp &; CircumstanceConferisce Lck/Cha +4.Classe padroneggiata: Signore corazzato, Alto Signore o Maestro Wyvern
Difesa +2Aumenta la difesa di 2.Classe padroneggiata: Soldato
Resistenza +2Aumenta la resistenza di 2.Classe padroneggiata: Signore
Movimento +1Aumenta la Mv di 1.Aumenta il livello di abilità di Equitazione ad A+
Colpo +20Aumenta i colpi di 20.Classe padroneggiata:Arciere
Avo +10Aumenta l’Avo di 10.Classe: Cavaliere di Pegasus, Cavaliere del Falco, Signore della Wyvern
Crit +20Aumenta il Crit di 20.Classe: Maestro di guerra
Str sfidanteConferisce Str +8 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Eroe
Mag sfidanteConferisce una Mag +8 quando gli HP sono ≤ 25%.Classe padroneggiata: Gremory
Velocità sfidanteConferisce una velocità di avanzamento +8 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Cavaliere dell’arco
Difesa sfidanteConferisce una difesa +8 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Grande Cavaliere
Resistenza sfidanteConferisce Res +8 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Cavaliere Sacro
Avo sfidanteConferisce Avo +30 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Cavaliere del Falco
Crit sfidanteConferisce Crit +50 quando l’HP è ≤ 25%.Classe padroneggiata: Signore dei Wyvern
Stirpe imperialeMoltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Edelgard
Stirpe realeMoltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Dimitri
Lignaggio LeicesterMoltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Claude
Maestro di vitaRaddoppia l’esperienza di abilità guadagnata in battaglia.Personale: Lysithea
Colpo mortaleSe l’unità inizia il combattimento, concede Str +6 durante il combattimento.Classe padroneggiata: Brigante
Soffio diabolicoSe l’unità inizia il combattimento, concede Mag +6 durante il combattimento.Classe: Vescovo Oscuro, Classe acquisita: Mago
Soffio dardeggianteSe l’unità inizia il combattimento, concede AS +6 durante il combattimento.Classe padroneggiata: Cavaliere di Pegasus
Soffio corazzatoSe l’unità inizia il combattimento, concede Dif +6 durante il combattimento.Classe padroneggiata: Cavaliere corazzato
Soffio di protezioneSe l’unità inizia il combattimento, concede Res +6 durante il combattimento.Classe padroneggiata: Savant mortale
Ufficiale di servizioConferisce a Mt +5 con i giochi d’azzardo.Personale: Hubert
Cavaliere della SignoraConcede Mt +3 e Colpo +5 con i giochi d’azzardo.Personale: Ingrid
Occhio vigileConferisce un bonus di +20.Personale: Ignatz
Casa illustreL’unità infligge 2 danni extra quando è in formazione con un battaglione.Personale: Lorenz
Cavaliere VeteranoL’unità subisce 2 danni in meno quando è in formazione con un battaglione.Personale: Gilbert
FascinoGli alleati adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento.Classe: Signore, Signore corazzato, Alto Signore, Maestro di Wyvern, Imperatore, Grande Signore, Barbarossa
AvvocatoGli alleati maschi adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento.Personale: Hilda
GuardianoGli alleati di sesso femminile adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento.Personale: Seteth
Portamento del GiglioGli alleati adiacenti subiscono 3 danni in meno durante il combattimento.Personale: Flayn
Maestro dell’infermeriaGli alleati adiacenti ottengono Crit Avo +10 durante il combattimento.Personale: Manuela
FilantropoSe un alleato donna è adiacente, l’unità infligge 2 danni extra e subisce 2 danni in meno durante il combattimento.Personale: Sylvain
RivalitàSe un alleato maschio è adiacente, l’unità infligge 2 danni extra e subisce 2 danni in meno durante il combattimento.Personale: Leonie
Combattente natoI nemici adiacenti subiscono Avo -10 durante il combattimento.Personale: Caspar
Rally ForzaUtilizzare Rally per concedere Str +4 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità per Raphael (C), Ignatz (S) o Alois (D).
Magia del RallyUsa Rally per concedere Mag +4 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità a D per Hubert o Ingrid.
Velocità del rallyUtilizzare Rally per concedere Spd +4 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità per Hubert (S), Annette (C+) o Ignatz (D).
Rally DifesaUsa Rally per garantire una difesa +4 a un alleato.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a D per Seteth o Gilbert.
Resistenza del RallyUsa Rally per concedere Res +4 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità per Hubert (C+), Annette (D) o Seteth (S).
Movimento RallyUtilizzare Rally per concedere Mv +1 a un alleato.Aumenta il livello dell’abilità Autorità a S per il protagonista o Annette.
Rally DestrezzaUtilizzare Rally per concedere Dex +8 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità per Ferdinand (D) o Ignatz (C+).
Rally FortunaUsa Rally per concedere Lck +8 a un alleato.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a D per Flayn.
Incanto RallyUtilizzare Rally per concedere Cha +8 a un alleato.Aumenta il livello di abilità Autorità per Edelgard (S), Dorothea (D), Dimitri (S), Claude (S) o Manuela (D).
Forza del sigilloSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Str -6 per 1 turno dopo il combattimento.Talento in erba: Ignatz
Sigillo magicoSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Mag -6 per 1 turno dopo il combattimento.Talento in erba: Flayn
Sigillo di velocitàSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce una Spd -6 per 1 turno dopo il combattimento.Talento in erba: Ferdinando
Sigillo di difesaSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce una Dif -6 per 1 turno dopo il combattimento.Classe padroneggiata: Cavaliere Wyvern
Resistenza del sigilloSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce un -6 di Resistenza per 1 turno dopo il combattimento.Classe padroneggiata: Cavaliere Oscuro
Movimento del sigilloSe l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Mv -1 per 1 turno dopo il combattimento.Talento in erba: Dimitri
Cercatore di cuoriI nemici adiacenti subiscono Avo -20 durante il combattimento.Classe: Mago Oscuro, Vescovo Oscuro
Spezza-arcoConcede un bonus di +20 a chi usa la magia contro chi usa l’arco.Classe padroneggiata: Stregone
SpaccatuttoConcede un bonus di +20 a chi combatte contro gli utenti della magia.Classe padroneggiata: Ramponiere
Modello LeaderRaddoppia l’esperienza guadagnata dai battaglioni.Aumenta il livello di abilità Autorità a C+ per il protagonista, Edelgard, Dimitri, Claude o Seteth.
Tattica difensivaLa resistenza del battaglione subisce la metà dei danni.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a B
Tattica offensivaConcede Mt +5 e Colpo +20 con i giochi d’azzardo.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a S+
FuocoPermette all’unità di lanciare il Fuoco. Se il Fuoco è già disponibile, l’unità può lanciarlo due volte più spesso.Classe: Mago
Miasma ΔPermette all’unità di lanciare Miasma Δ. Se Miasma Δ è già disponibile, l’unità può lanciarlo due volte più spesso.Classe: Mago Oscuro, Vescovo Oscuro
GuarigionePermette all’unità di lanciare Heal. Se la guarigione è già disponibile, l’unità può lanciarla due volte più spesso.Classe: Sacerdote
RinnovamentoL’unità recupera fino al 20% degli HP massimi all’inizio di ogni turno.Classe padroneggiata: Vescovo
SonnellinoSe l’unità non compie alcuna azione, eccetto l’attesa, recupera fino al 10% degli HP massimi.Personale: Linhardt
Cesto dei regaliPossibilità di recuperare fino al 10% degli HP massimi all’inizio di ogni turno. % di innesco = statistica Lck.Personale: Raphael
CantastorieGli alleati adiacenti recuperano fino al 10% degli HP massimi all’inizio di ogni turno.Personale: Dorotea
Vantaggio del cacciatoreConferisce Crit +20 quando l’HP del nemico è ? 50%.Personale: Petra
Colpo di velenoSe l’unità inizia il combattimento e colpisce, il nemico bersagliato perde fino al 20% degli HP massimi dopo il combattimento.Classe padroneggiata: Mago Oscuro
Vivere per servireQuando si cura un alleato con la magia bianca, l’unità recupera la stessa quantità di HP.Personale: Mercedes
Salvaguardia della vitaL’unità recupera HP pari al 50% dei danni inflitti dopo aver sconfitto un nemico.Classe padroneggiata: Vescovo Oscuro
Istinto di sopravvivenzaSe l’unità inizia il combattimento e sconfigge il nemico, concede Str/Mag/Dex/Spd +4 per un turno.Personale: Shamir
LetalitàPossibilità di uccidere istantaneamente un nemico quando si infliggono danni. Percentuale di innesco = 0,25×Dex.Classe padroneggiata: Assassino
PavisePossibilità di dimezzare i danni da spada, lancia, ascia e lotta. Percentuale di attivazione = statistica Dex.Classe padroneggiata: Cavaliere della Fortezza
EgidaPossibilità di dimezzare i danni da arco/magia. Percentuale di attivazione = statistica Dex.Classe padroneggiata: Paladino
MiracoloPossibilità di sopravvivere ai danni letali con 1 HP, se l’HP è pari a 1. Innesco % = statistica Lck.Classe padroneggiata: Sacerdote
Resistenza al terrenoAnnulla i danni causati dal terreno.Classe: Paladino, Vescovo, Illuminato, Cavaliere Santo
Speciale DanzaQuando si usa l’abilità Danza, si concede Dex/Spd/Lck +4 a un alleato bersaglio.Classe acquisita: Ballerina
Guida del professoreMoltiplica l’esperienza guadagnata da questa unità e dagli alleati adiacenti per 1,2.Personale: Protagonista
AttitudineAumenta del 20% la probabilità che ogni statistica aumenti di livello.Personale: Cirillo
VantaggioQuando il nemico inizia il combattimento, l’unità attacca comunque per prima se l’HP è ≤ 50%.Classe padroneggiata: Mercenario, Classe: Eroe
DisperazioneSe l’unità inizia il combattimento con HP ≤ 50%, l’attacco successivo dell’unità (se possibile) avviene prima del contrattacco del nemico.Classe padroneggiata: Cavaliere
Riposte rapideSe il nemico inizia il combattimento mentre gli HP dell’unità sono ≥ 50%, l’unità effettua un attacco successivo garantito.Classe padroneggiata: Maestro di Guerra
IraSe il nemico inizia il combattimento mentre l’HP dell’unità è ≤ 50%, concede Crit +50.Classe padroneggiata: Guerriero
DanzaUsate la Danza per permettere a un alleato di muoversi di nuovo.Classe: Ballerina
RubarePermette all’unità di rubare un oggetto non d’arma a un nemico con una statistica Spd inferiore.Classe: Ladro, Classe acquisita: Ladro
Tatto di bloccoPermette all’unità di aprire porte e forzieri senza chiavi.Classe: Ladro, Assassino
FurtivitàRende più difficile per i nemici colpire l’unità.Classe: Assassino
CantoPermette all’unità di muoversi di nuovo dopo aver completato alcune azioni, se c’è ancora movimento.Classe: Cavaliere, Cavaliere di Pegasus, Maestro di Wyvern, Paladino, Signore di Wyvern, Barbarossa, Cavaliere del Falco, Signore di Wyvern, Grande Cavaliere, Cavaliere dell’Arco, Cavaliere Sacro, Cavaliere Oscuro.
PassaggioPermette all’unità di passare attraverso gli spazi occupati dai nemici.Talento in erba: Bernadetta
SpadaccinoConferisce un bonus di +20 a chi usa la lancia contro chi usa la spada.Aumenta il livello di abilità della lancia a B
Spezza-lanciaConferisce un bonus di +20 a Colpire/Avere quando si usa un’ascia contro chi usa la lancia.Aumenta il livello di abilità dell’ascia a B
Portata dell’arco +1Aumenta la portata dell’arco di 1.Classe: Arciere, Cecchino
Portata dell’arco +2Aumenta la portata dell’arco di 2.Classe: Cavaliere dell’arco
Raggio d’azione della magia nera +1Aumenta la portata della magia nera di 1.Aumenta il livello di abilità della Ragione a S (tranne per Edelgard, Hubert e Lysithea).
Portata della magia nera +1Aumenta la portata della magia nera di 1.Aumenta il livello di abilità della Ragione a S per Edelgard, Hubert o Lysithea.
Portata della magia bianca +1Aumenta la portata della magia bianca di 1 per gli attacchi che danneggiano i nemici.Aumenta il livello di abilità della Fede a S
Combattimento disarmatoPermette all’unità di combattere senza armi.Classe: Brawler, Grappler, Classe padroneggiata: Brawler
Usi della magia nera x2Raddoppia il numero di usi della magia nera.Classe: Stregone, Gremory
Usi della magia nera x2Raddoppia il numero di usi della magia nera.Classe: Gremory
Usi della magia bianca x2Raddoppia il numero di usi della magia bianca.Classe: Vescovo, Gremory
Guarigione con la magia bianca +5Guarisce 5 HP in più quando si usa la magia bianca.Classe: Sacerdote
Guarigione con la magia bianca +10Guarisce 10 HP in più quando si usa la magia bianca.Classe: Vescovo
Peso -3Riduce il peso totale dell’equipaggiamento di 3.Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante a C
Peso -5Riduce il peso totale dell’equipaggiamento di 5.Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante ad A+, Classe: Cavaliere della Fortezza
SpaccasassiConcede un bonus di +20 a chi usa la spada contro chi usa l’ascia.Aumenta il livello di abilità della spada a B
Effetto corazzato nulloAnnulla qualsiasi efficacia extra contro le unità corazzate.Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante a S+
Effetto cavalleria nulloAnnulla qualsiasi efficacia extra contro le unità di cavalleria.Aumenta il livello di abilità di Equitazione a S+
Effetto di volo nulloAnnulla qualsiasi efficacia extra contro i volatori.Aumenta il livello dell’abilità Volare a S+
Disperazione del battaglioneSe l’unità inizia il combattimento quando la resistenza del battaglione è ≤ 1/3, l’attacco successivo dell’unità (se possibile) avviene prima del contrattacco del nemico.Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Dorothea, Ferdinand, Ashe, Ingrid, Claude, Lysithea, Ignatz, Leonie, Hanneman, Cyril o Shamir. Aumenta ad A per il protagonista, Hubert o Seteth.
Scudo resistenteSe l’unità non compie alcuna azione se non quella di attendere, garantisce una Dif +4 per 1 turno.Personale: Dedue
Lupo SolitarioL’unità infligge 5 danni extra quando non è assegnato alcun battaglione o quando la resistenza del battaglione è pari a 0.Personale: Felix
Spirito CombattenteL’unità subisce 5 danni in meno quando non è assegnato alcun battaglione o quando la resistenza del battaglione è pari a 0.Personale: Caterina
FiduciaConferisce un bonus di +15 a Colpo/Avviso quando l’unità è al massimo dei suoi HP.Personale: Ferdinando
Complesso di persecuzioneConferisce Atk +5 quando l’unità non è al massimo degli HP.Personale: Bernadetta
Amico degli animaliL’unità recupera fino al 20% degli HP massimi all’inizio di ogni turno quando è adiacente a un alleato di cavalleria o volante.Personale: Marianna
PerseveranzaUsa Rally per concedere Str +4 a un alleato.Personale: Annette
Studioso della crestaUsa Rally per concedere Mag +4 a un alleato.Personale: Hanneman
CompassioneUsa Rally per concedere Lck +8 a un alleato.Personale: Alois
ScassinatorePermette all’unità di aprire porte e forzieri senza chiavi.Personale: Ashe
Vantaggio del battaglioneQuando il nemico inizia il combattimento, l’unità attacca comunque per prima se la resistenza del battaglione è ≤ 1/3.Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a C per il protagonista, Edelgard, Felix, Sylvain, Lorenz o Catherine. Aumenta ad A per Dimitri o Ignatz.
Ira del battaglioneSe il nemico inizia il combattimento mentre la resistenza del battaglione dell’unità è ≤ 1/3, concede Crit +50.Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Hubert, Bernadetta, Caspar, Petra, Dimitri, Dedue, Hilda, Raphael, Seteth, Alois o Gibert. Aumenta ad A per Annette o Claude.
Rinnovo del battaglioneL’unità recupera fino al 30% degli HP massimi all’inizio di ogni turno mentre la resistenza del battaglione è ≤ 1/3.Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Linhardt, Mercedes, Annette, Marianne, Manuela o Flayn. Aumenta ad A per Edelgard.
Posizione di allertaSe l’unità non compie alcuna azione tranne Aspettare, concede Avo +15 per 1 turno.Aumenta il livello di abilità di Volare a B
Posizione di allerta+Se l’unità non compie alcuna azione tranne Aspettare, concede Avo +30 per 1 turno.Aumenta il livello di abilità di Volo ad A+
Contrattacco ravvicinatoPermette all’unità di contrattaccare i nemici adiacenti.Aumenta il livello di abilità dell’arco a C
Guida del Professore+L’unità infligge 2 danni extra durante il combattimento. Moltiplica l’esperienza guadagnata da questa unità e dagli alleati adiacenti per 1,2.Personale: Protagonista (a metà della missione del capitolo 10)
Stirpe imperiale+Se l’unità non compie alcuna azione, eccetto l’attesa, concede Res +4 per 1 turno. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Edelgard (dalla Parte 2)
Stirpe reale+Conferisce ad Avo +20 quando l’unità è al massimo dei suoi HP. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Dimitri (dalla seconda parte)
Leicester Lineage+Permette all’unità di passare attraverso gli spazi occupati dai nemici. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2.Personale: Claude (dalla Parte 2)
Potere sacroGli alleati adiacenti infliggono 3 danni in più e subiscono 3 danni in meno durante il combattimento.Classe padroneggiata: Illuminato

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