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Personaggi/Unità/Sistemi di combattimento e crescita

Classi

Informazioni di base sulle classi

Le classi sono, esattamente come sembra, la classe o il lavoro che un’unità possiede. Ogni unità del gioco, compreso il protagonista, inizia con le classi Commoner o Noble. Le classi influenzano le statistiche e la crescita delle statistiche di un’unità, nonché le sue abilità e le abilità di classe.

Utilizzando una classe specifica in battaglia si guadagna esperienza di classe, e guadagnando abbastanza esperienza di classe l’unità diventa Maestra della classe, ottenendo una nuova abilità che può essere utilizzata anche senza la classe o una nuova arte di combattimento unica per la classe.

Anche se ogni unità inizia come Nobile o Comune, le due classi non hanno quasi nessuna differenza e in realtà sono le più inutili in generale, quindi dovrete migliorare le classi delle vostre unità nel tempo.

Ci sono 4 livelli di classi: Principiante, Intermedio, Avanzato e Maestro. Ci sono anche classi uniche che non rientrano direttamente in nessuna di queste, ma si possono equiparare a livelli che dipendono dal momento in cui vengono sbloccate nel gioco, ad esempio le classi di fine gioco tendono ad aggirarsi intorno alle classi Maestro o Avanzato in termini di valore.

Esami di certificazione

Per cambiare classe, un’unità deve essere certificata per la classe in questione. Gli esami di certificazione prevedono 3 condizioni che l’unità deve soddisfare per poter sostenere e superare gli esami:

  • Requisiti di abilità, cioè attitudine alle armi o ai movimenti fino a un certo grado.
  • Livello: 5 per principiante, 10 per intermedio, 20 per avanzato e 30 per maestro.
  • Infine, è necessario un oggetto speciale del Sigillo che corrisponde al livello della classe posseduta dall’unità o dal convoglio. Questi possono essere ottenuti in vari modi, ma nella maggior parte dei casi possono essere facilmente acquistati sul mercato.

Supponendo che l’unità soddisfi i requisiti di livello e abbia il sigillo, deve semplicemente soddisfare il requisito del grado di abilità, o anche solo quasi.

Gli esami di certificazione hanno una percentuale di successo variabile a seconda di quanto il grado di abilità dell’unità sia vicino al requisito; per le classi con più requisiti, più ci si avvicina a ciascuno di essi meglio è.
Per esempio, il Mirmidone richiede il grado D della spada, se la vostra unità ha un grado E o E+ la probabilità di successo sarà inferiore al 100%, intorno al 30%-70%, e del 100% al grado D.

La tua unità ha bisogno di almeno il 30% per sostenere l’esame di certificazione e ogni unità può sostenere solo 1 esame per giorno libero. Inoltre, il superamento o il fallimento di un esame consuma un sigillo.
I requisiti di abilità diventano più alti man mano che si sale di livello e diventa più difficile raggiungere percentuali superiori al 30%, in particolare per le classi Maestro. Il più delle volte ci si ritrova già ben al di sopra del livello richiesto prima di poter accedere al livello di classe corrispondente.

La possibilità di successo quando si supera un esame non influisce sull’utilità della classe. Una volta ottenuta la certificazione, si può passare liberamente da una classe all’altra al di fuori della battaglia o nella schermata di preparazione alla battaglia, utilizzando il riclassamento nell’inventario.

Man mano che si sale di livello ci saranno altre classi con diversi tipi di movimento, come i volanti e la cavalleria o i corazzati. Ogni classe ha anche abilità uniche quando viene utilizzata, quindi tenetele a mente quando passate da una classe all’altra.

Ogni classe ha una o più abilità in cui è esperta; queste abilità danno diritto a determinati bonus quando guadagnano exp in battaglia, ad esempio il Mirmidone ha +1 alla spada, quindi guadagnerà 1 exp in più per ogni attacco.

Tuttavia, la competenza nelle abilità non ha nulla a che vedere con la possibilità di usare un’arma, ogni classe può usare tutte le armi, a parte alcune eccezioni: i volanti non possono usare i guanti e le classi non magiche non possono usare la magia. (Le classi che possono usare qualche magia possono usare alcuni incantesimi di basso livello, ma con un numero inferiore di utilizzi).

Non ci sono percorsi di classe e, a parte alcune restrizioni, ogni unità può essere di qualsiasi classe se soddisfa i requisiti del grado di abilità. Le restrizioni in questione sono che alcune classi come il Maestro della Guerra, il Mago Oscuro, l’Alfiere Oscuro, il Gremory o il Cavaliere Falco, ecc. sono tutte bloccate dal punto di vista del genere, quindi il sesso opposto non può equipaggiarle, e inoltre ci sono classi uniche per personaggi specifici.

Tuttavia, il fatto che un’unità possa usare una classe non significa che debba farlo, anzi, si raccomanda vivamente di non far scegliere certe classi a particolari unità. Per esempio, un’unità con una statistica massima di magia pari a 30 e un basso tasso di crescita della magia non dovrebbe mai essere una classe magica, poiché i suoi danni magici sarebbero così bassi da essere a malapena utili anche come guaritori.

Quando si sceglie una classe per un’unità, bisogna tenere presente il tasso di crescita naturale dell’unità, le statistiche massime, la competenza nelle abilità, le abilità che si possono apprendere classificando determinate abilità, le abilità necessarie per le classi, il tasso di crescita della classe, le abilità e le statistiche della classe. Tenere tutto questo a mente quando si sceglie la classe di un’unità vi permetterà di svilupparla in modo efficiente.

Ogni classe ha delle statistiche di base e se si passa a una classe che ha statistiche di base più alte di quelle attuali, le statistiche vengono aumentate (in modo permanente), ma non vengono diminuite.

Inoltre, ogni classe ha vari modificatori di classe, che sono piccoli aumenti (o penalità) che vanno da 1 a 4 su specifiche statistiche di una classe. Le penalità diminuiscono una statistica mentre la classe è equipaggiata.

Di seguito sono riportate tutte le informazioni necessarie su ogni singola classe disponibile per le unità. Ci sono due tabelle: una per le informazioni di base sulla classe e il tasso di crescita e una per le statistiche di base e i modificatori di classe.
Il tasso di crescita rappresenta la percentuale di incremento di una o più statistiche di una classe al salire di livello (si aggiunge al tasso di crescita naturale dell’unità)
Le abilità sono le armi o i tipi di movimento o le abilità in generale in cui la classe è esperta e guadagnerà più exp di abilità usando la classe
Le abilità sono le abilità o le arti di combattimento che vengono fornite naturalmente con la classe.
Le abilità e le arti padroneggiate sono le abilità o le arti di combattimento apprese quando si padroneggia la classe.
Nella sezione dei modificatori di classe, quelli tra parentesi sono per le classi con cavalcature (bonus o penalità quando si è in sella) e possono essere ignorati quando l’unità che usa la cavalcatura è smontata.

Classi uniche

Unico
NomeStatistiche di baseModificatori di classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaMovHpStrMagDexSpdLckDifResChaMov
Nobile0000000004
Comune0000000004
Ballerina00000000061332122
Signore corazzato3817812610178055-3521
Alto Signore301671113913905313121
Maestro Wyvern3017913191114110721(+1)3(+1)12(+3)
Imperatore3817812610178058-41821
Grande Signore351781214101410065241122
Barbarossa351810142012151208335(+2)222(+2)
Illuminato281781214101210061231112212
Unico
NomeTasso di crescita (%)Informazioni sulla classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaAbilitàRequisitiAbilitàPadronanza
Abilità
Arte padroneggiata
Comune
(Utilizza un po’ di magia)
HP+5
Nobile
(Utilizza un po’ di magia)
5HP+5
Ballerina
(usa la magia)
20-5-5-510Spada e AutoritàVincere la Coppa dell’Airone Bianco il 12/16
(serve un’unità con fascino 13+)
Danza,
Spada Avo+20 e Danza della Spada
Danza speciale
Signore Corazzato
(solo Edelgard)
20555510Ascia, Autorità e Armatura pesanteStoria automatica parte 2
(percorso Edelgard)
Fascino e AxefairePomp and Circumstance
Alto Signore
(solo Dimitri)
2055510Spada, lancia e autoritàStoria automatica parte 2
(Leoni blu)
Fascino e lancefiliaPomp and Circumstance
Maestro Wyvern (solo Claude)20105510Arco, autorità e voloStoria automatica parte 2
(Cervo d’oro)
Fascino, arco e cantoPomp and
Circostanza
Imperatore
(solo Edelgard)
3010105510Ascia, Autorità e Armatura pesanteStoria automatica parte 2
(percorso Edelgard)
Fascino e AxefaireFiore tremolante
Grande Signore
(solo Dimitri)
301010510Spada, lancia e autoritàStoria automatica parte 2
(Leoni blu)
Fascino e LancefaireParaselene
Barbarossa
(solo Claude)
301515510Arco, autorità e voloStoria automatica parte 2
(Cervo d’oro)
Fascino, Arco e CantoDio del vento
Illuminato
(Solo Protag)
20101055Spada, rissa, fede e autoritàStoria automatica Parte 1
Capitolo 11
(Tutti i percorsi)
Resistenza del terreno SwordfairePotere sacro

Le classi di cui sopra sono uniche, in quanto la maggior parte di esse può essere usata solo da una singola unità, a eccezione dei Comuni e dei Nobili, oppure si ottengono con l’avanzamento della storia. I comuni e i nobili sono classi iniziali, quindi il loro valore complessivo è inesistente e se fossero paragonati ad altre classi sarebbero al di sotto del livello Principiante.

Ogni capoclan ha due classi uniche, la seconda delle quali è spesso una versione più forte della prima. Le prime sono equivalenti alle classi avanzate, mentre le seconde sono equivalenti alle classi master. Tuttavia, queste classi sono legate alla storia e quindi l’unità non potrà usarle fino a un punto specifico.

L’illuminato è una classe speciale ottenuta dal protagonista nel capitolo 11, in pratica è stata progettata appositamente per lui, come quelle dei leader delle case, ma è forte come qualsiasi classe master.

La classe Danza, tuttavia, può essere ottenuta solo da un’unità che vince la coppa dell’airone bianco il 16 dicembre, dopo averla scelta per partecipare tra il 7 e il 14 dicembre.

Principiante

Principiante
NomeStatistiche di baseModificatori di classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaMovHPStrMagDexSpdLckDifResChaMov
Mirmidone207366452041
Soldato208366452041
Combattente208366452041
Monaco204866434041
Principiante
NomeTasso di crescita (%)Informazioni sulla classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaAbilitàRequisitiAbilitàPotere padroneggiatoArte padroneggiata
Mirmidone105-55La spadaSpada DVelocità +2Scambio
Soldato105-55LanciaLancia DDifesa+2Riposizionamento
Combattente105-55Ascia, arco e lottaAscia D
Arco D
Battaglia D
Forza+2Spingere
Monaco
(Usa la magia)
555Ragione e fedeRagione D
Fede D
Magia+2Schivare

Gli esami di certificazione delle classi principianti richiedono che le unità siano al livello 5 e che abbiano i Sigilli del Principiante (che possono essere acquistati nei negozi all’inizio del gioco in misura limitata prima che diventino parte normale del mercato) prima di poter sostenere l’esame. Le classi principianti hanno una crescita delle statistiche molto specializzata e quindi la scelta di una di esse all’inizio del gioco potrebbe avere un impatto notevole sull’aumento delle statistiche nel corso di 5 o più livelli.

La padronanza di queste classi è consigliata, poiché le loro abilità e arti guadagnate sono molto utili nelle prime fasi di gioco, se si considera il tempo che si impiega per padroneggiarle, ammesso che si riesca a farlo prima di salire di livello e accedere al livello successivo. Non consiglierei di attenersi a una classe per principianti quando si hanno a disposizione opzioni migliori.

Quando scegliete una classe, tenete a mente quale arma volete che l’unità usi più spesso, dato che ogni classe può usare tutte le armi (solo il monaco può usare la magia), dipende dalla competenza della classe selezionata.

Chi usa la spada può essere un Mirmidone e chi usa la lancia può essere un Soldato. Le unità con l’ascia e con la rissa funzionano bene come combattenti, in quanto sono i principali rivenditori di danni. Tuttavia, chi usa l’arco può essere un Mirmidone, un Soldato o un Combattente; il motivo è che chi usa l’arco ha bisogno di Destrezza o velocità più che di forza, quindi la decisione si basa sul fatto che la crescita naturale dell’unità bilanci o meno la scelta fatta.

Il Monaco ha il tasso di crescita peggiore tra le classi principianti, non c’è quasi nessun merito nell’usarlo in termini di statistiche, dato che aumenta solo il tasso di crescita della Res; detto questo, è l’unica classe che può usare la magia tra le classi principianti. Questo la rende l’unica vera opzione per i maghi e gli utilizzatori di magia, perché anche se queste unità avessero la capacità di attacco fisico, il loro livellamento verrebbe rallentato in modo significativo se non possono usare la magia.

Intermedio

Intermedio
NomeStatistiche di baseModificatori di classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaMovHpStrMagDexSpdLckDifResChaMov
Signore259610108630511121
Mercenario25961010862051111
Ladro2596111186205221
Cavaliere corazzato3096748121043-24-1
Cavalier259676862071121(-2)1(+3)
Brigante281067786205221
Arciere25868785205221
Brawler28967886105122-11
Mago254107683504112
Mago Oscuro254107683504211
Sacerdote2549768350413
Cavaliere Pegaso2586788540621(+2)2(+2)
Intermedio
NomeTasso di crescita (%)Informazioni sulla classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaAbilitàRequisitiAbilitàPotere padroneggiatoArte padroneggiata
Signore
(solo leader della casa)
201010Spada, lancia e autoritàSpada D+
Autorità C
FascinoResistenza +2Sottomettere
Mercenario2055-55Spada e asciaSpada CVantaggio
Ladro2010105Spada e arcoSpada CRubare e bloccareRubare
Cavaliere corazzato20-1010-55Lancia, ascia e armatura pesanteAscia C
Armatura pesante D
Soffio corazzato
Cavaliere2055-1055Spada, lancia e cavalcaturaLancia C
Cavalcatura D
CantoDisperazione
Brigante3010-55Ascia e rissaAscia CColpo mortale
Arciere51055Spada e arcoArco CGittata dell’arco+1Colpo +20
Brawler
(solo maschi)
30-101010-105Ascia e rissaRissa CCombattimento disarmatoCombattimento disarmato
Mago
(Utente di magia)
5-5105-555Ragione e fedeRagione CFuoco
(Incantesimo)
Se l’unità ce l’ha già gli usi aumentano.
Colpo diabolico
Mago Oscuro
(Utente di magia solo maschio)
5-5105-55Ragione e fedeRagione C
(Nota: Necessita del SIGILLO OSCURO che viene rilasciato solo dal Cavaliere della Morte)
Miasma △
(Incantesimo)
Se l’unità ce l’ha già gli usi aumentano e
Cercatore di cuori
Colpo di veleno
Sacerdote
(Utente di magia)
5-555-51010Ragione e fedeFede CGuarigione (Incantesimo)
(Incantesimo)
Se l’unità ne è già in possesso gli usi sono aumentati e la magia bianca guarisce +5
Miracolo
Cavaliere di Pegasus
(Solo donne)
1510510Spada, Lancia e VoloLancia C
Volante D
Canto e Evitare +10Colpo d’alaAttacco a triangolo

Gli esami di classe intermedia possono essere sostenuti quando un’unità raggiunge il livello 10 con un sigillo intermedio (come il sigillo per principianti, sarà limitato nei negozi per un certo periodo prima di diventare un prodotto normale). Tuttavia, la classe Mago Oscuro richiede un Sigillo Oscuro, che può essere acquisito solo sconfiggendo il Cavaliere della Morte, un nemico opzionale di livello boss che appare almeno 2 o 3 volte nelle battaglie della storia nella prima parte.

La classe Signore è riservata ai capi delle casate, quindi solo Edelgard, Dimitri e Claude possono utilizzarla, ma non è adatta a tutti. Detto questo, questo livello ha una varietà di classi molto più ampia in termini di abilità, crescita delle statistiche e capacità rispetto al livello principiante.

Ci sono 3 classi che possono usare la magia Mago, Mago Oscuro e Sacerdote. Il mago oscuro è una classe solo maschile che, in termini di tasso di crescita e statistiche di base, è uguale al mago, tranne che per l’assenza di aumento del fascino. Inoltre, il Mago Oscuro è più orientato a chi usa la magia oscura in modo molto offensivo (ha un modificatore di classe per la magia), quindi non lo consiglio a nessuna unità senza magia oscura (quindi in pratica solo Hubert è la scelta ideale per questa classe). Il Mago è l’altra classe di Mago offensivo, come ho già detto, in termini di statistiche e di crescita non è inferiore al Mago Oscuro, ma è orientato alla più comune magia nera in termini di abilità. (Sia la magia nera che quella oscura si ottengono tramite la ragione). La classe rimanente, il Sacerdote, è meno offensiva, con una crescita maggiore di fascino e resistenza, ed è usata principalmente dai maghi che usano la Fede, cioè dai guaritori e dalle unità di supporto. In effetti, le abilità di questa classe servono praticamente solo a curare.

Questa è anche la prima volta che le classi legate al movimento entrano a far parte delle vostre squadre e unità. Ci sono 3 classi di questo tipo: Cavalier, una classe a cavallo, Armored knight, un’unità con armatura pesante, e Pegasus knight, un’unità volante solo femminile. Le classi a cavallo come il Cavalier e il Pegasus knight sono estremamente utili grazie all’aumento del movimento e all’abilità Canto. Tuttavia, se volete un volatore maschio, dovrete aspettare il livello successivo, perché il Cavaliere di Pegaso è solo femminile.

La classe del rissaiolo è solo maschile, ma insieme al ladro è la classe migliore per aumentare la velocità e la destrezza. La classe ladro ha anche una serie di abilità utili per rubare oggetti dai forzieri e dai nemici. Per chi usa l’arco, consiglio quasi esclusivamente l’arciere, grazie alla sua capacità di portata.

La classe Cavaliere corazzato è abbastanza buona per chi vuole costruire un potente carro armato, ma l’unità soffrirà di una minore velocità e movimento e di una vulnerabilità ai maghi. Il Mercenario e il Brigante sono le classi offensive per chi usa la spada e l’ascia, ma possono essere ignorate al posto delle altre classi menzionate, a seconda del personaggio.

Avanzato

Avanzato
NomeStatistiche di baseModificatori di classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaMovHPStrMagDexSpdLckDifResChaMov
Eroe3017812141012805322111
Maestro di spada3017812141012805121411
Assassino30178121410128063512
Cavaliere della Fortezza3517812810177045-610
Paladino32178121410128082221(-2)222(+2)
Cavaliere Wyvern301881214101280712(+1)11(+2)21(+1)
Guerriero3219812141013805331111
Cecchino30178121410128051531
Ramponiere321781214101470621331-12
Stregone308171214101215043114
Vescovo scuro30817121410121504423
Vescovo308151214101215041215
Avanzato
NomeTasso di crescita (%)Classe Info
HPStrMagDexSpdLckDifResChaAbilitàRequisitiAbilitàArte padroneggiataAbilità acquisita
Eroe
(Solo maschi)
301010-55Spada e asciaSpada B
Ascia C
Spada e VantaggioSfidante Str
Maestro di spada251020-55La spadaSpada ASpada e Crit di spada +10Astra
Assassino202020Spada e arcoSpada B
Arco C
Spada, Locktouch e FurtivitàLetalitàAssassinare
Cavaliere della Fortezza3010-10155Lancia, ascia e armatura pesanteAscia B
Armatura pesante B
Ascia e peso -5Pavise
Paladino30105-105555Spada, lancia e cavalcaturaLancia B
Cavalcata B
Resistenza al Canto, al Lancio e al TerrenoEgida
Cavaliere Wyvern3010-55-55Lancia, Ascia e VoloAscia B
Volante C
Canto e AsciaDifesa del sigillo
Guerriero4015-55AsciaAscia ACrit di Axefaire e Axe +10Ira
Cecchino10520105ArcoArco ABowfaire e Bowrange +1Volata del cacciatore
Ramponiere
(Solo maschi)
401010105BrawlerBrawler AGauntletfaire e combattimento disarmatoSpaccatuttoPugno di ferro feroce
Stregone
(Utente di magia)
1010-555Ragione e fedeRagione ATomefaire nero e usi della magia nera x2Spezza-arco
Vescovo Oscuro
(Utente di magia solo maschile)
1010-55Ragione e fedeRagione A
Certificazione di Mago Oscuro e Sigillo Oscuro
(Quindi 2 in totale)
Miasma △, Colpo diabolico e Cercatore di cuoriPrendisalvezza
Alfiere
(Utente di magia)
101010-5510Ragione e fedeFede AMagia Bianca Usa x2, Magia Bianca Guarisce +10 e Resistenza al TerrenoRinnovamento

È possibile accedere alle certificazioni di classe avanzate quando un’unità raggiunge il livello 20, con un sigillo avanzato. Per la classe Vescovo Oscuro, riservata ai soli uomini, è necessario avere un sigillo oscuro ma anche essere già certificati per la classe Mago Oscuro (quindi 2 sigilli oscuri in totale).

Ogni classe di questo livello è essenzialmente una versione migliorata delle precedenti classi intermedie. Questo non significa che si possa scegliere facilmente l’equivalente singolo della classe precedente (e nemmeno che non si debba farlo). A seconda delle statistiche e delle abilità della vostra unità, potreste voler passare a un tipo di classe diverso o a un tipo di movimento diverso.

Questa è anche la prima volta che le unità maschili possono usare un volatore, ma i cavalieri pegasus non possono facilmente diventare cavalieri wyvern a causa della differenza di requisiti tra ascia e lancia, quindi dovranno allenare questa abilità o scegliere un’altra classe per questo livello o non cambiare affatto (sconsigliato).

Le classi del rampichino e dell’alfiere oscuro, come i loro predecessori, sono solo maschili.

Poiché la classe dell’alfiere oscuro può essere usata solo dai maghi precedenti e dai maghi oscuri e richiede un altro sigillo oscuro, è la scelta migliore per queste unità; tuttavia, se la vostra unità non era un mago oscuro ma avete due sigilli oscuri e soddisfate i requisiti, potete diventare un alfiere oscuro (dovrete aspettare una settimana in più). D’altra parte, se non avete un sigillo oscuro, il vostro mago oscuro dovrà scegliere lo stregone. Non è una cosa negativa, perché le crescite sono le stesse, ma le abilità sono più orientate verso l’utilità che verso l’offesa e verso la magia nera.

Master

Maestro
NomeStatistiche di baseModificatori di classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaMovHPStrMagDexSpdLckDifResChaMov
Cavaliere Falco321810142012131408(+1)43(+2)42(+2)
Signore dei Wyvern32181014201215120822(+2)12(+2)32(+2)
Savant mortale32171714161214120611211222(
Grande Cavaliere34181014101217100751-2(-2)6(+2)(+3)
Cavaliere dell’arco3217101416121410082133(-2)112(+2)
Cavaliere Oscuro32101714161213150711221(-2)1(+1)32(+1)
Cavaliere Sacro3281514161213160721121(-2)(+1)42(+1)
Maestro di guerra332010141612151006352112
Gremory32817141612131605521421
Maestro
NomeTassi di crescita (%)Info sulla classe
HPStrMagDexSpdLckDifResChaAbilitàRequisitiAbilitàPotere padroneggiatoArte padroneggiata
Falcon Knight (solo femminile)301020510Spada, Lancia e VoloSpada C
Lancia A
Volo B+
Canto, Lancefaire e Avo +10Avo sfiduciato
Signore della Wyvern3015-51055Lancia, Ascia e VoloLancia C
Ascia A
Volante A
Canto, Axefaire e Avo +10Critico sfidante
Savant mortale201010-10105Spada e RagioneSpada A
Ragione B+
Spada e tomefaire neroColpo di guardia
Grande Cavaliere3010-105-55Lancia, ascia e armatura pesanteAscia B+
Armatura pesante A
Cavalcatura B+
Canto, Axefaire e LancefaireSfidante Def
Cavaliere dell’arco10-55Lancia, arco e cavalcaturaLancia C
Arco A
Cavallo A
Canto, Arco e Arco +2Velocità sfidante
Cavaliere Oscuro10510-55105Lancia, Ragione e EquitazioneLancia C, Ragione B+ Equitazione ACanto, Tomefaire nero e Tomefaire scuroResistenza al sigillo
Cavaliere Sacro1010-51051010Lancia, Fede e EquitazioneLancia C
Fede B+
Cavalcata A
Resistenza al Canto, al Tomefaire Bianco e al TerrenoResistenza sfidante
Maestro di guerra
(Solo maschi)
4015105Ascia e rissaAscia A
Ascia A
Pugno, Ascia e Crit +20Riposte rapideColpo del maestro di guerra
Gremory
(Solo donne)
101010510Ragione e fedeFede A
Ragione A
Usi della Magia Nera x2, Usi della Magia Oscura x2 e Usi della Magia Bianca x2Mag sfidante

Le classi master possono essere ottenute con i limitatissimi sigilli master che si ricevono verso la fine di un percorso. Tuttavia, a differenza dei livelli avanzati, non c’è una classe che progredisce naturalmente per ogni classe precedente, infatti le classi master sono incredibilmente limitanti al punto che alcuni giocatori spesso non migliorano un’unità oltre il livello avanzato, a seconda delle circostanze e delle unità.

3 delle 8 classi sono bloccate dietro al genere, quindi alcune unità non possono usarle e tutte, tranne 2, sono classi montate che richiedono uno o più tipi di movimento. Basti dire che se non si ha in mente una classe specifica fin dall’inizio, è probabile che non si abbia il tempo di fare i preparativi per usarla. Quindi è molto probabile che dobbiate pensare a quali classi volete ottenere con ogni unità (ecco perché esiste la guida allo sviluppo).

La crescita delle statistiche di alcune classi è notevolmente inferiore a quella delle loro controparti in avanzato; si potrebbe sostenere che ciò sia dovuto al fatto che questa classe è disponibile durante la fine del gioco, quando i personaggi probabilmente non saliranno di livello così tanto o non avranno bisogno di una crescita delle statistiche altrettanto importante. In definitiva, la scelta della classe master per un’unità dipende dalla sua crescita naturale, dalle sue statistiche e dal modo in cui l’avete fatta crescere fino a quel momento.

Basti dire che non è particolarmente conveniente o ben pensato, in ogni caso è così finché un aggiornamento non lo cambierà.

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