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1. Introduzione al Competitive Battling in Pokémon Rosso, Blu e Giallo

Dopo aver concluso la trama principale di Pokémon Rosso, Pokémon Blu o Pokémon Giallo, molti Allenatori si chiedono: “E adesso cosa c’è da fare?”. Se hai già ottenuto tutte le Medaglie, sconfitto la Lega Pokémon e collezionato un buon numero di esemplari nel Pokédex, potresti pensare di essere giunto al termine dell’avventura. Eppure, un nuovo mondo si apre davanti a te: il Competitive Battling, ovvero le sfide strategiche contro avversari umani o potenziali simulazioni di lotte su altre piattaforme (come potevano essere le sfide in link, o le versioni di upgrade come Pokémon Stadium).

Il Competitive Battling (definito anche “battaglie competitive” o “metagame”) si basa sull’impiego di Pokémon ben allenati, selezionando le mosse più efficaci e costruendo una squadra bilanciata. In Pokémon Rosso, Blu e Giallo (RBY), infatti, esiste un ricco substrato strategico: la gestione dei tipi, la scelta delle mosse Special rispetto alle mosse fisiche, le dinamiche di Same-Type-Attack-Bonus e la corretta assegnazione di statistiche.

In questo lungo articolo, esamineremo tutto ciò che un Allenatore deve sapere per affrontare con successo il Competitive Battling di prima generazione:

  1. L’importanza della statistica Special e dei motivi per cui in RBY tende a prevalere il gioco speciale rispetto al fisico.
  2. Quali tipi conviene considerare nel metagame di RBY (ad esempio Psico, Elettro, Ghiaccio, ecc.) e quali tipi si rivelano poco vantaggiosi.
  3. I diversi ruoli che i Pokémon possono ricoprire in una squadra: Sweeper, Annoyer, Tank e come costruire un team equilibrato.
  4. Le mosse più usate e più efficaci (sia offensive che difensive), incluse raccomandazioni su come evitare mosse meno utili.
  5. La logica dietro a DVs (Determinant Values), Base Stats ed EVs (o “Stat Experience”) in RBY, e come influiscono sulla crescita di un Pokémon.
  6. L’impatto dell’arrivo di Oro e Argento (GSC) e la possibilità di trasferire nuove mosse in RBY, ampliando così il bagaglio di strategie.

Al termine, avrai un quadro completo su come sviluppare una mentalità più approfondita, costruire team competitivi e sfruttare ogni meccanica di Pokémon Rosso, Blu e Giallo per vincere contro gli avversari più preparati.

Vediamo allora in dettaglio ogni sezione, partendo dalla peculiarità più nota della prima generazione: il valore unificato di Special che influenza pesantemente l’assetto del metagame.


2. Special vs Fisico: perché in RBY domina lo Special

Uno dei punti cardine del Competitive Battling in RBY è la presenza di un’unica statistica Special, utilizzata sia per l’Attacco Speciale che per la Difesa Speciale. In generazioni successive, questa statistica venne scissa in due parametri separati (Special Attack e Special Defense). Invece, in Rosso/Blu/Giallo, i Pokémon con un elevato valore di Special possono contare su:

  • Grossa potenza offensiva nelle mosse di tipo special (ad esempio Psico, Fuoco, Acqua, Elettro, Ghiaccio, Erba, Drago), potendo infliggere danni cospicui.
  • Grande resistenza difensiva contro quegli stessi tipi di attacchi, potendo incassare colpi speciali con meno difficoltà.

Ne consegue che un Pokémon con, mettiamo, 130 di Special (come Alakazam) ottiene enormi vantaggi sia nel colpire con un attacco Psico che nel resistere a mosse come Thunderbolt o Ice Beam provenienti da altri avversari. Viceversa, un Pokémon dotato di eccellente Attacco e Difesa fisica (come Machamp) può incorrere in problemi non appena incontra un avversario dotato di statistiche speciali elevate, capace di surclassarlo sia in offesa che in difesa.

2.1 Esempi di Pokémon con alto Special

  • Alakazam: 135 di Special, 120 di Velocità, e un set di mosse come Psychic, Thunder Wave, Recover, e potenzialmente Seismic Toss.
  • Starmie: 100 di Velocità, 100 di Special, grande versatilità di mosse (Surf, Thunderbolt, Blizzard/Ice Beam, Recover).
  • Gengar: 130 di Velocità, 110 di Special, anche se di tipo Spettro/Veleno con qualche complicazione difensiva.

Nel contesto RBY, molti di questi Pokémon “speciali” risultano dominanti proprio per la doppia valenza dell’unica statistica “speciale” unificata. Per questo si afferma spesso che le squadre di livello competitivo puntano molto sul gioco speciale. Ciò non vuol dire che i Pokémon fisici non trovino spazio, ma sono in minoranza.


3. Tipi da considerare nel metagame di RBY

Scegliere i tipi giusti è cruciale in una strategia competitiva. In RBY, alcuni tipi brillano per efficacia, mentre altri soffrono vari svantaggi.

3.1 Psico: il re indiscusso

Il tipo Psico è storicamente dominante in prima generazione. Le sue ragioni:

  • Ha un’unica debolezza teorica: Coleottero. Ma in RBY, i Pokémon Coleottero sono pochi e deboli (pensiamo a Beedrill o Pinsir che non impara mosse Coleottero realmente incisive), e le mosse di quel tipo scarseggiano. Inoltre, come scritto nel testo originale, i Coleotteri sono “meno usati” a causa delle loro basse statistiche.
  • Molti Psico vantano un elevato Special, e spesso pure una buona Velocità.
  • In RBY, la mossa Psico/Psychic (Potenza 90, 100% Accuracy) è devastante, con la possibilità (29.7%) di abbassare lo Special avversario di 1 stadio, rendendo il bersaglio ancora più vulnerabile.

Esempi di Pokémon Psico di punta includono Alakazam, Starmie, Exeggutor (Erba/Psico), Slowbro (Acqua/Psico) e Jynx (Ghiaccio/Psico).

3.2 Elettro + Ghiaccio: copertura eccellente

Un altro binomio insostituibile in RBY è la combinazione di attacchi Elettro e Ghiaccio, che colpisce in modo neutro o super-efficace la grande maggioranza di Pokémon. Nessun tipo resiste completamente sia a Elettro che a Ghiaccio. Ciò significa che un Pokémon con Thunderbolt e Ice Beam (ad esempio un Starmie, o un Lapras con un moveset opportuno) può coprire tantissime minacce.

  • Elettro è fermato solo dai Terra. Tuttavia, se hai Ghiaccio come mossa complementare, puoi punire i Ground (spesso con secondi tipi Erba o Roccia) o almeno colpirli con una mossa neutra in certi casi.
  • Ice è super-efficace contro Volante, Erba, Terra (in alcune circostanze) e soprattutto Drago (anche se in RBY c’è solo Dragonite, con Debolezza 4x a Ghiaccio, e un Drago primigenio come tipologia non onnipresente).
  • L’effetto secondario di congelare (Freeze) l’avversario è il più letale degli status in Gen 1, poiché un Pokémon congelato rimane tale permanentemente (a meno di un Haze avversario o di una mossa esterna che scongela, rarissima in RBY).

3.3 Altre tipologie Speciali

  • Erba: Spesso afflitta da un doppio tipo Veleno, come in molti starter Erba (es. Vileplume, Venusaur). Questo comporta debolezze multiple (Psico, Volante, Fuoco, Ghiaccio). Di solito Erba è limitato a funzioni di Annoyer con mosse di status (Sleep Powder, Stun Spore, Leech Seed).
  • Fuoco: Buono contro Erba e Coleottero, ma in RBY le squadre Erba scarseggiano e i Pokémon Ghiaccio sono di solito anche Acqua (Cloyster, Lapras), riducendo l’efficacia del Fuoco. Tuttavia, un attaccante Fuoco come Charizard (Fuoco/Volante) o Arcanine può avere un certo impatto, sebbene non sia comune come Elettro o Ghiaccio.
  • Acqua: Ci sono tantissimi Pokémon Acqua. Il problema è che spesso sono doppi tipi con Psico (Starmie, Slowbro) o Ghiaccio (Lapras), rendendo i puri Acqua meno attraenti.

3.4 Normale e gli altri tipi fisici

  • Normale: Molti allenatori includono un Pokémon di tipo Normale come Tauros, Snorlax o Chansey (in realtà Chansey è Normale ma gioca come un tank speciale). Le mosse Normali come Body Slam e Hyper Beam rappresentano colpi potentissimi in RBY.
  • Lotta e Veleno: Raramente usati, a causa della grande debolezza Psico.
  • Terra: Quasi obbligatorio per contrastare i Pokémon Elettro, avendo immunità a Thunderbolt e simili. Ma i Ground soffrono mosse Acqua e Ghiaccio, molto comuni.
  • Roccia: Ha potenze difensive, ma spesso condivide debolezze all’Acqua e all’Erba.
  • Ghost: In RBY è rappresentato da Gengar, in realtà di tipo Spettro/Veleno. Un Pokémon ottimo, ma più per il suo attacco speciale che per il “Ghost” di per sé.
  • Drago: L’unico vero Drago è Dragonite, che viene penalizzato dalla quadrupla debolezza a Ghiaccio e dall’assenza di mosse Drago realmente potenti (Dragon Rage infligge 40 PS fissi, inutile in contesti di alto livello).

Conclusione: Una squadra competitiva spesso vede un forte Psico, un Pokémon Elettro e/o con mosse Elettro, e almeno una mossa Ghiaccio (se non un Ghiaccio puro come Lapras/Jynx). Un Pokémon Normale di potenza fisica (Tauros, Snorlax) o un Pokémon Ground (come Golem, Rhydon) completano il set. Questa combinazione tipica fornisce coperture e potenza offensive notevoli, oltre a un potenziale difensivo soddisfacente.


4. Ruoli nel team: Sweeper, Annoyer e Tank

In Competitive Battling, ogni Pokémon dovrebbe avere un compito. Il testo spiega tre ruoli comuni:

  1. Sweeper: Specializzato nell’attaccare e “spazzare via” gli avversari. Di solito possiede alte statistiche offensive, specie nel comparto Special.
  2. Annoyer: Pokémon che infligge alterazioni di stato, rallenta o disturba l’avversario, e implementa tattiche di “hax” (confusione, paralisi, sonno). Non in RBY un ruolo diffuso quanto nelle generazioni seguenti, ma comunque presente.
  3. Tank: Alto HP, Difesa o Difesa Speciale. Resiste ai colpi e spesso punta a logorare l’avversario o a sfruttare mosse di recupero.

4.1 Special Sweeper

La maggior parte dei Sweeper in RBY sono di tipo Speciale. Exeggutor, Starmie, Alakazam, Gengar, Jolteon, etc. Tutti con un set di mosse mirato a fare danni immediati e possiedono spesso 1-2 mosse di coverage (es. Psychic + Thunderbolt + qualche mossa di supporto) o un “recovery move” per durare di più.

4.2 Physical Sweeper

Difficile in RBY. Tauros, ad esempio, costituisce uno dei migliori attaccanti fisici, con mosse come Body Slam, Hyper Beam, Earthquake, Blizzard (quest’ultima in forma di coverage speciale). Sì, Blizzard su Tauros sembra strano, ma la sua potenza e il suo generoso Attacco Speciale (relativamente discreto) in RBY ne fanno un’ottima sorpresa. Altri esempi: Rhydon e Golem (fisici, ma soffrono Acqua e Ghiaccio).

4.3 Annoyer

In RBY, i Pokémon Erba con Sleep Powder (come Venusaur, Exeggutor o Vileplume) possono far addormentare l’avversario, garantendo un turno o più di inattività. Un altro esempio è Jynx con Lovely Kiss. Altri Annoyer possono sfruttare mosse come Thunder Wave per rallentare il nemico. L’obiettivo è indebolire progressivamente l’offensiva avversaria e creare opportunità per un tuo Sweeper.

4.4 Tank

Pokémon come Snorlax (che in RBY ha statistiche ottime di HP e un discreto Special) oppure Chansey (con bassissima Difesa fisica ma un altissimo HP e un eccezionale Special) sono ottimi tank speciali. Slowbro è un caso unico: difensore fisico decente e con Amnesia che potenzia il suo Special. Un Tank tipico alza la Difesa con mosse come Barrier, o la statistica di Evasione con Double Team, e usa mosse di recupero (Rest, Recover, Softboiled).

In sintesi, in un team da 6 Pokémon, aspettati 2-3 Special Sweeper, 1 Physical Sweeper, 1 Tank e 1 Pokémon con qualche utility (Annoyer/Tank ibrido, o un Pokémon dotato di Haze, sebbene rari). Naturalmente le combinazioni variano in base allo stile di gioco.


5. Mosse offensive e difensive: quali scegliere e quali evitare

5.1 Offensiva: attenzione a STAB e coerenza

STAB (Same-Type-Attack-Bonus) dona un 1.5x di potenza quando il Pokémon usa una mossa del proprio tipo. Ad esempio, un Alakazam (Psico) che usa Psychic avrà un boost di potenza, rendendo la mossa ancor più devastante.

Mosse tipiche in RBY:

  • Psychic: 90 di potenza, alto PP, chance di abbassare lo Special avversario.
  • Thunderbolt: 95 di potenza (in alcune versioni la potenza è un po’ diversa, ma in RBY si considera 95/100 di precisione), ottima affidabilità e 10% circa di paralisi.
  • Ice Beam: 95 potenza e 10% freeze.
  • Blizzard: 120 potenza, 90% di precisione in RBY (in verità 89.5%). Più rischiosa, ma molti preferiscono l’extra power.
  • Surf: 95 potenza (ottima scelta su Starmie, Lapras, Slowbro).
  • Razor Leaf: 55 potenza, ma con un tasso di critico x8 su Pokémon come Venusaur, rendendola spesso un colpo critico automatico.
  • Earthquake: 100 potenza fisica, la miglior mossa Terra.
  • Rock Slide: 75 potenza, possibilità di flinch. Non sempre comune, ma utile per Golem, Rhydon o Aerodactyl.
  • Body Slam: 85 potenza, ottima precisione, e un 30% di paralisi. Molto usata su Pokémon Normali e su molti “fisici” che puntano a coverage.
  • Drill Peck: 80 potenza, 100% precisione, la migliore mossa volante monocolpo (su Fearow, Dodrio, Zapdos).

Molti principianti vengono attratti da mosse “potentissime” ma imprecise come Thunder (120 potenza, 70% di accuratezza) o Hydro Pump (120 potenza, 80% accuracy) e persino Solarbeam (che richiede un turno di carica). In un contesto competitivo, l’affidabilità di Thunderbolt o Surf batte la potenza rischiosa di Thunder o Hydro Pump.
Allo stesso modo, Dig e Fly a due turni danno all’avversario l’opportunità di cambiare Pokémon a uno che resiste o è immune. Meglio mosse dirette come Earthquake e Drill Peck.

5.2 Status: Freeze, Paralisi, Sonno, ecc.

  • Freeze (Ghiaccio): Ice Beam e Blizzard offrono una piccola possibilità di congelare, e un Pokémon congelato è essenzialmente fuori gioco a tempo indeterminato in RBY.
  • Paralisi: Moves come Thunder Wave infliggono un dimezzamento della Velocità all’avversario e un 25% di probabilità di non agire. Molto vantaggioso per squadre veloci che vogliono mantenere un vantaggio.
  • Sonno: Sleep Powder, Lovely Kiss o Hypnosis (accuratezza scarsa, ~60%) possono “disattivare” un avversario, ma in RBY esiste la regola di Sleep Clause in alcuni ambienti competitivi (un solo Pokémon può essere addormentato).
  • Veleno: in RBY, come detto, è poco utile. Toxic si resetta a un semplice Poison dopo il cambio. Avvelenamenti standard, come Poisonpowder, tolgono poco HP e non sono risolutivi.

5.3 Difensive: up di statistiche, Recovery e altre

Le mosse difensive più popolari:

  • Amnesia: aumenta di 2 stadi lo Special, ergo sia l’attacco speciale che la difesa speciale. In mano a Slowbro, rende quest’ultimo un “setup sweeper” potentissimo.
  • Barrier: +2 alla Difesa, ottimo per i Pokémon che necessitano di alzare i muri fisici (es. Mr. Mime o Mewtwo in contesti di potenza massima).
  • Double Team/Minimize: controversi poiché alzano l’Evasione, generando frustrazione all’avversario. Sono comunque usati in RBY, a meno di regole di ban.
  • Substitute: in RBY su cartuccia Game Boy non blocca gli status in arrivo, ma su Stadium funziona correttamente come scudo temporaneo.
  • Swords Dance: +2 all’Attacco fisico. Perfetto per Pokémon come Sandslash o Scyther, sebbene in RBY scarseggino i candidati di alto livello con mosse fisiche.
  • Recover/Softboiled/Rest: servono a guarire i propri PS. In RBY, Recover e Softboiled sono immediate e fanno recuperare il 50% della vita, mentre Rest ripristina tutto ma addormenta l’utilizzatore per 2 turni.

6. Base Stats, DVs e EVs: come si costruisce un Pokémon “perfetto”

Nella generazione RBY, i parametri dei Pokémon si compongono di:

  1. Base Stats: ogni specie ha un valore numerico fisso per HP, Attacco, Difesa, Velocità e Special. Ad esempio, Chansey ha base 250 HP, un record in RBY, ma Difesa base molto bassa (5). Questi numeri costituiscono la spina dorsale della potenza intrinseca di un Pokémon.
  2. DVs (Determinant Values, talvolta chiamati IVs): valori compresi tra 0 e 15 che determinano la qualità di ogni singola statistica. Se un Pokémon ha DVs di 15 in Attacco, difesa, ecc., ottiene il massimo potenziale. Se i DVs sono bassi, anche lo stesso Pokémon non raggiungerà i picchi di statistica teorici.
  3. EVs (chiamati a volte “Stat Experience” in RBY): un meccanismo segreto di “allenamento” per cui sconfiggere Pokémon con certe statistiche base incrementa i corrispondenti parametri. Ogni statistica può ricevere fino a 63.002 punti di “stat experience”, traducendosi in 63 punti di statistica aggiuntivi a livello 100 (se la DV corrispondente non è zero). Questi EV si accumulano in modo invisibile ogni volta che sconfiggi un avversario.

6.1 Significato pratico

  • Un Pokémon con DVs = 15 su ogni statistica e EV massimizzate avrà la “massima statistica” riportata spesso nelle guide.
  • Un Pokémon con DVs medi e EV non allenate non raggiungerà tali valori.
  • L’uso di strumenti come Protein, Iron, Carbos, Calcium, HP Up aiuta a riempire parzialmente le EV, ma funziona solo finché la statistica corrispondente non ha oltre 25.599 “punti di EV” (1/2 del totale).
  • Anche a livello 100, puoi continuare ad accumulare EV combattendo, ma i valori non si aggiornano “in diretta”. Devi depositare il Pokémon in un box del PC e poi ritirarlo (il cosiddetto Box Trick) per ricalcolare e visualizzare l’incremento.

6.2 Conseguenze in un contesto competitivo

Se desideri un Pokémon con statistiche massime, dovrai:

  1. Catturare o ottenere un esemplare con DVs elevate (idealmente 15) in tutte le statistiche. Non c’è modo di alterare i DVs una volta determinati. Ciò può richiedere molte catture.
  2. Farlo crescere sconfiggendo molti Pokémon con le statistiche desiderate, così da accumulare EV, e/o usare oggetti come Protein.
  3. Quando giunge al livello 100, assicurarti che i contatori EV siano saturi e utilizzare il Box Trick per aggiornare i valori finali.

7. Collegamento con Oro e Argento (GSC): nuove mosse in RBY

Quando uscirono Pokémon Oro e Argento, fu introdotto il “Time Capsule” (Macchina del Tempo) che consentiva il trasferimento di Pokémon dalle versioni di Johto a Kanto e viceversa, con alcune restrizioni. Ciò significava che alcuni Pokémon di RBY potevano apprendere mosse nuove in GSC (ad esempio, Alakazam poteva imparare Fire Punch, ThunderPunch, Ice Punch come MT in seconda generazione) e poi essere riportati in RBY mantenendo tali mosse, rendendo più vasto il set a disposizione.

  • Si specifica che: Le mosse inesistenti in RBY (per esempio DynamicPunch introdotta in GSC) non potevano essere retro-trasferite. Ma se una mossa esisteva in RBY, si poteva impararla in GSC e poi ritornare nella generazione 1, arricchendo i moveset dei Pokémon in battaglie di RBY con un partner che possedeva Oro/Argento.
  • Importanti TMs come Thunderbolt, Ice Beam, Flamethrower in RBY erano poco reperibili, ma in Pokémon Cristallo diventano addirittura premi. Questo ampliava la facilità con cui i Pokémon potevano ottenere tali mosse e poi tornare in RBY.

Tale meccanica (seppur di nicchia, perché richiedeva due cartucce differenti e console compatibili) offriva un meta alternativo dove i moveset dei Pokémon RBY potevano essere più flessibili di quanto originariamente previsto su cartuccia RBY pura.


8. Strategie e suggerimenti pratici

8.1 Costruire il proprio Team

  • Psico (Alakazam, Starmie, Exeggutor, Slowbro) – di solito almeno un paio di Pokémon Psico trovano spazio, date le potenzialità.
  • Elettro/Ghiaccio coverage – con un Lapras, Cloyster, o un Pokémon in grado di apprendere Thunderbolt e Ice Beam come Starmie, si copre la maggior parte delle minacce.
  • Ground (Rhydon, Golem, Dugtrio, Sandslash) – contromossa a Elettro. Occhio a debolezze Acqua/Erba/Ghiaccio, molto presenti.
  • Un Pokémon Normale come Tauros, Snorlax o Chansey, a seconda che si cerchi potenza fisica (Tauros), bulk speciale (Chansey) o un misto (Snorlax).
  • Uno slot di “Jolly” o di “Annoyer/Tank” che può essere un Exeggutor con Sleep Powder e Explosion, un Gengar con Hypnosis e Thunderbolt, un Slowbro con Amnesia + Surf + Psychic + Rest.

8.2 Non ridurre la squadra a sole mosse offensive

Troppi principianti fanno errori come: 4 mosse offensive di tipo Acqua su Blastoise (Surf, Bubblebeam, Hydro Pump, Water Gun). Ciò riduce la copertura contro altri tipi e non sfrutta STAB multipli con diversi tipi. Meglio 1-2 mosse STAB, 1-2 coverage e magari un support move (Rest, Amnesia, Thunder Wave, etc.).

8.3 Gestione delle Alterazioni di Stato

  • Freeze: se un tuo Pokémon viene congelato, è praticamente perso. Mantieni un cauto occhio sulle mosse Ghiaccio avversarie.
  • Paralisi: la generazione 1 vede tante Thunder Wave (90-100% accurate a seconda della situazione) con lo scopo di rallentare e bloccare. Se hai un Pokémon veloce, tienilo lontano dal subire paralisi.
  • Sonno: un avversario addormentato non agisce se non con risvegli casuali (nel contesto del set di regole standard, un Pokémon addormentato esce dal sonno dopo un tot di turni). Usa Sleep Clause se l’avversario è di mentalità competitiva.
  • Veleno: sottoutilizzato, tranne rari casi come un Double Powder su Exeggutor (Sleep e Stun Powder) o su Vileplume, e Toxic non è granché per i motivi illustrati.

8.4 Occhio alle limitazioni e alle differenze con generazioni successive

Sostanzialmente, RBY è un mondo “pre-definito”:

  • Non esiste un meccanismo di Abilità o Natura, introdotti in generazioni successive.
  • Le mosse come Dark e Steel-type non esistono.
  • Critici si basano sulla Velocità, e Focus Energy è buggato.
  • Nessun breeding, quindi niente Egg Moves.

9. Esempio di squadre competitive

9.1 Squadra bilanciata classica

  • Alakazam (Sweeper Special): Psychic | Thunder Wave | Recover | Seismic Toss
    • Enorme potenza speciale, ottima velocità, para l’avversario e si cura con Recover.
  • Starmie (Sweeper Special 2/Support): Surf | Thunderbolt | Ice Beam | Recover
    • Copertura Elettro/Ghiaccio con STAB Acqua. Recover la mantiene in gioco.
  • Rhydon (Physical e resistenza a Elettro): Earthquake | Rock Slide | Body Slam | Substitute
    • Copre l’immunità Elettro, minaccia molti con Earthquake.
  • Exeggutor (Annoyer/Tank ibrido): Psychic | Sleep Powder | Explosion | Mega Drain
    • Sleep Powder per addormentare, Explosion per fare un colpo kamikaze su minacce.
  • Tauros (Physical Sweeper): Body Slam | Earthquake | Blizzard | Hyper Beam
    • Grande velocità, ottima potenza fisica, Blizzard per coverage su draghi e volanti.
  • Chansey (Tank Special): Ice Beam | Thunderbolt | Softboiled | Thunder Wave
    • Regge i colpi speciali, punisce con combo BoltBeam, può paralizzare e curarsi.

In un contesto generico di RBY, questa composizione bilanciata domina molti scenari.

9.2 Varianti

  • Gengar al posto di Exeggutor se preferisci Hypnosis e Tunderbolt + Explosion (anche se Explosion di Gengar infligge meno danni di Exeggutor).
  • Snorlax al posto di Chansey se vuoi un tank “fisico” con Selfdestruct e Body Slam.
  • Zapdos come Elettro/Volante con Drill Peck e Thunderbolt, coprendo un ruolo di Sweeper potentissimo, ma attento alle debolezze Roccia e Ghiaccio.

10. Approfondimento: “RBY OU”, “RBY Ubers” e altre tier

Nel competitivo odierno, si parla spesso di “tier” (fasce di utilizzo). In RBY i più noti sono:

  • Ubers: Mew e Mewtwo, proibiti di solito nelle lotte standard per la loro potenza esagerata. Se si decide di includerli, di fatto Mewtwo (con Amnesia + Psychic + Blizzard + Recover) domina la scena. Mew con Transform e potenziali TMs.
  • OU (OverUsed): la maggior parte delle partite competitive RBY si giocano in OU, bannando Mewtwo e Mew.
  • UU (UnderUsed) e NU (NeverUsed): per allenatori che desiderano usare Pokémon considerati di fascia bassa, come Farfetch’d, Golbat, Muk ecc.

Ma nel contesto di “battaglie casuali tra amici”, potresti concordare regole personalizzate. L’importante è conoscere le basi sopra elencate per capire perché un Mewtwo single-handedly disintegra intere squadre, o perché Alakazam e Starmie siano preferiti a Hypno e Golduck.


11. Riassunto e Conclusioni

La prima generazione di Pokémon (Rosso/Blu/Giallo) offre un metagame sorprendentemente profondo, dove i vincoli di un unico valore di Special e l’assenza di meccaniche moderne (Nature, Abilità, IV/EV su larga scala) portano a un tipo di strategia peculiare. Il Competitive Battling in RBY si basa su:

  1. Dominanza delle mosse speciali (Psico, Elettro, Ghiaccio, Acqua) per via della fusione di Attacco Speciale e Difesa Speciale.
  2. L’importanza di almeno un Pokémon in grado di resistere a Elettro (generalmente di tipo Terra) e un paio di scelte di grande potenza fisica (Tauros, Snorlax, Golem/Rhydon, Machamp in casi limitati).
  3. Ruoli distinti: Sweeper (soprattutto speciali), Tank (Chansey, Slowbro, Snorlax, Exeggutor), Annoyer (Pokémon con Sleep Powder, Hypnosis, Thunder Wave).
  4. Scelta accurata delle mosse: preferire la costanza (Thunderbolt, Ice Beam, Surf) alla potenza incerta (Thunder, Hydro Pump, ecc.), ottimizzare la coverage (Elettro+Ghiaccio, Terra+Roccia, STAB di un Pokémon Psico, ecc.).
  5. Comprendere i meccanismi di Base Stats, DVs e EVs per crescere Pokémon al massimo potenziale, magari col Box Trick per aggiornare le statistiche a livello 100.
  6. Possibilità di connettere RBY a GSC e acquisire alcune mosse aggiuntive, ampliando le opzioni di personalizzazione.

Entrare nel Competitive Battling di RBY equivale a scoprire un ulteriore gioco dentro il gioco, fatto di mosse ragionate, scambi azzeccati e previsione delle mosse avversarie. Se desideri sperimentare le battaglie di alto livello, studia i Pokémon più forti (Alakazam, Starmie, Tauros, Snorlax, Chansey, Exeggutor, Gengar, Zapdos, Jolteon, etc.), progetta i moveset in modo da coprire quante più debolezze possibili e non sottovalutare la forza dell’Amnesia su Pokémon come Slowbro.

Sebbene in RBY i Psico dominino, ci sono modi per gestirli, come ridurli in brandelli con un Tauros a piena potenza o un Golem con Explosion, o addormentarli con Sleep Powder di Exeggutor. L’importante è bilanciare la squadra, prevedendo contromisure a Elettro, Ghiaccio, Psico e i fisici più comuni, e appoggiandoti a mosse di recupero e status alterati in modo oculato.

Per concludere: la combinazione di statistiche unificate, set di mosse limitato ma incisivo e un manipolo di Pokémon veramente dominanti rendono RBY un metagame “semplice” in teoria, ma estremamente intrigante e nostalgico in pratica. Studiare questi fondamentali getta le basi per comprendere la storia del Competitive Battling e apprezzare quanto si sia evoluto nelle generazioni successive. Se hai già amato RBY da bambino, scoprire la sfida competitiva ti farà rivivere quell’avventura in una luce completamente nuova, tutta da esplorare.

Buon allenamento e che tu possa diventare il Miglior Allenatore del Kanto “Competitivo”!

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