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Guida alle meccaniche di combattimento
Panoramica
Il combattimento del gioco è una combinazione di azione a turni e in tempo reale, ma l’aspetto dell’azione in tempo reale è minore.
Quando si affronta un nemico sul campo, è possibile attaccarlo con il protagonista; a seconda della differenza di livello, della potenza d’attacco dell’arma e di altri fattori, si esaurirà l’indicatore di HP o di Stun.
Se l’indicatore degli HP si sta riducendo, quando raggiunge lo 0 il nemico morirà e voi otterrete i soldi e l’exp (ma non il bonus per la cattura); se invece l’indicatore dello stun si sta riducendo e raggiunge lo zero, inizierete una battaglia squard (a turni) con il nemico stordito per il suo primo turno.
Anche in questo caso, ciò dipende principalmente dalla differenza di livello, quindi, a meno che non si superi il livello dell’avversario (che appare in blu durante la vista di Fae), non lo si vedrà accadere con la maggior parte dei nemici.
Il sito Fae in generale è un buon modo per vedere la forza dei nemici in modo soggettivo rispetto alla propria.
Le battaglie a turni sono simili alle meccaniche di SMT 3 e 5.
Combattimento overworld
Come già detto, i combattimenti nell’overworld servono esclusivamente a uccidere i nemici più piccoli e a stordire quelli di pari livello o più forti di voi.
La maggior parte dei nemici nell’overworld ha specifici schemi di attacco ripetibili in cui cercano di colpirvi; se riescono a colpirvi e sono di pari livello o più forti (giallo o rosso con il sito Fae), inizierà una battaglia a squadre con il loro vantaggio.
Se il nemico è più debole di voi, si limiterà a danneggiare i vostri HP, ma otterrete un gameover se questi arrivano a 0.
Nell’overworld è disponibile una scorciatoia per la guarigione rapida utilizzando il d-pad, senza dover aprire un menu.
È possibile agganciare un nemico, aggiungendo ai propri colpi un’animazione di chiusura in corsa, che consente di colpirlo più facilmente.
Il tipo di arma che si utilizza cambia il modo in cui il protagonista agisce quando attacca, ad esempio il mago usa le raffiche di magia, mentre l’attaccabrighe usa il corpo a corpo.
Ogni archetipo ha una passiva eroe che influisce su bonus o vantaggi quando si combatte come protagonista nel mondo esterno, ad esempio il mercante dà più soldi quando si stordiscono o si uccidono i nemici nel mondo esterno. (Passiva eroe).
Un’ultima nota è che Prince ha una mossa d’attacco diversa da Seeker, nonostante entrambi usino la spada.
*Nota: a volte è meglio iniziare una battaglia di squadra piuttosto che combattere nell’overworld, ad esempio quando si è circondati da nemici nell’overworld, dove potrebbe essere troppo rischioso combatterli per evitare un’imboscata.
**Nota2: Gli Elementas scappano dopo circa 5 secondi dall’inseguimento, usate armi da mischia per loro o iniziate subito la battaglia di squadra, assicurandovi di avere la magia dell’elemento opposto equipaggiata.
Battaglia di squadra
Turni
Cominciamo con i turni.
All’inizio del vostro turno, vedrete un numero di stelle nell’angolo in alto a sinistra dello schermo: si tratta dei vostri turni e ne avrete uno per ogni membro del gruppo. In pratica, quando si fa qualcosa si utilizza un turno (anche se in seguito ci sono dei vantaggi che riducono il costo di alcune azioni).
Le abilità di sintesi utilizzano in genere 2 o più turni.
Quando si colpisce un punto debole nemico, si utilizza mezzo turno e un’icona inizia a lampeggiare. Se poi si usa un’altra abilità, l’icona lampeggiante si esaurisce, dando in sostanza 2 mosse per un turno.
MA, se dopo aver colpito una debolezza, si colpisce un’altra debolezza, l’icona lampeggiante non viene consumata e l’icona accanto inizia a lampeggiare.
Questo va avanti finché tutte le icone non lampeggiano, dopodiché iniziano a consumarsi; questo vale anche per le abilità di Sintesi.
Ci sono anche modi per perdere più di un’icona.
Se l’avversario elude l’attacco o lo blocca a causa dell’annullamento dell’elemento, si perdono 2 icone. Inoltre, se l’avversario respinge il vostro attacco in qualsiasi condizione, perdete TUTTE le icone del turno.
Ci sono accessori, abilità e oggetti che possono influenzare le icone turno, ma questi sono spiegati in altri punti della guida.
Tutte queste regole valgono anche per i nemici, ma molti boss hanno il Grido dell’anima o l’Urlo dell’anima per avere molti più turni.
Flusso di battaglia
I combattimenti a turni sono semplici se avete già giocato a qualsiasi gioco a turni. Ciascuno dei vostri personaggi agisce in un ordine determinato dalla vostra statistica AGI (più alta è la statistica, più velocemente il personaggio agisce al primo turno), e finché avete dei turni possono agire, quando i turni finiscono, il nemico fa il suo turno, ecc.
In combattimento si può attaccare con l’arma, usare un’abilità del proprio Archetipo, usare un oggetto, fare la guardia, usare le abilità di sintesi o passare il turno al personaggio successivo.
Attaccando con l’arma si utilizza un attacco basato sulla propria statistica di forza e sull’arma, mentre le abilità si spiegano da sole.
La guardia può ridurre notevolmente i danni subiti e impedisce di colpire la propria debolezza, ma non è possibile eludere.
Gli oggetti e il passaggio del turno si spiegano da soli.
Le abilità di sintesi sono abilità combinate, quindi sono attacchi il cui danno è determinato da tutti i personaggi coinvolti, salvo eccezioni.
Elementi e statistiche
Tutti gli attacchi rientrano in un elemento, dai 3 elementi fisici (Slash, Pierce e Strike) agli elementi magici (Fire, Ice, Elec, Wind, Light e Dark).
C’è anche l’Onnipotente, che di solito non rientra in questi elementi e non viene mostrato quando si analizzano le debolezze dei nemici.
Per quanto riguarda le statistiche, la maggior parte è facile da capire:
Forza: Danni da arma e attacchi fisici
Magia: Danni da magia
Durata: Difesa
Agilità: Ordine di turno, tasso di attacco e tasso di evasione, anche tasso di furto
Fortuna: tasso di critico e tasso di caduta degli oggetti, le abilità con tasso di attacco multiplo consentono di sferrare più attacchi e di riprendersi più velocemente dai malanni.
Questo è tutto, il resto si può capire da prove ed errori e da ciò che il gioco ci dice.
Righe
Un aspetto che molti giocatori danno per scontato fin dall’inizio è la formazione delle file: si tratta di decidere se posizionare un personaggio dietro o davanti. Nelle retrovie gli attacchi fisici fanno meno danni, ma si subiscono anche meno danni, ma questo non influisce sulla magia.
Va detto che molti nemici sono più facili da affrontare se si tengono a mente le file e che è possibile cambiarle durante il turno di un personaggio senza alcun costo.