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Benvenuti alla Parte 16 della guida completa di Silent Hill 2. In questo capitolo esploreremo i Blue Creek Apartments, un altro edificio inquietante che James Sunderland deve attraversare nel suo viaggio per scoprire i segreti nascosti di Silent Hill. Seguite attentamente questo walkthrough per raccogliere oggetti essenziali, risolvere enigmi e affrontare i nemici.
Introduzione ai Blue Creek Apartments
James entra nei Blue Creek Apartments attraverso una finestra, trovandosi in una nuova ala della città. Questo edificio è completamente separato dagli Appartamenti Wood Side, quindi dovrai esplorarlo da capo per raccogliere una nuova mappa e navigare attraverso corridoi oscuri e stanze pericolose.
Room 203
James si ritrova nella stanza 203, entrando in un’ambientazione claustrofobica e poco illuminata. Dopo aver esplorato la camera da letto senza trovare nulla di interessante, James si avvicina al bagno, dove nota qualcosa di sospetto nel gabinetto. Senza esitazione, infila la mano e recupera un portafoglio contenente un memo con frecce e numeri (o numeri romani/lettere, a seconda del livello di difficoltà).
Nel soggiorno della stanza 203, troverai una cassaforte chiusa su una sedia. Utilizza il memo appena trovato per risolvere il seguente enigma.
Puzzle: Combinazione della Cassaforte (Room 203)
Questo puzzle è opzionale, ma risolverlo ti permetterà di ottenere una notevole quantità di munizioni per la tua pistola.
Il codice della cassaforte è generato casualmente ogni volta che giochi, ma seguirà sempre il formato di quattro numeri separati da tre sezioni di frecce, come segue:
## >> ## << ## >> ##
Difficoltà Easy/Normal
Se giochi a un livello di difficoltà Easy o Normal, il codice sarà composto esclusivamente da numeri. Ad esempio, un possibile codice potrebbe essere 15 >> 08 << 12 >> 06. Dovrai girare il quadrante nella direzione indicata fino a raggiungere il numero corretto, e la cassaforte si aprirà.
Difficoltà Hard
A questo livello di difficoltà, il codice potrebbe includere numeri romani. Ad esempio, un codice potrebbe essere 9 >> 6 << VV1 >> X0. VV rappresenta 10 (5+5), XV rappresenta 15 (10+5), ecc. Usa lo stesso metodo per girare il quadrante e aprire la cassaforte.
Difficoltà Extra
In modalità Extra, il codice sarà composto da numeri e lettere. Ogni lettera rappresenta un numero secondo un sistema di conteggio specifico, ad esempio a = 10, b = 11, c = 12, e così via. Usa questo schema per decifrare il codice e aprire la cassaforte.
Una volta aperta, troverai quattro scatole di PROIETTILI PER PISTOLA all’interno. Inoltre, nella cucina vicina, troverai una BEVANDA ENERGETICA. Esci dalla stanza una volta raccolti gli oggetti.
Secondo Piano
Esci nel corridoio e ignora il Lying Figure alla tua sinistra. Non ci sono altre stanze accessibili qui, ma troverai un memo sulla porta chiusa della stanza 209, che ti informa che la chiave si trova in uno degli appartamenti vicino alla tromba delle scale al primo piano.
Cerca il segnale “EXIT” sul soffitto per localizzare la porta blu della tromba delle scale. Una volta all’interno, troverai la MAPPA DELL’EDIFICIO WEST APT. BLDG sulla sinistra, se la torcia è accesa. Le scale che portano al terzo piano sono bloccate, quindi entra nel corridoio del primo piano.
Primo Piano: Trovare la Chiave della Stanza 209
Nota il suono del Creeper nelle vicinanze e sparagli se si avvicina. Troverai un KIT DI PRONTO SOCCORSO nella lavanderia a sinistra, sopra una lavatrice.
Ci sono due stanze sbloccate in questo piano (105 e 109). La stanza 105 non sarà utile per ora, poiché contiene un enigma per cui non sei ancora pronto. Invece, entra nella stanza 109, ignorando il Mannequin davanti.
Nota sulla stanza 109: Se la porta della stanza 109 non si apre, devi prima incontrare Eddie nella stanza 101 degli Appartamenti Wood Side. Torna indietro passando per la finestra della stanza 203 di Blue Creek e attraversa il cortile del primo piano per arrivarci.
Dentro la stanza 109, troverai PROIETTILI PER PISTOLA sul divano. C’è una porta bianca vibrante vicino al divano, sbloccata. Attraversala per una cutscene dove incontrerai Angela. Qui riceverai il COLTELLO DI ANGELA. Dopo la cutscene, Angela lascerà la stanza.
Nota sul Coltello di Angela: Esaminare il coltello nel tuo inventario può influenzare l’epilogo del gioco. Esaminalo solo se sei interessato a sperimentare diverse conclusioni.
Dopo che Angela se ne va, prendi la MONETA [PRIGIONIERO] sul comodino. Se hai un buon occhio, noterai una foto strappata al centro della stanza, rivelando qualcosa in più sul personaggio di Angela. Esci dalla stanza e vai alla stanza 105.
Puzzle: Scrivania con Vecchie Monete (Room 105)
Nella stanza 105, noterai una scrivania segretariale con un enigma inciso e cinque fessure circolari. Dovrai inserire le tre monete corrette nelle fessure giuste, seguendo le indicazioni dell’enigma.
Difficoltà Easy
L’enigma è molto semplice. La Moneta del Vecchio va nella fessura all’estrema sinistra, la Moneta del Serpente nella fessura centrale, e la Moneta del Prigioniero nella fessura all’estrema destra.
Difficoltà Normal
Questo enigma è un po’ più complesso. La Moneta del Vecchio va nella seconda fessura, la Moneta del Prigioniero nella terza, e la Moneta del Serpente nella quinta.
Difficoltà Hard
Qui l’enigma diventa più complicato, richiedendo una maggiore riflessione. La Moneta del Vecchio va nella prima fessura, la Moneta del Serpente nella terza, e la Moneta del Prigioniero nella quarta.
Difficoltà Extra
Questa modalità è la più complessa. La Moneta del Vecchio va nella prima fessura, la Moneta del Serpente nella terza, e la Moneta del Prigioniero nella quarta.
Dopo aver risolto l’enigma, la scrivania si aprirà, rivelando la CHIAVE DELLA CASA LYNE. Troverai anche un PUNTO DI SALVATAGGIO dietro la scrivania.
Secondo Piano: Ottenere la Chiave della Scala di Emergenza
Usa la CHIAVE DELLA CASA LYNE per aprire la porta della stanza 209. Sul balcone collegato alla stanza 208, troverai PROIETTILI PER PISTOLA su una sedia e la CHIAVE DELLA SCALA DELL’APPARTAMENTO su una busta sul letto. Usa il PUNTO DI SALVATAGGIO nella camera da letto poiché ti aspetta un boss.
Torna nella stanza 209 e usa la chiave appena ottenuta per sbloccare la porta della scala al nord del piano. Preparati ad affrontare Pyramid Head.
Boss: Red Pyramid Thing (Scala Nord)
Pyramid Head non può essere eliminato direttamente. La tua missione è sopravvivere fino a quando decide di andarsene. Puoi usare la Pistola per rallentarlo, ma l’importante è evitare i suoi attacchi. Rimani agli angoli opposti della stanza e scappa ogni volta che si avvicina.
Dopo qualche tempo, sentirai una sirena che segna la fine della battaglia. Pyramid Head scenderà le scale, permettendoti di lasciare l’edificio.
Conclusione del Walkthrough della Parte 16
Abbiamo esplorato i Blue Creek Apartments, risolto enigmi complessi e affrontato un temibile boss. Preparati per le sfide che ti aspettano nel prossimo capitolo.
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