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1. Introduzione: perché ora focalizzarsi sulla Marsh Badge?

Dopo aver sconfitto Koga nella Fuchsia City Gym e aver ottenuto la Soul Badge, potreste essere tentati di avventurarvi subito verso Cinnabar Island o altrove. Tuttavia, è molto conveniente, prima di passare a fasi più avanzate del gioco, procurarsi tutte le risorse e le mosse MN (Macchine Nascoste) disponibili a questo punto. Acquisire la HM03: Surf e la HM04: Strength dalla Safari Zone e dalle Gold Teeth del Warden di Fuchsia, infatti, vi garantirà la capacità di attraversare mari, laghi e di muovere massi, ampliando notevolmente le zone esplorabili. Inoltre, la prossima grande sfida con la Marsh Badge vi farà scontrare con Pokémon di tipo Psico, notoriamente potenti in questa generazione. Per prepararvi, il passaggio di potenziamento e di acquisizione di nuove risorse è cruciale.


2. L’ingresso alla Safari Zone: catture e obiettivi principali

La Safari Zone di Fuchsia City rappresenta uno degli ambienti più iconici dei giochi di prima generazione. Pagando un biglietto di $500 (un costo irrisorio rispetto ai vantaggi ottenuti), avrete accesso a un’area in cui si trovano Pokémon rarissimi. Ogni visita alla Safari Zone è limitata da un massimo di 500 passi; quando il conteggio raggiunge il limite, la campanella suona e siete costretti a uscire, perdendo la possibilità di catturare altri Pokémon in quella sessione.

2.1 Organizzazione e strategia di cattura

Nella Safari Zone, non potete usare i vostri Pokémon per indebolire le creature selvatiche. Avrete a disposizione soltanto Safari Ball, Bait (esca) e Rocks (sassi) da lanciare, oppure l’opzione di Fuggire. Le meccaniche di cattura si basano su uno strano bilanciamento: se lanciate un sasso, il Pokémon diventa più facile da catturare ma rischia di scappare; se lanciate il bait, il Pokémon tende a restare di più, ma diventa più difficile da catturare. In molti casi, la strategia più praticata è lanciare direttamente le Safari Ball, sperando nella fortuna. Potete anche sfruttare il trucco di ruotare sul posto senza fare passi (in un’area erbosa), generando incontri senza consumare il contatore di passi.

2.2 I Pokémon rari: Scyther, Pinsir, Chansey, Tauros e Kangaskhan

Le seguenti creature rappresentano i più ambiti Pokémon della Safari Zone (possono variare in base alla versione Red/Blue/Yellow):

  • Scyther (Red, e talvolta Yellow)
  • Pinsir (Blue, e talvolta Yellow)
  • Chansey, Kangaskhan e Tauros (in alcuni settori e versioni).

Sono specie molto rare, con tassi di cattura bassi. Spesso compaiono in una specifica Zona (da 1 a 3) o nell’Entrance Area in modo molto sporadico.

2.3 Dratini e altri Pokémon pescabili: la Super Rod

Un’altra ragione per visitare la Safari Zone è la pesca di Dratini, uno dei pochi Pokémon di tipo Drago nella prima generazione. Usando la Super Rod (ottenuta successivamente sul percorso 12), potete incontrarlo e, con un po’ di pazienza, catturarlo. Evolverlo in Dragonair e poi in Dragonite richiede tempo e allenamento, ma fornisce un Pokémon eccezionale per la fine del gioco.


3. Obiettivi fondamentali nella Safari Zone: HM03 e Gold Teeth

Oltre alla possibilità di catturare Pokémon rari, ci sono due obiettivi principali e obbligatori:

  1. HM03: Surf: si trova nella cosiddetta “Secret House” (Zona 3).
  2. Gold Teeth: posizionate a terra poco prima di raggiungere la stessa casa. Esse servono al Warden di Fuchsia, che vi ricompenserà con HM04: Strength.

3.1 Trovare la strada per la Secret House

La struttura della Safari Zone si suddivide in quattro aree (Entrance, Zone 1, Zone 2 e Zone 3). Con ogni sessione avete 500 passi. Dovete attraversare diverse passerelle e percorsi a zigzag per raggiungere la casa segreta. Ecco un percorso tipico:

  • Entrance Area: raccogliete qualche oggetto e pescate se volete, ma senza sprecare troppi passi.
  • Zone 1 (Centro): cercate gli oggetti utili (ad esempio, Carbos, Max Potion, Full Restore, TM37: Egg Bomb) e procedete verso nord-ovest, poi a ovest.
  • Zone 2: qui troverete TM40: Skull Bash, un Protein, qualche stagno e un layout complesso di alberi. Dovrete continuare a zigzagare fino all’estrema zona ovest.
  • Zone 3: in quest’area si trovano le fondamentali Gold Teeth e, poco più avanti, la Secret House che contiene HM03: Surf.

Se finite i 500 passi prima di arrivare alla casa, dovrete riprovare un altro giro. Una volta recuperati i due oggetti chiave, potete concludere la sessione o continuare a cercare Pokémon rari finché non vi espellono.

3.2 Riconsegna delle Gold Teeth e sblocco di HM04: Strength

Trovate le Gold Teeth a terra in Zone 3; una volta usciti, dirigetevi alla casa del Warden (l’abitazione in basso a sinistra a Fuchsia, vicino a un altro edificio). Consegnandogliele, il Warden riacquisterà la parola e vi donerà HM04: Strength. Grazie a questa MN, i vostri Pokémon potranno spostare massi ed eseguire mosse di tipo Normale molto potenti in battaglia. Nel Warden’s House c’è anche un masso: usate la forza per spostarlo e raccogliere un Rare Candy.


4. Esplorazioni facoltative: il Power Plant e la caccia a Zapdos

Ora che possedete la HM03: Surf e la possibilità di navigare in mare, potete intraprendere un sidequest molto interessante: la cattura di Zapdos, il primo degli uccelli leggendari. Pur non essendo strettamente necessario per ottenere la Marsh Badge, Zapdos è un’opzione formidabile da aggiungere al vostro team, specialmente se siete a corto di un tipo Elettro.

4.1 Raggiungere il Power Plant

Per arrivarci:

  1. Fly a Cerulean City.
  2. Dirigetevi a est, verso la Route 9, e proseguite fino all’ingresso del Rock Tunnel.
  3. Vicino al Centro Pokémon di Rock Tunnel, usate Surf nel fiume e nuotate a sud finché non vedrete un lembo di terra con un edificio: questa è l’entrata del Power Plant.
  4. Il sentiero è presidiato da un Poké Maniac con Rhyhorn e Lickitung. Sconfiggetelo, entrate nell’impianto.

4.2 Pokémon selvatici e item nella centrale elettrica

Il Power Plant ospita vari Pokémon di tipo Elettro e Veleno, con differenze fra Red/Blue/Yellow:

  • Magnemite, Magneton (diffusi in tutte le versioni).
  • Voltorb, Electrode (spesso mascherati da item ball).
  • Electabuzz (solo in Red, raro).
  • (In alcune versioni potreste trovare anche Raichu selvatico).

Attenzione agli item ball che spesso si rivelano essere Pokémon (Voltorb o Electrode di alto livello). Lungo il percorso raccoglierete: Carbos, TM33: Reflect, TM25: Thunder, un HP UP, un Rare Candy e un PP UP ben nascosti.

4.3 Lo scontro con Zapdos

Alla fine del labirinto, incontrerete l’imponente uccello leggendario, Zapdos, di livello 50. Salvate la partita prima di ingaggiare la lotta! Consigli per la cattura:

  1. Paralitizzarlo con mosse come Thunder Wave o addormentarlo con Hypnosis.
  2. Portare i suoi PS in zona rossa.
  3. Disporre di Great Ball (o Ultra Ball se disponibili) in quantità (almeno 20–30).
  4. Avere pazienza: anche con status negativo, Zapdos può resistere a molte Ball. Se finite le Ball, ricaricate il salvataggio per non perdere l’occasione.

Se riuscite a catturarlo, otterrete un prezioso Pokémon di tipo Elettro/Volante che parte già dal livello 50.


5. Liberare Saffron City dal Team Rocket: Silph Co. e la Master Ball

Dopo aver esplorato la Safari Zone, ottenuto Surf, Strength e, se volete, recuperato Zapdos, è l’ora di spostarvi a Saffron City. Come forse avrete notato, gli ingressi a Saffron erano bloccati da guardie assetate. Il trucco è procurarsi una bevanda (Fresh Water, Soda Pop o Lemonade) al Celadon Department Store (piano superiore) e offrirla a una delle guardie. Ciò farà sì che la condividerà con le altre, sbloccando l’accesso a Saffron.

5.1 Prima esplorazione di Saffron City

Una volta in città, noterete la presenza diffusa del Team Rocket. Molti edifici sono inaccessibili. Eppure, potete ancora:

  • Entrare nella casa a sud-est per ottenere TM29: Psychic (Mr. Psychic’s House).
  • Visitare il Poké Mart.
  • Andare nel Karate Dojo (una struttura vicina alla vera e propria palestra di Saffron) e sconfiggere i quattro allievi e il maestro. Il premio finale è la scelta fra due Pokémon di tipo Lotta: Hitmonlee o Hitmonchan. Consigliato Hitmonlee, più forte in questa generazione.

5.2 Dentro la Silph Co.: la base del Team Rocket

Nel cuore di Saffron si trova la Silph Co., un enorme edificio di 11 piani. Il Team Rocket lo ha preso d’assedio. Per salvare la città, dovete entrare e far piazza pulita. Al piano terra, se in precedenza avete sconfitto i Rocket di Lavender Tower, non ci saranno ostacoli ad accedere all’ascensore e alle scale.

5.2.1 Esplorazione e recupero della Card Key

La Silph Co. è un labirinto di stanze, scale e teletrasporti (piastrelle colorate). Per superare le porte chiuse, serve la Card Key, situata al quinto piano in un corridoio secondario. Potreste decidere di combattere tutti i Rocket e gli scienziati corrotti per guadagnare EXP e denaro, oppure adottare il percorso più veloce:

  1. Andare direttamente al 5° piano.
  2. Sconfiggere il Rocket di fianco al teletrasporto, entrare e uscire dallo stesso teletrasporto per raggiungere un corridoio chiuso. Lì troverete la Card Key.

Se volete completare la pulizia dell’edificio, potete procedere piano per piano, aprendo tutte le porte e affrontando i numerosi Scientist e Rocket (notare che molti scienziati posseggono Pokémon come Magnemite, Voltorb, Koffing, Muk, etc.). Troverete anche molti oggetti utili (Hyper Potion, Max Revive, TM36: Selfdestruct, Rare Candy, TM26: Earthquake, Carbos, Calcium, X Accuracy, Proteine…).

5.2.2 Scontro con Gary e liberazione del Presidente Silph

Una volta pronti per lo scontro finale, recatevi al 3° piano. Usate il teletrasporto “speciale” vicino a un tavolo. Comparirà il vostro Rival Gary, con una squadra di Pokémon evoluti a livelli 35–40 (varia in base alla versione e alle scelte precedenti). Preparatevi a un duello non banale, poiché avrà Pidgeot, Alakazam e Starter evoluti (Charizard, Blastoise, Venusaur) o Jolteon, Vaporeon, Flareon in Yellow, più altri Pokémon come Growlithe, Exeggcute, Gyarados, Magneton, Sandslash, etc.

Dopo aver sconfitto Gary, un impiegato Silph vi donerà un Lapras (liv. 15), Pokémon di tipo Acqua/Ghiaccio molto utile se lo allenate. Proseguendo in un altro teletrasporto, in Red/Blue affronterete un Rocket solitario, in Yellow incontrerete ancora Jessie e James. Infine arriverete da Giovanni, il capo del Team Rocket, pronto all’ennesima sfida con Pokémon come Nidorino/Nidorina, Persian (Yellow), Kangaskhan, Rhyhorn e Nidoqueen. Una volta sconfitto, fuggirà, lasciando libero il presidente, che vi regalerà la Master Ball, la sfera perfetta che cattura qualsiasi Pokémon senza fallire.


6. La Palestra di Saffron City: ottenimento della Marsh Badge

Con il Team Rocket sconfitto, Saffron torna a essere una città pacifica e la Saffron City Gym diventa nuovamente accessibile. La palestra è specializzata in tipo Psico, guidata dalla formidabile Sabrina.

6.1 Struttura a teletrasporti e allenatori interni

La Saffron Gym è un labirinto di teletrasporti su una griglia di 9 stanze (3×3). Alcune contengono Channeler (con Pokémon Spettro/Psico come Haunter, Gastly) e Psychic (con Pokémon come Kadabra, Mr. Mime, Slowpoke, Drowzee, Hypno). I livelli si aggirano intorno al 33–38. I Pokémon Psico in prima generazione sono molto potenti, avendo pochissime debolezze. Per affrontarli, puntate su mosse fisiche, sfruttando la bassa difesa di molti di essi, oppure su Pokémon con mosse Bug (anche se limitate).

6.2 Trovare Sabrina e i suoi Pokémon

Per raggiungere Sabrina rapidamente, potete seguire un percorso tipico:

  • Dalla stanza iniziale, prendete un teletrasporto specifico (ad esempio quello in alto a destra).
  • Procedete in un pattern coerente (spesso la soluzione migliore è “teletrasporto in alto a sinistra” o “in alto a destra” ripetutamente).
  • Esiste anche la via lunga di provare un teletrasporto a caso finché non arrivate.

6.3 Scontro con Sabrina: ecco la Marsh Badge

GYM LEADER Sabrina (ricompensa: TM46: Psywave, Marsh Badge)

  • Red/Blue:
    • Kadabra lv. 38 (Psybeam/Psychic, Recover, Disable)
    • Mr. Mime lv. 37 (Confusion, Barrier, Light Screen, Doubleslap)
    • Venomoth lv. 38 (Poisonpowder, Stun Spore, Psybeam, Leech Life)
    • Alakazam lv. 43 (Psychic, Reflect, Psywave, Recover)
  • Yellow:
    • Abra lv. 50 (Teleport)
    • Kadabra lv. 50 (Psywave, Kinesis, Recover, Psychic)
    • Alakazam lv. 50 (Psywave, Psychic, Reflect, Recover)

6.3.1 Strategie

I Pokémon Psico di Sabrina godono di un Special elevato. Se non avete Pokémon con mosse fisiche potenti (ad esempio un Tauros con Body Slam o un Snorlax con Hyper Beam), potreste faticare. Kadabra e Alakazam sono molto veloci e possono colpire con Psychic o Psybeam. Se riuscite a infliggere sleep o paralysis e poi colpire con attacchi fisici, potreste evitare i loro devastanti colpi speciali. Venomoth (in Red/Blue) è in parte di tipo Coleottero/Veleno, quindi soggetto a mosse di tipo Fuoco, Volante, Roccia o Psico stesse.

In Yellow, troverete un Abra lv. 50 piuttosto inutile (con solo Teleport), poi Kadabra e Alakazam, entrambi a lv. 50, che possono fare danni ingenti. Ricordate che Psywave è poco affidabile (varia i danni), mentre Psychic è letale. L’uso di Pokémon fisicamente potenti e veloci può aiutare a sconfiggerli prima che possano lanciare troppi attacchi.

Vittoria: Ottenete la Marsh Badge e la TM46: Psywave (mossa Psico con danno variabile). Ora, con la sesta medaglia in mano, avete dimostrato di poter resistere ai terribili poteri Psichici di Sabrina.


7. Conclusioni: i passi successivi dopo la Marsh Badge

Conquistare la Marsh Badge segna un grande traguardo nel vostro viaggio attraverso Kanto. A questo punto, avete:

  • Le MN fondamentali: Surf (HM03) e Strength (HM04).
  • Avete liberato Saffron dal Team Rocket e ottenuto la Master Ball.
  • Possedete (potenzialmente) il leggendario Zapdos catturato al Power Plant.
  • Una squadra più forte e pronta a lanciarsi nelle prossime sfide (Cinnabar Island, Blaine, la settima o ottava Palestra e infine la Lega Pokémon).

Le prossime mete possibili includono:

  1. Cinnabar Island: potete surfare a sud di Fuchsia (Routes 19–20) o passare da Pallet Town con Surf per raggiungere l’isola dei Pokémon di fuoco.
  2. Seafoam Islands: tappa facoltativa ma interessante, dove potreste incontrare un altro uccello leggendario, Articuno.
  3. Viridian City Gym: da affrontare come ottavo e ultimo Capopalestra.
  4. La strada verso la Pokémon League e la sfida finale.

Nel frattempo, ricordatevi di allenare costantemente la vostra squadra: i prossimi livelli consigliati saliranno sopra il 40, con Leggendari e avversari sempre più potenti. Grazie al Surf potrete catturare anche Pokémon acquatici come Horsea, Tentacool, Seel o addirittura Lapras se non l’avete già preso a Silph Co. Se desiderate completare il Pokédex, approfittate delle numerose zone d’acqua e pescate con la Super Rod in varie località per trovare Goldeen, Seaking, Staryu, Shellder, Krabby e altri.


8. Riepilogo e consigli finali

Ecco un breve riassunto di quanto fatto per arrivare alla Marsh Badge:

  1. Fuchsia City e Safari Zone:
    • Safari Zone per catturare Pokémon rari (Scyther, Pinsir, Chansey, Tauros…), ottenere la HM03: Surf e raccogliere le Gold Teeth.
    • Consegna delle Gold Teeth al Warden -> HM04: Strength.
  2. Power Plant (opzionale) per catturare il leggendario Zapdos usando la HM03: Surf a Cerulean.
  3. Saffron City:
    • Sblocco delle guardie con una bevanda dal Celadon Dept. Store.
    • Visita al Karate Dojo -> premio Hitmonlee o Hitmonchan.
    • Liberazione della Silph Co. dal Team Rocket: ottenuta la Master Ball e sconfitta di Giovanni.
    • Saffron City Gym: labirinto di teletrasporti e scontro finale con Sabrina -> Marsh Badge.

D’ora in poi, avete una squadra abbastanza forte per esplorare con Surf mari e fiumi, e con Strength potete spostare i massi in grotte come la Seafoam Islands (dove troverete Articuno) o la Victory Road. Se non l’avete ancora fatto, potete catturare anche l’altro Snorlax sul percorso 12, completare i percorsi acquatici e prepararvi alla sfida contro Blaine a Cinnabar Island e, successivamente, l’ultimo Capopalestra di Kanto. La strada verso la Pokémon League è sempre più vicina: continuate ad allenare i vostri Pokémon, ampliare il vostro Pokédex e sventare i piani del Team Rocket ovunque si nascondano.

Buona fortuna, Allenatori: la Marsh Badge è ora vostra e il vostro viaggio continua verso nuove avventure!

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