Abilità, incantesimi e arti di combattimento
Questa sezione ha lo scopo di elencare e spiegare brevemente tutte le abilità, gli incantesimi e le arti di combattimento, comprese le statistiche e gli effetti. Eviterò di usare le icone e non includerò abilità ovviamente uniche per i nemici (cioè i boss), ma includerò le arti di combattimento che solo i nemici possono usare, di solito con armi specifiche.
Arti di combattimento
Le arti di combattimento sono essenzialmente mosse e attacchi speciali usati in battaglia. Ognuna di esse ha la sua portata, i suoi colpi, il suo tasso di critico e la sua potenza, ma tendono a costare di più rispetto ai normali attacchi, che di solito vanno da 3 a 5 e raramente sono maggiori di 5 o minori di 3. Alcune arti di combattimento sono semplicemente potenti, ma la maggior parte ha effetti speciali, condizioni o entrambi. Alcune arti di combattimento sono semplicemente attacchi potenti, ma la maggior parte ha effetti speciali, condizioni o entrambi. Le arti di combattimento si ottengono in due modi.
Il primo è attraverso l’addestramento delle abilità con le armi, la maggior parte delle quali viene acquisita a gradi specifici e alcune unità guadagnano arti di combattimento uniche o speciali a determinati gradi.
La seconda può essere ottenuta grazie alla padronanza di classi specifiche e sono uniche per quelle classi, ad eccezione di quelle che hanno effetti unici come il cambio di posizione in battaglia, le arti di combattimento o il focus di guarigione, ecc.
Spada
Nome | Potere | Colpo | Critico Rata | Intervallo | Durata Costo | Effetto/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Sunder | 4 | 15 | 1 | 3 | ||
Colpo d’ira | 5 | 10 | 1 | 3 | ||
Grounder | 3 | 20 | 5 | 1 | 4 | Efficace contro i nemici volanti. |
Lama esagonale | 7 | 10 | 1 | 3 | Infligge danni basati sulla magia. | |
Vento di neve | 3 | 20 | 10 | 1 | 5 | Impedisce il contrattacco nemico. |
Fetta di foschia | 2 | 1 | 5 | Evitare +30. | ||
Sottomettere | 0 | 20 | 1 | 3 | Lascia il nemico con almeno 1 HP. | |
Maledizione dei mostri | 6 | 10 | 1 | 4 | Efficace contro i nemici mostruosi. | |
Lama di finezza | 2 | 1 | 4 | Evitare +10; la forza aumenta in base alla destrezza dell’utente. | ||
Lama dell’anima | 2 | 10 | 1 | 4 | Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla Resistenza dell’utente. | |
Colpo Foudroyant | 6 | 30 | 30 | 1 | 3 | Solo Thunderbrand; efficace contro nemici corazzati e draghi. |
Zanna della Bestia | 10 | 30 | 1 | 3 | Solo Blutgang; efficace contro cavalleria e draghi. | |
Cielo squarciato | 7 | 10 | 10 | 1~2 | 3 | Solo la Spada del Creatore; la potenza aumenta in base alla Magia dell’utilizzatore, efficace contro i nemici Draghi. |
La caduta del cielo | 10 | 10 | 10 | 1~2 | 3 | Solo Spada del Creatore Oscuro; la Potenza aumenta in base alla Magia dell’utente. |
Assassinare | 0 | 15 | 1 | 5 | Solo Assassino; Evita +15, può uccidere i nemici all’istante. | |
Astra | 0 | -10 | 1 | 9 | Solo per Swordmaster; attiva 5 colpi consecutivi al 30% di Might. | |
Paradiso sublime | 10 | 10 | 20 | 1~2 | 3 | Solo spada creatrice sublime; la potenza aumenta in base alla magia dell’utente, efficace contro i nemici draghi. |
Danza della Spada | 1 | 1 | 2 | Evita +20, la Forza aumenta in base al Fascino dell’utente. |
Lancia
Nome | Potere | Colpo | Critico Rata | Intervallo | Durata Costo | Effetto/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Lancia della Tempesta | 8 | 10 | 1 | 5 | ||
Fendente di frantumi | 4 | 10 | 1 | 3 | Dopo il combattimento, infligge Dif -5 al nemico per 1 turno. | |
Inginocchiatoio | 5 | 15 | 1 | 4 | Efficace contro i nemici della cavalleria. | |
Colpisci e scappa | 4 | 10 | 1 | 4 | Evitare +20; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro. | |
Trafiggitore di mostri | 7 | 1 | 4 | Evita +10; efficace contro i nemici mostruosi. | ||
Colpo di lancia | 3 | 10 | 1 | 5 | La potenza aumenta in base alla velocità dell’utente. | |
Vendetta | 2 | 10 | 1 | 4 | I danni aumentano in relazione agli HP mancanti dell’utente. | |
Ambra incandescente | 2 | 1 | 4 | Evitare +10; la potenza aumenta in base alla difesa dell’utente. | ||
Colpi rapidi | 2 | 1 | 4 | Innesca 2 colpi consecutivi. | ||
Lancia congelata | 3 | 5 | 1 | 4 | Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla destrezza dell’utente. | |
Cielo rovinato | 13 | 10 | 10 | 1 | 3 | Solo Lancia della Rovina; Evita +10, efficace contro nemici volanti e draghi. |
Atrocità | 15 | 20 | 1 | 3 | Solo per Areadbhar; efficace contro tutti i nemici. | |
Scossa bruciante | 8 | 20 | 1 | 3 | Solo Lúin; Evita +10; la Forza aumenta in base alla Velocità dell’utilizzatore, efficace contro i nemici draghi. | |
Paraseleno | 10 | 1 | 3 | Solo Grande Signore; Evita +10, dopo il combattimento l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro. |
Ascia
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Intervallo | Durata Costo | Effetto/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Smash | 3 | 20 | 20 | 1 | 5 | |
Spike | 5 | 15 | 10 | 1 | 5 | |
Spacca timone | 7 | 5 | 1 | 5 | Efficace contro i nemici corazzati. | |
Demolitore di mostri | 9 | 1 | 5 | Efficace contro i mostri. | ||
Ascia di diamante | 14 | -20 | 1 | 7 | ||
Colpo esaustivo | 3 | 10 | 1 | 1 | Impoverisce tutta la durata residua dell’arma e aggiunge il 30% di tale valore a Might. | |
Colpo corazzato | 3 | 10 | 1 | 4 | La potenza aumenta in base alla difesa dell’utente. | |
Abbandono selvaggio | 10 | -30 | 30 | 1 | 5 | |
Colpo focalizzato | 0 | 30 | 1 | 3 | ||
Ascia fulminante | 4 | 1 | 3 | Infligge danni basati sulla magia. La potenza aumenta in base alla resistenza dell’utente. | ||
Fiamma apocalittica | 15 | 20 | 1 | 3 | Solo Freikugel; infligge Str -5 al nemico per 1 turno, efficace contro i nemici del Drago. | |
Polvere | 20 | 1 | 3 | Solo schiacciatore; infligge Def -5 al nemico per 1 turno, efficace contro i nemici del Drago. | ||
Tempesta furiosa | 14 | 10 | 1 | 3 | Solo Aymr; se l’attacco va a segno, l’utilizzatore può muoversi di nuovo, efficace contro i nemici del Drago. | |
Fiore tremolante | 10 | 10 | 10 | 1 | 3 | Solo per l’Imperatore; impedisce al nemico di muoversi per 1 turno |
Colpo del Maestro della Guerra | 3 | 30 | 1 | 5 | Solo per il Maestro della Guerra; efficace contro tutti i nemici. |
Arco
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Intervallo | Durata Costo | Effetti/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Colpo curvo | 1 | 30 | 2~3 | 3 | ||
Occhio di Falco | 6 | 3~5 | 5 | |||
Estrazione pesante | 8 | 10 | 2 | 5 | ||
Incluso | 4 | 15 | 2 | 3 | Impedisce al nemico di muoversi per 1 turno | |
Freccia della Barriera | 4 | 15 | 2 | 3 | Impedisce al nemico di usare la magia per 1 turno. | |
Volata a bruciapelo | 3 | 10 | 1 | 4 | Evita +10; innesca 2 colpi consecutivi. | |
Esplosione di mostri | 5 | 10 | 2 | 4 | Efficace contro i nemici mostruosi. | |
Colpo calante | 4 | 10 | 2~3 | 3 | Dopo il combattimento, infligge Str -5 al nemico per 1 turno. | |
Colpo di rottura | 4 | 5 | 2~3 | 3 | Dopo il combattimento, infligge Dif -5 al nemico per 1 turno. | |
Colpo di scisma | 4 | 15 | 2~3 | 3 | Dopo il combattimento, infligge Res -5 al nemico per 1 turno. | |
Stella Caduta | 10 | 30 | 10 | 2~3 | 3 | Solo per i fallimenti; evita tutti gli attacchi durante il turno successivo di combattimento; è efficace contro i nemici del Drago. |
Volata del cacciatore | 1 | 15 | 10 | 2~3 | 5 | Solo cecchino; innesca 2 colpi consecutivi. |
Dio del vento | 5 | 20 | 2~5 | 3 | Solo Barbarossa. |
Guanto di sfida
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Intervallo | Durata Costo | Effetti/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Soffio drenante | 5 | 20 | 1 | 3 | Ripristina gli HP pari al 50% dei danni inflitti al nemico. | |
Colpo potente | 10 | -5 | 20 | 1 | 3 | |
Bombarda | 3 | 10 | 1 | 3 | Innesca 2 colpi consecutivi. | |
Colpo di corsa | 7 | 20 | 1 | 3 | Evitare +10; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio davanti al nemico. | |
Soffio di dissolvenza | 6 | 10 | 1 | 3 | Evitare +30; dopo il combattimento, l’utilizzatore si sposta di 1 spazio all’indietro. | |
Soffio mistico | 10 | 10 | 1 | 3 | Infligge danni basati sulla magia. | |
Combo agile | 4 | 1 | 3 | Evita +20; attiva 2 colpi consecutivi. | ||
Uno-due pugni | 8 | 20 | 1 | 4 | Attiva un attacco successivo. | |
Schiacciasassi | 13 | 10 | 10 | 1 | 4 | Efficace contro i nemici mostruosi. |
Pugno di ferro feroce | 1 | 10 | 1 | 5 | Solo per i rampicanti; attiva 3 colpi consecutivi. |
Altro
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Intervallo | Durata Costo | Effetti/Condizioni |
---|---|---|---|---|---|---|
Focus guarigione | Ripristina il 50% degli HP dell’utente. | |||||
Scambio | 1 | L’utente si scambia il posto con il nemico. | ||||
Spinta | 1 | L’utente spinge l’alleato in avanti di 1 spazio. | ||||
Riposizionamento | 1 | L’utente sposta l’alleato nello spazio dietro l’utente. | ||||
Schiena | 1 | L’utente si sposta di 1 spazio all’indietro e l’alleato viene spostato nel punto in cui si trovava precedentemente. | ||||
Smite | 1 | L’utente spinge l’alleato in avanti di 2 spazi. | ||||
Attacco a triangolo | 8 | 30 | 40 | 1 | 3 | Può essere attivato solo quando 3 unità volanti alleate (compreso l’utente) sono adiacenti allo stesso nemico. |
Incantesimi
Gli incantesimi sono attacchi magici che solo le classi che utilizzano la magia possono usare. A differenza delle arti da combattimento, non sfruttano la durata delle armi, ma hanno un uso limitato che varia da incantesimo a incantesimo, di solito gli incantesimi più potenti hanno il minor numero di usi (gli usi vengono ripristinati dopo la battaglia). A parte questo, hanno le stesse statistiche delle armi, compreso il peso e quelle usate per le arti da combattimento.
Gli incantesimi si dividono in 3 tipi principali: magia bianca, magia nera e magia nera. La magia bianca si impara aumentando l’abilità Fede dell’unità, mentre la magia nera e quella oscura si imparano aumentando l’abilità Ragione dell’unità.
Unità specifiche possono apprendere incantesimi specifici solo aumentando i gradi di Fede o Ragione.
La magia bianca è costituita per lo più da effetti di guarigione e altri effetti di supporto e viene utilizzata dalle unità che eccellono nel ruolo di supporto. Ci sono solo 3 incantesimi di attacco per la magia bianca. La magia nera e la magia nera sono interamente incantesimi di attacco. La magia nera prevede incantesimi d’attacco di potenza crescente di elementi diversi; ogni unità può possedere solo due elementi tra i 4 elementi della magia nera (fuoco, vento, fulmine e ghiaccio).
La magia nera consiste solo nella magia di elementi oscuri che si concentra principalmente sull’infliggere danni. A differenza della magia nera, la magia oscura è molto rara e solo 3 unità attualmente giocabili (senza contare gli aggiornamenti futuri) possono usare questi incantesimi.
Magia bianca
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Gamma | Peso | Classifica | Utilizzi | Effetti |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guarigione | 8 | 100 | 0 | 1 | E | 10 | Ripristina gli HP di un alleato. | |
Recuperare | 30 | 100 | 0 | 1 | C | 5 | Ripristina gli HP di un alleato. | |
Fisico | 8 | 100 | 0 | 1~Mag/A | C | 5 | Ripristina gli HP di un alleato lontano. | |
Fortificare | 15 | 100 | 0 | 1~Mag/B | A | 2 | Ripristina gli HP di tutti gli alleati nel raggio d’azione. | |
Nosferatu | 1 | 80 | 0 | 1~2 | 8 | E | 12 | Ripristina gli HP pari al 50% dei danni inflitti al nemico. |
Serafino | 8 | 75 | 5 | 1~2 | 10 | C | 8 | Efficace contro i nemici dei mostri. |
Aura | 12 | 70 | 20 | 1~2 | 12 | B | 3 | |
Abraxas | 14 | 90 | 5 | 1~2 | 13 | A | 2 | |
Torcia | 1~2 | E | 10 | Aumenta la visione della nebbia di guerra in base alla statistica Magia dell’utente. | ||||
Ripristino | 1~Mag/B | C | 10 | Cura gli effetti di stato di tutti gli alleati nel raggio d’azione. | ||||
Reparto | 1 | C | 5 | Conferisce Res +7 a un alleato; l’effetto diminuisce a ogni turno. | ||||
Silenzio | 100 | 3~10 | B | 3 | Impedisce al nemico di usare la magia per 1 turno. | |||
Salvataggio | 1~Mag/C | – | B | 3 | Sposta un alleato in uno spazio vicino all’utente. | |||
Warp | 1~Mag/D | – | B | 1 | Sposta un alleato in una tessera specifica nel raggio d’azione. |
Magia Nera
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Gamma | Peso | Livello | Utilizzi | Effetti |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuoco | 3 | 90 | 0 | 1~2 | 3 | E | 10 | |
Bolganone | 8 | 85 | 0 | 1~2 | 6 | C | 5 | |
Ragnarok | 15 | 80 | 5 | 1~2 | 9 | B | 3 | |
Tuono | 4 | 80 | 5 | 1~2 | 4 | E | 8 | |
Thoron | 9 | 75 | 10 | 1~3 | 7 | C | 4 | |
Bullonatura | 12 | 65 | 15 | 3~10 | 18 | B | 2 | Non può scatenare attacchi successivi. |
Vento | 2 | 100 | 10 | 1~2 | 2 | E | 12 | |
Taglio Gale | 7 | 95 | 10 | 1~2 | 5 | C | 6 | |
Excalibur | 11 | 100 | 15 | 1~2 | 8 | B | 4 | Efficace contro i nemici volanti. |
Bufera di neve | 3 | 70 | 15 | 1~2 | 4 | E | 10 | |
Fimbulvetr | 12 | 65 | 25 | 1~2 | 10 | B | 3 | |
Sagittae | 7 | 90 | 5 | 1~2 | 6 | C | 10 | |
Meteore | 10 | 80 | 0 | 3~10 | 19 | B | 1 | Non può innescare attacchi successivi. |
Freccia di Agnea | 16 | 70 | 5 | 1~2 | 13 | A | 2 |
Magia Oscura
Nome | Potere | Colpo | Tasso critico | Gamma | Peso | Livello | Utilizzi | Effetti |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Miasma Δ | 5 | 80 | 0 | 1~2 | 5 | E | 10 | |
Pantano Β | 3 | 70 | 0 | 1~3 | 5 | E | 8 | Infligge Def -5 al nemico per 1 turno. |
Sciame Ζ | 4 | 70 | 0 | 1~2 | 4 | E | 8 | Infligge Spd -5 al nemico per 1 turno. |
Banshee Θ | 9 | 75 | 5 | 1~2 | 9 | C | 5 | Infligge Mov ridotti al nemico per 1 turno. |
Morte Γ | 6 | 70 | 20 | 1~3 | 8 | C | 4 | |
Luna Λ | 1 | 65 | 0 | 1~2 | 7 | C | 2 | Ignora la Resistenza del nemico; non può attivare attacchi successivi. |
Punte Oscure Τ | 13 | 80 | 0 | 1~2 | 11 | B | 3 | Efficace contro i nemici della cavalleria. |
Ade Ω | 18 | 65 | 10 | 1~2 | 16 | A | 2 | |
Bohr Χ | 10 | 60 | 0 | 3~10 | 20 | B | 3 | Riduce gli HP del nemico a 1; non può attivare attacchi successivi. |
Quake Σ | 8 | 50 | 0 | Tutti | 20 | B | 1 | Danneggia tutte le unità tranne i Volanti; non può innescare attacchi successivi. |
Abilità
Le abilità, come dice il nome stesso, sono dei potenziamenti o degli effetti speciali di cui le unità possono usufruire. Alcuni sono effetti passivi, mentre per altri è necessario che le condizioni siano soddisfatte.
Esistono tre tipi principali di abilità: le abilità di classe, che sono uniche per ogni classe e non possono essere utilizzate quando la classe non è equipaggiata, le abilità personali, che sono effetti passivi unici per unità specifiche, come il lupo solitario di Felix, e infine le abilità normali, che possono essere equipaggiate e scambiate.
Le abilità normali si ottengono aumentando il grado di abilità in varie abilità e altre si ottengono padroneggiando le classi.
Di seguito è riportato un elenco di abilità (si noti che al momento non ci sono icone per risparmiare tempo nella realizzazione di questa guida, potrei aggiungerle in futuro ma potrei anche non farlo).
Ci sono alcune abilità che potrebbero non essere elencate, per favore contattatemi se trovate e avete un’abilità non presente in questa lista e fatemi sapere qual è l’abilità in modo che possa aggiungerla alla lista.
Nome | Effetti | Metodo per ottenere |
---|---|---|
Spada Lv 1 | Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a E+ |
Abilità con la spada Lv 2 | Garantisce Colpo +6, Avo +10 e Crit Avo +6 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a D+ |
Abilità con la spada Lv 3 | Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a C+ |
Prodezza della spada Lv 4 | Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a B+ |
Abilità con la spada Lv 5 | Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada ad A+ |
Lance Prowess Lv 1 | Garantisce Colpo +6, Avo +6 e Crit Avo +5 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a E+ |
Lance Prowess Lv 2 | Concede un bonus di +8, Avo +8 e Crit Avo +6 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a D+ |
Lance Prowess Lv 3 | Concede un bonus di +10, Avo +10 e Crit Avo +7 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a C+ |
Lance Prowess Lv 4 | Concede un bonus di +12, Avo +12 e Crit Avo +8 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a B+ |
Lance Prowess Lv 5 | Concede un bonus di +15, Avo +15 e Crit Avo +10 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia ad A+ |
Prodezza dell’ascia Lv 1 | Garantisce Colpo +7, Avo +5 e Crit Avo +5 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a E+ |
Abilità dell’ascia Lv 2 | Garantisce Colpo +10, Avo +6 e Crit Avo +6 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a D+ |
Prodezza dell’ascia Lv 3 | Garantisce Colpo +13, Avo +7 e Crit Avo +7 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a C+ |
Abilità dell’ascia Lv 4 | Garantisce Colpo +16, Avo +8 e Crit Avo +8 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a B+ |
Abilità dell’ascia Lv 5 | Concede un bonus di +20, Avo +10 e Crit Avo +10 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia ad A+ |
Prodezza dell’arco Lv 1 | Concede un bonus di +6, Avo +6 e Crit Avo +5 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a E+ |
Prodezza con l’arco Lv 2 | Concede un bonus di +8, Avo +8 e Crit Avo +6 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a D+ |
Prodezza con l’arco Lv 3 | Conferisce un bonus di +10, Avo +10 e Crit Avo +7 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a C+ |
Prodezza dell’arco Lv 4 | Conferisce un bonus di +12, Avo +12 e Crit Avo +8 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a B+ |
Prodezza con l’arco Lv 5 | Conferisce un bonus di +15, Avo +15 e Crit Avo +10 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco ad A+ |
Brawess Lv 1 | Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della rissa a E+. |
Abilità di rissa Lv 2 | Garantisce Colpo +6, Avo +10 e Crit Avo +6 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della rissa a D+. |
Abilità di rissa Lv 3 | Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della rissa a C+. |
Brawling Prowess Lv 4 | Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della rissa a B+. |
Brawling Prowess Lv 5 | Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della rissa ad A+. |
Ragione Lv 1 | Concede un bonus di +7, Avo +5 e Crit Avo +5 quando si usa la magia nera o oscura. | Aumenta il livello dell’abilità Ragione a E+ |
Ragione Lv 2 | Concede un bonus di +10, Avo +6 e Crit Avo +6 quando si usa la magia nera o oscura. | Aumenta il livello dell’abilità Ragione a D+ |
Ragione Lv 3 | Conferisce un bonus di +13, Avo +7 e Crit Avo +7 quando si usa la magia nera o oscura. | Aumenta il livello dell’abilità Ragione a C+ |
Ragione Lv 4 | Conferisce un bonus di +16, Avo +8 e Crit Avo +8 quando si usa la magia nera o oscura. | Aumenta il livello dell’abilità Ragione a B+ |
Ragione Lv 5 | Conferisce un bonus di +20, Avo +10 e Crit Avo +10 quando si usa la magia nera o oscura. | Aumenta il livello dell’abilità Ragione a A+ |
Fede Lv 1 | Concede un bonus di +5, Avo +7 e Crit Avo +5 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità Fede a E+ |
Fede Lv 2 | Concede un bonus di +6, Avo +10 e Crit Avo +6 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità Fede a D+ |
Fede Lv 3 | Concede un bonus di +7, Avo +13 e Crit Avo +7 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità Fede a C+ |
Fede Lv 4 | Concede un bonus di +8, Avo +16 e Crit Avo +8 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità Fede a B+ |
Fede Lv 5 | Concede un bonus di +10, Avo +20 e Crit Avo +10 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità della Fede ad A+ |
Autorità Lv 1 | Conferisce a Mt +2 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità Autorità a E+ |
Autorità Lv 2 | Conferisce a Mt +4 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità Autorità a D+ |
Autorità Lv 3 | Conferisce a Mt +6 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a C+ |
Autorità Lv 4 | Conferisce a Mt +8 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità Autorità a B+ |
Autorità Lv 5 | Conferisce a Mt +10 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità ad A+ |
Spada | Conferisce Atk +5 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a S+, Classe: Eroe, Maestro di spada, Assassino, Illuminato, Savant Mortale |
Lancefaro | Conferisce Atk +5 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a S+, Classe: Alto Signore, Paladino, Grande Signore, Cavaliere del Falco, Grande Cavaliere |
Ascia | Conferisce Atk +5 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a S+, Classe: Signore corazzato, Cavaliere della fortezza, Cavaliere Wyvern, Guerriero, Imperatore, Signore Wyvern, Grande Cavaliere, Maestro di guerra. |
Arco | Conferisce Atk +5 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a S+, Classe: Maestro Wyvern, Cecchino, Barbarossa, Cavaliere dell’Arco |
Pugno di ferro | Conferisce Atk +5 durante la rissa. | Aumenta il livello di abilità della lotta a S+, Classe: Arrampicatore, Maestro di guerra |
Tomefaire nero | Conferisce Atk +5 quando si usa la magia nera. | Aumenta il livello di abilità della Ragione a S+ (tranne Edelgard, Hubert e Lysithea), Classe: Stregone, Savant Mortale, Cavaliere Oscuro |
Tomefaire bianco | Conferisce Atk +5 quando si usa la magia bianca. | Aumenta il livello di abilità della Fede a S+, Classe: Cavaliere Santo |
Tomefaire oscuro | Conferisce Atk +5 quando si usa la magia nera. | Aumenta il livello di abilità della Ragione a S+ per Edelgard, Hubert o Lysithea, Classe: Cavaliere Oscuro |
Crit di spada +10 | Conferisce Crit +10 quando si usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della spada a S, Classe: Maestro di spada |
Lancia Crit +10 | Conferisce Crit +10 quando si usa una lancia. | Aumenta il livello di abilità della lancia a S |
Crit dell’ascia +10 | Conferisce Crit +10 quando si usa un’ascia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a S, Classe: Guerriero |
Crit dell’arco +10 | Conferisce Crit +10 quando si usa l’arco. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a S |
Rissa Crit +10 | Conferisce Crit +10 alla rissa. | Aumenta il livello di abilità della Rissa a S |
Magia nera Crit +10 | Conferisce Crit +10 quando si usa la magia nera. | Talento in erba: Edelgard e Felix |
Magia nera Avo +20 | Conferisce Avo +20 quando si usa la magia nera. | Talento in erba: Sylvain |
Magia bianca Avo +20 | Conferisce Avo +20 quando si usa la magia bianca. | Talento in erba: Dorothea Talento in erba: Protagonista |
Spada Avo +20 | Conferisce Avo +20 quando si usa la spada | Vinci la coppa dell’airone bianco |
HP +5 | Aumenta i CV massimi di 5. | Classe padroneggiata: Nobile o Comune |
Forza +2 | Aumenta Str di 2. | Classe padroneggiata: Combattente |
Magia +2 | Aumenta la Mag di 2. | Classe padroneggiata: Monaco |
Destrezza +4 | Aumenta la Dex di 4. | Aumenta il livello di abilità di Equitazione a C |
Velocità +2 | Aumenta la Spd di 2. | Classe padroneggiata: Mirmidone |
Pomp &; Circumstance | Conferisce Lck/Cha +4. | Classe padroneggiata: Signore corazzato, Alto Signore o Maestro Wyvern |
Difesa +2 | Aumenta la difesa di 2. | Classe padroneggiata: Soldato |
Resistenza +2 | Aumenta la resistenza di 2. | Classe padroneggiata: Signore |
Movimento +1 | Aumenta la Mv di 1. | Aumenta il livello di abilità di Equitazione ad A+ |
Colpo +20 | Aumenta i colpi di 20. | Classe padroneggiata:Arciere |
Avo +10 | Aumenta l’Avo di 10. | Classe: Cavaliere di Pegasus, Cavaliere del Falco, Signore della Wyvern |
Crit +20 | Aumenta il Crit di 20. | Classe: Maestro di guerra |
Str sfidante | Conferisce Str +8 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Eroe |
Mag sfidante | Conferisce una Mag +8 quando gli HP sono ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Gremory |
Velocità sfidante | Conferisce una velocità di avanzamento +8 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Cavaliere dell’arco |
Difesa sfidante | Conferisce una difesa +8 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Grande Cavaliere |
Resistenza sfidante | Conferisce Res +8 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Cavaliere Sacro |
Avo sfidante | Conferisce Avo +30 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Cavaliere del Falco |
Crit sfidante | Conferisce Crit +50 quando l’HP è ≤ 25%. | Classe padroneggiata: Signore dei Wyvern |
Stirpe imperiale | Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Edelgard |
Stirpe reale | Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Dimitri |
Lignaggio Leicester | Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Claude |
Maestro di vita | Raddoppia l’esperienza di abilità guadagnata in battaglia. | Personale: Lysithea |
Colpo mortale | Se l’unità inizia il combattimento, concede Str +6 durante il combattimento. | Classe padroneggiata: Brigante |
Soffio diabolico | Se l’unità inizia il combattimento, concede Mag +6 durante il combattimento. | Classe: Vescovo Oscuro, Classe acquisita: Mago |
Soffio dardeggiante | Se l’unità inizia il combattimento, concede AS +6 durante il combattimento. | Classe padroneggiata: Cavaliere di Pegasus |
Soffio corazzato | Se l’unità inizia il combattimento, concede Dif +6 durante il combattimento. | Classe padroneggiata: Cavaliere corazzato |
Soffio di protezione | Se l’unità inizia il combattimento, concede Res +6 durante il combattimento. | Classe padroneggiata: Savant mortale |
Ufficiale di servizio | Conferisce a Mt +5 con i giochi d’azzardo. | Personale: Hubert |
Cavaliere della Signora | Concede Mt +3 e Colpo +5 con i giochi d’azzardo. | Personale: Ingrid |
Occhio vigile | Conferisce un bonus di +20. | Personale: Ignatz |
Casa illustre | L’unità infligge 2 danni extra quando è in formazione con un battaglione. | Personale: Lorenz |
Cavaliere Veterano | L’unità subisce 2 danni in meno quando è in formazione con un battaglione. | Personale: Gilbert |
Fascino | Gli alleati adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento. | Classe: Signore, Signore corazzato, Alto Signore, Maestro di Wyvern, Imperatore, Grande Signore, Barbarossa |
Avvocato | Gli alleati maschi adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento. | Personale: Hilda |
Guardiano | Gli alleati di sesso femminile adiacenti infliggono 3 danni extra durante il combattimento. | Personale: Seteth |
Portamento del Giglio | Gli alleati adiacenti subiscono 3 danni in meno durante il combattimento. | Personale: Flayn |
Maestro dell’infermeria | Gli alleati adiacenti ottengono Crit Avo +10 durante il combattimento. | Personale: Manuela |
Filantropo | Se un alleato donna è adiacente, l’unità infligge 2 danni extra e subisce 2 danni in meno durante il combattimento. | Personale: Sylvain |
Rivalità | Se un alleato maschio è adiacente, l’unità infligge 2 danni extra e subisce 2 danni in meno durante il combattimento. | Personale: Leonie |
Combattente nato | I nemici adiacenti subiscono Avo -10 durante il combattimento. | Personale: Caspar |
Rally Forza | Utilizzare Rally per concedere Str +4 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità per Raphael (C), Ignatz (S) o Alois (D). |
Magia del Rally | Usa Rally per concedere Mag +4 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità a D per Hubert o Ingrid. |
Velocità del rally | Utilizzare Rally per concedere Spd +4 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità per Hubert (S), Annette (C+) o Ignatz (D). |
Rally Difesa | Usa Rally per garantire una difesa +4 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a D per Seteth o Gilbert. |
Resistenza del Rally | Usa Rally per concedere Res +4 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità per Hubert (C+), Annette (D) o Seteth (S). |
Movimento Rally | Utilizzare Rally per concedere Mv +1 a un alleato. | Aumenta il livello dell’abilità Autorità a S per il protagonista o Annette. |
Rally Destrezza | Utilizzare Rally per concedere Dex +8 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità per Ferdinand (D) o Ignatz (C+). |
Rally Fortuna | Usa Rally per concedere Lck +8 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a D per Flayn. |
Incanto Rally | Utilizzare Rally per concedere Cha +8 a un alleato. | Aumenta il livello di abilità Autorità per Edelgard (S), Dorothea (D), Dimitri (S), Claude (S) o Manuela (D). |
Forza del sigillo | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Str -6 per 1 turno dopo il combattimento. | Talento in erba: Ignatz |
Sigillo magico | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Mag -6 per 1 turno dopo il combattimento. | Talento in erba: Flayn |
Sigillo di velocità | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce una Spd -6 per 1 turno dopo il combattimento. | Talento in erba: Ferdinando |
Sigillo di difesa | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce una Dif -6 per 1 turno dopo il combattimento. | Classe padroneggiata: Cavaliere Wyvern |
Resistenza del sigillo | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce un -6 di Resistenza per 1 turno dopo il combattimento. | Classe padroneggiata: Cavaliere Oscuro |
Movimento del sigillo | Se l’unità danneggia il nemico durante il combattimento, il nemico subisce Mv -1 per 1 turno dopo il combattimento. | Talento in erba: Dimitri |
Cercatore di cuori | I nemici adiacenti subiscono Avo -20 durante il combattimento. | Classe: Mago Oscuro, Vescovo Oscuro |
Spezza-arco | Concede un bonus di +20 a chi usa la magia contro chi usa l’arco. | Classe padroneggiata: Stregone |
Spaccatutto | Concede un bonus di +20 a chi combatte contro gli utenti della magia. | Classe padroneggiata: Ramponiere |
Modello Leader | Raddoppia l’esperienza guadagnata dai battaglioni. | Aumenta il livello di abilità Autorità a C+ per il protagonista, Edelgard, Dimitri, Claude o Seteth. |
Tattica difensiva | La resistenza del battaglione subisce la metà dei danni. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a B |
Tattica offensiva | Concede Mt +5 e Colpo +20 con i giochi d’azzardo. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a S+ |
Fuoco | Permette all’unità di lanciare il Fuoco. Se il Fuoco è già disponibile, l’unità può lanciarlo due volte più spesso. | Classe: Mago |
Miasma Δ | Permette all’unità di lanciare Miasma Δ. Se Miasma Δ è già disponibile, l’unità può lanciarlo due volte più spesso. | Classe: Mago Oscuro, Vescovo Oscuro |
Guarigione | Permette all’unità di lanciare Heal. Se la guarigione è già disponibile, l’unità può lanciarla due volte più spesso. | Classe: Sacerdote |
Rinnovamento | L’unità recupera fino al 20% degli HP massimi all’inizio di ogni turno. | Classe padroneggiata: Vescovo |
Sonnellino | Se l’unità non compie alcuna azione, eccetto l’attesa, recupera fino al 10% degli HP massimi. | Personale: Linhardt |
Cesto dei regali | Possibilità di recuperare fino al 10% degli HP massimi all’inizio di ogni turno. % di innesco = statistica Lck. | Personale: Raphael |
Cantastorie | Gli alleati adiacenti recuperano fino al 10% degli HP massimi all’inizio di ogni turno. | Personale: Dorotea |
Vantaggio del cacciatore | Conferisce Crit +20 quando l’HP del nemico è ? 50%. | Personale: Petra |
Colpo di veleno | Se l’unità inizia il combattimento e colpisce, il nemico bersagliato perde fino al 20% degli HP massimi dopo il combattimento. | Classe padroneggiata: Mago Oscuro |
Vivere per servire | Quando si cura un alleato con la magia bianca, l’unità recupera la stessa quantità di HP. | Personale: Mercedes |
Salvaguardia della vita | L’unità recupera HP pari al 50% dei danni inflitti dopo aver sconfitto un nemico. | Classe padroneggiata: Vescovo Oscuro |
Istinto di sopravvivenza | Se l’unità inizia il combattimento e sconfigge il nemico, concede Str/Mag/Dex/Spd +4 per un turno. | Personale: Shamir |
Letalità | Possibilità di uccidere istantaneamente un nemico quando si infliggono danni. Percentuale di innesco = 0,25×Dex. | Classe padroneggiata: Assassino |
Pavise | Possibilità di dimezzare i danni da spada, lancia, ascia e lotta. Percentuale di attivazione = statistica Dex. | Classe padroneggiata: Cavaliere della Fortezza |
Egida | Possibilità di dimezzare i danni da arco/magia. Percentuale di attivazione = statistica Dex. | Classe padroneggiata: Paladino |
Miracolo | Possibilità di sopravvivere ai danni letali con 1 HP, se l’HP è pari a 1. Innesco % = statistica Lck. | Classe padroneggiata: Sacerdote |
Resistenza al terreno | Annulla i danni causati dal terreno. | Classe: Paladino, Vescovo, Illuminato, Cavaliere Santo |
Speciale Danza | Quando si usa l’abilità Danza, si concede Dex/Spd/Lck +4 a un alleato bersaglio. | Classe acquisita: Ballerina |
Guida del professore | Moltiplica l’esperienza guadagnata da questa unità e dagli alleati adiacenti per 1,2. | Personale: Protagonista |
Attitudine | Aumenta del 20% la probabilità che ogni statistica aumenti di livello. | Personale: Cirillo |
Vantaggio | Quando il nemico inizia il combattimento, l’unità attacca comunque per prima se l’HP è ≤ 50%. | Classe padroneggiata: Mercenario, Classe: Eroe |
Disperazione | Se l’unità inizia il combattimento con HP ≤ 50%, l’attacco successivo dell’unità (se possibile) avviene prima del contrattacco del nemico. | Classe padroneggiata: Cavaliere |
Riposte rapide | Se il nemico inizia il combattimento mentre gli HP dell’unità sono ≥ 50%, l’unità effettua un attacco successivo garantito. | Classe padroneggiata: Maestro di Guerra |
Ira | Se il nemico inizia il combattimento mentre l’HP dell’unità è ≤ 50%, concede Crit +50. | Classe padroneggiata: Guerriero |
Danza | Usate la Danza per permettere a un alleato di muoversi di nuovo. | Classe: Ballerina |
Rubare | Permette all’unità di rubare un oggetto non d’arma a un nemico con una statistica Spd inferiore. | Classe: Ladro, Classe acquisita: Ladro |
Tatto di blocco | Permette all’unità di aprire porte e forzieri senza chiavi. | Classe: Ladro, Assassino |
Furtività | Rende più difficile per i nemici colpire l’unità. | Classe: Assassino |
Canto | Permette all’unità di muoversi di nuovo dopo aver completato alcune azioni, se c’è ancora movimento. | Classe: Cavaliere, Cavaliere di Pegasus, Maestro di Wyvern, Paladino, Signore di Wyvern, Barbarossa, Cavaliere del Falco, Signore di Wyvern, Grande Cavaliere, Cavaliere dell’Arco, Cavaliere Sacro, Cavaliere Oscuro. |
Passaggio | Permette all’unità di passare attraverso gli spazi occupati dai nemici. | Talento in erba: Bernadetta |
Spadaccino | Conferisce un bonus di +20 a chi usa la lancia contro chi usa la spada. | Aumenta il livello di abilità della lancia a B |
Spezza-lancia | Conferisce un bonus di +20 a Colpire/Avere quando si usa un’ascia contro chi usa la lancia. | Aumenta il livello di abilità dell’ascia a B |
Portata dell’arco +1 | Aumenta la portata dell’arco di 1. | Classe: Arciere, Cecchino |
Portata dell’arco +2 | Aumenta la portata dell’arco di 2. | Classe: Cavaliere dell’arco |
Raggio d’azione della magia nera +1 | Aumenta la portata della magia nera di 1. | Aumenta il livello di abilità della Ragione a S (tranne per Edelgard, Hubert e Lysithea). |
Portata della magia nera +1 | Aumenta la portata della magia nera di 1. | Aumenta il livello di abilità della Ragione a S per Edelgard, Hubert o Lysithea. |
Portata della magia bianca +1 | Aumenta la portata della magia bianca di 1 per gli attacchi che danneggiano i nemici. | Aumenta il livello di abilità della Fede a S |
Combattimento disarmato | Permette all’unità di combattere senza armi. | Classe: Brawler, Grappler, Classe padroneggiata: Brawler |
Usi della magia nera x2 | Raddoppia il numero di usi della magia nera. | Classe: Stregone, Gremory |
Usi della magia nera x2 | Raddoppia il numero di usi della magia nera. | Classe: Gremory |
Usi della magia bianca x2 | Raddoppia il numero di usi della magia bianca. | Classe: Vescovo, Gremory |
Guarigione con la magia bianca +5 | Guarisce 5 HP in più quando si usa la magia bianca. | Classe: Sacerdote |
Guarigione con la magia bianca +10 | Guarisce 10 HP in più quando si usa la magia bianca. | Classe: Vescovo |
Peso -3 | Riduce il peso totale dell’equipaggiamento di 3. | Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante a C |
Peso -5 | Riduce il peso totale dell’equipaggiamento di 5. | Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante ad A+, Classe: Cavaliere della Fortezza |
Spaccasassi | Concede un bonus di +20 a chi usa la spada contro chi usa l’ascia. | Aumenta il livello di abilità della spada a B |
Effetto corazzato nullo | Annulla qualsiasi efficacia extra contro le unità corazzate. | Aumenta il livello di abilità dell’armatura pesante a S+ |
Effetto cavalleria nullo | Annulla qualsiasi efficacia extra contro le unità di cavalleria. | Aumenta il livello di abilità di Equitazione a S+ |
Effetto di volo nullo | Annulla qualsiasi efficacia extra contro i volatori. | Aumenta il livello dell’abilità Volare a S+ |
Disperazione del battaglione | Se l’unità inizia il combattimento quando la resistenza del battaglione è ≤ 1/3, l’attacco successivo dell’unità (se possibile) avviene prima del contrattacco del nemico. | Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Dorothea, Ferdinand, Ashe, Ingrid, Claude, Lysithea, Ignatz, Leonie, Hanneman, Cyril o Shamir. Aumenta ad A per il protagonista, Hubert o Seteth. |
Scudo resistente | Se l’unità non compie alcuna azione se non quella di attendere, garantisce una Dif +4 per 1 turno. | Personale: Dedue |
Lupo Solitario | L’unità infligge 5 danni extra quando non è assegnato alcun battaglione o quando la resistenza del battaglione è pari a 0. | Personale: Felix |
Spirito Combattente | L’unità subisce 5 danni in meno quando non è assegnato alcun battaglione o quando la resistenza del battaglione è pari a 0. | Personale: Caterina |
Fiducia | Conferisce un bonus di +15 a Colpo/Avviso quando l’unità è al massimo dei suoi HP. | Personale: Ferdinando |
Complesso di persecuzione | Conferisce Atk +5 quando l’unità non è al massimo degli HP. | Personale: Bernadetta |
Amico degli animali | L’unità recupera fino al 20% degli HP massimi all’inizio di ogni turno quando è adiacente a un alleato di cavalleria o volante. | Personale: Marianna |
Perseveranza | Usa Rally per concedere Str +4 a un alleato. | Personale: Annette |
Studioso della cresta | Usa Rally per concedere Mag +4 a un alleato. | Personale: Hanneman |
Compassione | Usa Rally per concedere Lck +8 a un alleato. | Personale: Alois |
Scassinatore | Permette all’unità di aprire porte e forzieri senza chiavi. | Personale: Ashe |
Vantaggio del battaglione | Quando il nemico inizia il combattimento, l’unità attacca comunque per prima se la resistenza del battaglione è ≤ 1/3. | Aumenta il livello di abilità dell’Autorità a C per il protagonista, Edelgard, Felix, Sylvain, Lorenz o Catherine. Aumenta ad A per Dimitri o Ignatz. |
Ira del battaglione | Se il nemico inizia il combattimento mentre la resistenza del battaglione dell’unità è ≤ 1/3, concede Crit +50. | Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Hubert, Bernadetta, Caspar, Petra, Dimitri, Dedue, Hilda, Raphael, Seteth, Alois o Gibert. Aumenta ad A per Annette o Claude. |
Rinnovo del battaglione | L’unità recupera fino al 30% degli HP massimi all’inizio di ogni turno mentre la resistenza del battaglione è ≤ 1/3. | Aumenta il livello di abilità Autorità a C per Linhardt, Mercedes, Annette, Marianne, Manuela o Flayn. Aumenta ad A per Edelgard. |
Posizione di allerta | Se l’unità non compie alcuna azione tranne Aspettare, concede Avo +15 per 1 turno. | Aumenta il livello di abilità di Volare a B |
Posizione di allerta+ | Se l’unità non compie alcuna azione tranne Aspettare, concede Avo +30 per 1 turno. | Aumenta il livello di abilità di Volo ad A+ |
Contrattacco ravvicinato | Permette all’unità di contrattaccare i nemici adiacenti. | Aumenta il livello di abilità dell’arco a C |
Guida del Professore+ | L’unità infligge 2 danni extra durante il combattimento. Moltiplica l’esperienza guadagnata da questa unità e dagli alleati adiacenti per 1,2. | Personale: Protagonista (a metà della missione del capitolo 10) |
Stirpe imperiale+ | Se l’unità non compie alcuna azione, eccetto l’attesa, concede Res +4 per 1 turno. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Edelgard (dalla Parte 2) |
Stirpe reale+ | Conferisce ad Avo +20 quando l’unità è al massimo dei suoi HP. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Dimitri (dalla seconda parte) |
Leicester Lineage+ | Permette all’unità di passare attraverso gli spazi occupati dai nemici. Moltiplica l’esperienza guadagnata per 1,2. | Personale: Claude (dalla Parte 2) |
Potere sacro | Gli alleati adiacenti infliggono 3 danni in più e subiscono 3 danni in meno durante il combattimento. | Classe padroneggiata: Illuminato |