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Qui Trovi la Guida Completa di Play Novel: Silent Hill

Introduzione

In questo capitolo della guida su Play Novel: Silent Hill, esploreremo il flusso di gioco, che è composto principalmente da tre parti: aree normali, aree di domanda e diagramma di flusso. Inoltre, parleremo dei blocchi del gioco, che costituiscono le aree normali e di domanda, ma non sono tecnicamente una parte “visibile” del gioco. Capire queste componenti è essenziale per navigare efficacemente nel gioco e sfruttare al massimo le tue strategie.

Struttura del Gioco

Il gioco è suddiviso in tre sezioni principali:

  1. Aree Normali
  2. Aree di Domanda
  3. Diagramma di Flusso

Blocco: La Base del Gioco

Prima di addentrarci nei dettagli delle aree, è importante comprendere il concetto di blocco. I blocchi sono fondamentalmente utilizzati nel gioco per scopi di salvataggio e caricamento. Ogni blocco ha un proprio nome e una descrizione dell’evento, che vedrai solo se spegni il Game Boy Advance (GBA) e carichi spesso. Le aree normali possono essere composte da un numero qualsiasi di blocchi, mentre le aree di domanda contengono sempre un solo blocco.

Aree Normali

Le aree normali contengono la maggior parte del testo del gioco. Probabilmente non noterai sempre quando le aree normali cambiano, poiché sono spesso collegate in modo fluido tra loro. Queste aree possono avere un numero variabile di blocchi, immagini e pagine di testo. Quando raggiungi la fine del testo in un’area normale, passerai automaticamente all’area successiva. A volte questo passaggio è piuttosto diretto, mentre altre volte è basato su una scelta che hai fatto in precedenza nel gioco. Queste aree sono rappresentate da quadrati bianchi nel diagramma di flusso. Tieni presente che queste aree appariranno in una tonalità di grigio piuttosto che bianco nel diagramma di flusso quando non sono selezionate o fanno parte del tuo percorso corrente attraverso il gioco.

Aree di Domanda

A differenza delle aree normali, le aree di domanda contengono solo un blocco, una pagina di testo e un’immagine. In un’area di domanda, devi scegliere tra due o più opzioni per far progredire la storia. Come per tutte le altre selezioni in questo gioco, la scelta attualmente evidenziata sarà in rosso. Questo potrebbe essere il motivo per cui Konami ha scelto di rappresentare queste aree come quadrati rossi nel diagramma di flusso. (Queste aree appariranno in un colore rosso leggermente più scuro nel diagramma di flusso quando non sono selezionate o fanno parte del tuo percorso corrente attraverso il gioco.)

Il Diagramma di Flusso

Il diagramma di flusso è uno strumento molto utile, in quanto ti permette di vedere e visitare qualsiasi area in cui sei stato durante il gioco. Come menzionato sopra, le aree normali appaiono come quadrati bianchi o grigi, mentre le aree di domanda appaiono come quadrati rossi o rosso scuro nel diagramma di flusso. Quando apri il diagramma di flusso, il quadrato che rappresenta l’area in cui ti trovi attualmente avrà un riquadro arancione pulsante intorno. Questo riquadro è il cursore, che puoi muovere con il d-pad. Puoi spostare il cursore solo verso destra fino al numero di quadrati disponibili.

Quando evidenzi un quadrato nel diagramma di flusso, alcune informazioni in giapponese verranno visualizzate nella parte inferiore dello schermo. La prima linea è il numero del capitolo e il nome del blocco del primo (o unico) blocco nell’area evidenziata, mentre la seconda linea è la descrizione dell’evento per lo stesso blocco. Poiché solo le aree appaiono nel diagramma di flusso, non puoi evidenziare singoli blocchi. Noterai anche che appariranno linee arancioni quando evidenzi un quadrato. Queste linee collegano i quadrati per mostrare il percorso più recente che hai intrapreso per raggiungere il quadrato evidenziato. Infine, vedrai linee verticali blu a vari intervalli nel diagramma di flusso. Queste linee mostrano dove iniziano e finiscono i capitoli. Le linee del percorso arancione attraverseranno le linee blu dei capitoli, ma non ci sarà mai un quadrato su una linea di capitolo.

Associazione delle Immagini alle Aree nel Diagramma di Flusso

C’è un altro aspetto interessante da notare sulle aree e sul diagramma di flusso: ogni area ha un’immagine associata a essa nel diagramma di flusso. Spesso, questa immagine non apparirà in nessuno dei blocchi che compongono l’area.

Esempi di Come Funziona il Flusso del Gioco

Ora che conosci le diverse parti del gioco, ecco alcuni esempi di come tutto si integra:

Esempio 1: Aree con un Solo Blocco

Nelle aree con un solo blocco, il nome del blocco e la descrizione dell’evento saranno sempre visibili nel diagramma di flusso e nello slot di salvataggio.

[ (L’Atmosfera di Alessa) ] [ (Il diario incompiuto) ] [ Pagine 1-29 ]

In questo caso, se spegni il gioco mentre visualizzi una qualsiasi delle 29 pagine che sono in questo blocco, vedrai il testo sopra in giapponese nello slot di salvataggio quando caricherai il gioco la volta successiva e inizierai sempre dalla pagina 1 dopo il caricamento.

Esempio 2: Aree con Più Blocchi

Quando ci sono più blocchi, il nome del blocco e la descrizione dell’evento per il primo blocco nell’area saranno sempre visualizzati nel diagramma di flusso. Tuttavia, se spegni il GBA, vedrai il nome del blocco e la descrizione dell’evento per il blocco in cui eri “dentro” l’ultima volta nella schermata di caricamento.

[ ( Arrivo ) ( Arrivo ) ( Arrivo ) ] [ (Harry si sveglia nella sua jeep) (Neve fuori stagione) (Città fantasma) ] [ Pagine 1-3 Pagine 4-6 Pagine 7-10 ]

L’esempio sopra rappresenta la prima area del capitolo 1 dello scenario di Harry. Vedrai sempre “Arrivo” e “Harry si sveglia nella sua jeep” in giapponese se evidenzi questa area nel diagramma di flusso, ma se spegni il GBA mentre la pagina 8 è sullo schermo, allora “Arrivo” e “Città fantasma” saranno visualizzati in giapponese nella schermata di caricamento e inizierai dalla pagina 7 dell’area dopo aver caricato il gioco. (In questa area, il nome del blocco è lo stesso per tutti e tre i blocchi, ma non è sempre così.)

Conclusione del Capitolo

Capire il flusso del gioco in Play Novel: Silent Hill è essenziale per una navigazione efficace e per sfruttare al massimo tutte le possibilità offerte dal gioco. La combinazione di aree normali, aree di domanda e il diagramma di flusso ti permette di esplorare Silent Hill in un modo unico, offrendoti una prospettiva nuova su questa famosa città dell’orrore. Nel prossimo capitolo, analizzeremo le scelte critiche e come esse influenzano il finale della storia.

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