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Benvenuti al capitolo 50 della Guida Completa di Silent Hill 3. In questo capitolo, Heather esplorerà luoghi misteriosi e affronterà minacce sempre più pericolose mentre si addentra nei recessi più oscuri della chiesa. Preparatevi a rivivere ricordi del passato e a scoprire nuovi orrori che vi attendono.


Esplorazione del Corridoio e l’Incontro con Valtiel

Girate a sinistra e dirigetevi a ovest lungo il corridoio. La porta successiva che incontrate, sul muro nord, è bloccata, ma c’è qualcosa di interessante dall’altra parte della parete a grata proprio di fronte a essa. Appoggiatevi contro la grata e premete il tasto “L2” per guardare attraverso il muro sud. La parete è fatta di metallo grigliato, come quella che ho indicato in precedenza, e c’è un altro corridoio sospeso nella foschia arancione. Questa volta, però, c’è Valtiel, che sembra strangolare un’infermiera all’interno dell’altro corridoio sospeso. Non potete fare nulla per fermarlo (o aiutarlo), quindi cercate di ignorarlo e proseguite verso ovest, quindi prendete il passaggio che collega a sud e attraversate la porta alla fine sul muro sud.

La Stanza di Alessa

Questa stanza dovrebbe sembrare familiare a chi ha giocato il primo Silent Hill, e anche allora era fuori posto e fuori tempo. È la stanza di Alessa quando aveva sette anni, prima che la sua casa fosse bruciata con lei all’interno. Quando l’avete visitata nel primo gioco, la porta alla fine segnava l’ingresso alla battaglia finale. Anche qui non è diverso. Ma non potete attraversare la porta finale ancora.

Sulla mensola alla destra della porta c’è un simbolo di salvataggio. Proprio accanto alla mensola c’è una collezione di farfalle, ordinatamente sistemate e incorniciate. Nella cornice più vicina al punto di salvataggio, una delle farfalle manca, e al suo posto c’è una Chiave di Ottone. Prendetela. Sul letto c’è un quaderno da disegno, il taccuino che Cheryl portava con sé quando è scomparsa a Silent Hill diciassette anni fa. Sulla copertina c’è un disegno di Harry, suo padre ed eroe. All’interno c’è un enigma scritto come una poesia da una bambina, che riguarda il modo di aprire la porta chiusa a chiave con le carte dei tarocchi. Non abbiamo ancora tutte le carte, quindi non ci preoccupiamo per ora.

Sul tavolo di fronte al quaderno, c’è un altro blocco note simile a quello che Heather ha trovato al chiosco di Lakeside Amusement Park, quelli che Harry usava per salvare la sua partita nel primo Silent Hill. Parla dei preparativi di Harry per la sua battaglia finale anni fa, e della sua determinazione a salvare sia Cheryl che Alessa. Nell’angolo sud-ovest della stanza, accanto a una libreria, ci sono alcuni disegni che Alessa fece da piccola, e se li guardate, Heather ricorderà alcuni momenti in cui giocava con Claudia da bambina. Potete guardare in giro per la stanza e vedere i pensieri di Heather sugli oggetti, ma non c’è altro di utile da trovare qui. Avete esaurito tutte le opzioni di esplorazione, tranne due: la porta bloccata dai tarocchi che conduce alla battaglia finale (che non potete ancora aprire) e la porta chiusa a chiave all’inizio della Chiesa, nel corridoio dove si trovano i confessionali. Avete appena trovato una chiave, e (sorpresa sorpresa) apre quella porta. Salvate la partita se volete, quindi uscite dalla stanza.

Ritorno al Confessionale

Correte a nord fino alla fine del corridoio, svoltate a destra e correte tutto a est e attraversate la porta sul muro est alla fine (sì, Valtiel è ancora lì fuori a strangolare un’infermiera morta). Non dimenticate i Pendulum (come se il loro suono ve lo permettesse) se li avete lasciati in vita su questa piattaforma a forma di “L”. Girate a sinistra, correte a nord più che potete, poi svoltate a destra e correte tutto a ovest fino alla fine, attraversando l’ultima porta sul muro nord, schivando i Pendulum mentre avanzate. Girate di nuovo a sinistra e correte a nord in questa nuova piattaforma a forma di “L”, svoltate a destra alla fine e salite sull’ascensore per tornare al primo piano.

Girate a destra e attraversate la porta nord sul muro ovest. C’è ancora qualcosa che si muove dall’altra parte della parete a mezza altezza a sud, ma ancora non può farvi del male, quindi correte tutto a ovest e attraversate la porta alla fine. A meno che non vogliate dirigervi a nord e tornare al punto di salvataggio dove si trovano i ritratti dei tre Santi dell’Ordine, girate a sinistra entrando in questo corridoio e attraversate la porta all’estremità sud. Proseguite dritto in questo corridoio a forma di “T” fino a raggiungere il corridoio di collegamento, poi svoltate a destra e attraversate la porta sul muro nord all’estremità occidentale (il fondo della “T”).

Un Nuovo Pericolo

Questa prossima stanza è cambiata, ma il modo in cui la affrontate non dovrebbe. La stanza che una volta era una classe con un singolo Closer ora ha due Scrapers e uno Slurper, ed è invasa dalla sostanza oscura simile al sangue che sta rapidamente oscurando le pareti e le porte. Il vostro unico obiettivo è correre verso la porta occidentale sul muro sud (lo stesso muro da cui siete appena entrati). Girate a sinistra, schivate i nemici e attraversate l’altra porta sul muro sud. Se perdete di vista la porta nella nebbia vorticosa, controllate rapidamente la vostra mappa per orientarvi e regolatevi di conseguenza, poi passate rapidamente attraverso la porta occidentale sul muro sud.

I pavimenti di questo corridoio sono coperti di sangue in movimento, che dipinge anche strisce di sangue sulle pareti, ma non preoccupatevi. Girate a destra, entrate nel corridoio principale, quindi girate a sinistra e andate verso la porta sul muro sud. Usate la Chiave di Ottone per sbloccare questa nuova area, quindi attraversate la porta.

Nemici Invisibili e Scelte Critiche

La vostra radio dovrebbe segnalarvi che ci sono nemici in questo corridoio, ma possono essere (e dovrebbero essere) evitati. C’è ancora qualcosa che striscia dall’altra parte della parete a mezza altezza (Valtiel?), ma non è quello il pericolo. Il corridoio va a sud per un po’, poi c’è un angolo e il passaggio continua verso est. C’è un Insane Cancer nel mezzo di questo tratto, tra le due porte su entrambe le estremità del muro nord. Se attaccate l’Insane Cancer, uno Scraper apparirà dal nulla e vi tenderà un’imboscata da dietro, intrappolandovi tra due nemici. Per evitare questo, attraversate la prima porta sul muro nord, proprio dove il corridoio fa la prima curva.

Questa conduce in una classe, una che esiste anche al di fuori di questo luogo e tempo. Ci sono degli armadietti nella parte posteriore della stanza, che non possono essere aperti. Al centro della stanza c’è una scrivania, e tutte le altre scrivanie sono ammucchiate contro le pareti della stanza, come per mettere quanta più distanza possibile tra loro e la scrivania al centro. Esaminate questa scrivania centrale. Le parole “Torna a casa”, “Crepa” e “Ladro” sono incise sulla sua superficie, e Heather ricorda che la scrivania una volta apparteneva a lei quando era Alessa. A quanto pare, non era la bambina più popolare in classe.

Esaminate il libro sulla scrivania dell’insegnante all’estremità orientale della stanza. È un quaderno, e all’interno c’è una lettera a qualcuno, scritta da un insegnante di nome K. Gordon. Gordon era apparentemente l’insegnante di Alessa, ed era preoccupata per gli abusi che stava subendo chiaramente a casa, così come per l’abuso emotivo che subiva a scuola dai bambini che la chiamavano strega. Questa stanza è pertinente al gioco originale di Silent Hill per un paio di motivi: innanzitutto, Harry l’ha visitata in due forme mentre cercava Cheryl; una volta nella sua posizione fisica nella scuola elementare di Midwich, e di nuovo nel labirinto amalgamato ultraterreno alla fine del suo viaggio. Ora sappiamo perché era così importante per Alessa/Cheryl.

Il secondo fatto interessante è che durante il suo viaggio, Harry ha trovato una chiave nella scuola elementare di Midwich che era la chiave della casa di K. Gordon, dove ha trovato alcune provviste utili ed è passato attraverso la casa per trovare un modo per raggiungere la chiesa originale. Ma sto divagando. A seconda della vostra situazione di munizioni quando siete entrati nella Chiesa, potrebbe esserci una clip per la mitragliatrice su una scrivania a sinistra della scrivania dell’insegnante, su un vassoio. Se non c’è, avevate troppe munizioni quando siete entrati nella Chiesa. Esaminate la stanza e le immagini al suo interno a vostro piacimento, poi uscite attraverso l’ALTRA uscita della stanza, all’estremità est della stanza, dietro e a destra della scrivania dell’insegnante.

Ora siete tornati nel corridoio, dall’altra parte dell’Insane Cancer addormentato. Ora avete una scelta. Se vi piace combattere, potete attaccarlo; questo allertà lo Scraper e correrà da voi, ma questa volta non sarete intrappolati tra loro. Quindi potete usare il fucile a pompa e prenderli entrambi nel colpo, sperando di occuparvi di entrambi allo stesso tempo. Oppure potete lasciare stare e evitare una battaglia inutile in questo momento del gioco. In ogni caso, dirigetevi a sud dalla porta da cui siete usciti dall’aula.

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