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La sfida a sei porte

Percorso di battaglia 1


Premio finale: Pistola stellare

  • Lotta 1: Gu Goomba (x5)
  • Lotta 2: Malakoopa (x2), Tub-O-Troopa (x1)
  • Lotta 3: Orbison (x2), Li’l Boo (x2)
  • Lotta 4: Fionda timida (x5)
  • Lotta 5: Chewy (x2), Shy Away (x2)
  • Lotta 6: Mr. Kipper (x1), Leuko (x2)
  • Lotta 7: Orbison (x1), Amanita (x2)
  • Lotta 8: Greaper (x2), Glum Reaper (x1)
  • Lotta 9: Pirosfera (x3)
  • Lotta 10: Lakitu (x3)
  • Lotta 11: Sciamano (x2), Zeostar (x2)
  • Lotta 12: Sciamano (x5)

Percorso di battaglia 2


Premio finale: Artiglio da trapano

  • Combattimento 1: Terra Cotta (x4)
  • Combattimento 2: Oerlikon (x2), Star Cruster (x1)
  • Lotta 3: Sackit (x1), Big Bertha (x2)
  • Lotta 4: Chow (x2), Forkies (x1)
  • Lotta 5: Formica corazzata (x2), Ratto del vicolo (x1)
  • Combattimento 6: Star Cruster (x1), Bloober (x2)
  • Combattimento 7: Stinger (x4)
  • Lotta 8: Geckit (x2), Kong incatenato (x1)
  • Lotta 9: Rob-omb (x1), Big Bertha (x2)
  • Combattimento 10: Vomer (x4)
  • Lotta 11: Magmus (x2), Pulsar (x2)
  • Lotta 12: Chester (x1), Bahamutt (x1)

Corso di puzzle 1


Premio finale: Caramelle Rock

Nella prima stanza di questo percorso, incontrerete di nuovo il Dr. Topper e vedrete un forziere in aria. Il forziere contiene solo 21 monete e lo scopo del gioco è fare in modo di non prendere la 21ª moneta. Il Dr. Topper e Mario prendono a turno da 1 a 4 monete dal forziere fino a quando non si svuota. Non ci sono altre informazioni da darvi, se non questa: contate il numero di monete prese dal forziere e non lasciate MAI che il vostro turno finisca alla 16° o 17° moneta, perché il Dr. Topper può facilmente prendere 3 o 4 monete, lasciandovi con la 21°. Dopo aver battuto Topper in questo gioco, verrete portati nella stanza successiva.

Nella seconda stanza, vedrete una serie di interruttori sul pavimento. Lo scopo del gioco è fare in modo che tutti gli interruttori siano premuti. Ogni interruttore su cui si salta fa scattare gli interruttori ai suoi lati e li fa scendere. Qui vi mostrerò come vincere facilmente:

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Premete gli interruttori 2, 8, 15 e 9 per vincere il gioco e passare alla stanza successiva.

In questa ultima stanza della sfida, ci sono un mucchio di palle di cannone disposte come gli interruttori nell’altra stanza. Il dottor Topper vi dirà che dovete calciare le palle di cannone una sull’altra finché non ne rimane solo una. Ogni volta che ne calciate una su un’altra, quella su cui l’avete calciata scompare. All’inizio il Dr. Topper rimuoverà la palla di cannone n. 3 per voi. Qui vi mostrerò come finire il gioco:

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  • Calciare la palla n. 1 a destra verso lo spazio n. 3.
  • Calciare la palla n. 4 a sinistra verso lo spazio n. 2.
  • Calciare la palla #11 fino allo spazio #3.
  • Calcia la palla #5 a destra verso lo spazio #7
  • Calciare la palla #8 a sinistra verso lo spazio #6.
  • Calciare la palla #9 a destra verso lo spazio #11.
  • Calciare la palla #15 fino allo spazio #7.
  • Calciare il pallone n. 3 verso lo spazio n. 11.
  • Calciare la palla n. 2 nello spazio n. 10.
  • Calciare la palla #16 fino allo spazio #8.
  • Calciare la palla #10 a destra verso lo spazio #12.
  • Calcia il pallone #8 verso lo spazio #16
  • Calciare la palla #13 a destra verso lo spazio #15.
  • Calcia il pallone n. 16 a sinistra verso lo spazio n. 14 per lasciare un solo pallone e vincere la partita!

Corso di puzzle 2


Premio finale: Caramelle Rock

In questa stanza incontrerete il Dr. Topper, che vi farà una serie di domande di curiosità mentre siete in piedi su una piattaforma. La piattaforma si sposta di uno spazio ogni volta che si ottiene una risposta giusta, ma si abbassa di 2 spazi quando si sbaglia. Ecco l’elenco delle domande che il Dr. Topper può fare:

  • D : Il ragazzo che si fa fotografare a Marrymore non può aspettare fino a quale stagione?
    • A: Sci
  • D: Quale tecnica impara Bowser al livello 15?
    • A: Frantoio
  • D: Come si chiama il boss della Nave Affondata?
    • A: Johnny
  • D : Di cosa si occupa Hinopio allo sportello centrale?
    • R: La locanda
  • D: Chi l’ha aiutata a risalire la scogliera di Land’s End?
    • A: Sky Troopas
  • D: Che cosa fa l’Essenza Rossa?
    • R: Dà forza
  • D : In che cosa Belome ama trasformare le persone?
    • A: Spaventapasseri
  • D: Qual è la quarta selezione nella schermata Menu?
    • A: Equipaggiamento
  • D: In cosa si è trasformato Carroboscis?
    • A: Una carota
  • D: Chi è il leader degli Axem Rangers?
    • A: Rosso
  • D : Quale mostro non appare in Booster Tower?
    • A: Terrapin
  • D: Di che colore sono le tende della casa di Mario?
    • A: Blu
  • D: Johnny ama QUALE bevanda?…
    • A: Succo di ribes
  • D: Qual è il nome completo del boss della Nave Affondata?
    • A: Jonathan Jones
  • D : Qual è la password della Nave Affondata?
    • A: Perle
  • D : Cosa stava facendo Rospo quando è stata rapita da Bowser?
    • R: Stava guardando i fiori
  • D : Qual è il primo mostro che si vede nel Pipe Vault?
    • A: Sparky
  • D: Quante gambe ha Wiggler?
    • A: 6
  • D: Dove è stato trovato il primo pezzo di stella?
    • A: Regno dei funghi
  • D: L’uomo che si fa fotografare a Marrymore cosa odia?
    • R: Farsi fotografare
  • D: Nel blues di Moleville si dice che le talpe sono coperte di cosa?
    • A: Suolo
  • D : Chi è il nemico finale di questa avventura?
    • A: Fabbrificio
  • D: Chi è il famoso scultore di Nimbus Land?
    • A: Garro
  • D: Booster è di quale generazione?
    • A: 7
  • D: Dove è stato trovato il 3° Pezzo Stellare?
    • A: Moleville
  • D : Da quanto tempo gli sposi all’interno della cappella aspettano il loro matrimonio?
    • A: 30 minuti
  • D : Quali parole usa Shy Away quando canta?
    • A: La dee dah~
  • D: Di che colore è l’estremità del becco di Dodo?
    • A: Rosso
  • D : Il ragazzo della locanda nel Regno dei Funghi stava giocando con… Cosa?
    • A: Game Boy
  • D: Chi è il famoso compositore di Tadpole Pond?
    • A: Toadofsky
  • D: Come si chiama lo chef di Marrymore?
    • A: Torte
  • D: Da cosa esce Birdo?
    • R: Un guscio d’uovo
  • D: Quanto costa uno scarafaggio femmina?
    • A: 1 moneta
  • D: Quanti subalterni ha Croco?
    • A: 3
  • D: Come si chiama il “sensei” di Jagger?
    • A: Sfiga
  • D : Cosa è stato chiesto a Mallow di procurare a Frogfucius?
    • R: Torta di grilli
  • D: Mite è la Dyna di… COSA?
    • A: Fratello minore
  • D: Yaridovich è cosa?
    • R: Un capo
  • D : Che cosa hanno in comune Culex, Goomba e Jinx?
    • R: Vivono nella città di Monstro

Nella seconda stanza del Percorso Puzzle 1, il Dr. Topper vi porta in una stanza con numerosi barili. Spegne le luci e le riaccende, aggiungendo altri barili alla pila. Poi vi darà 10 secondi per contare quanti barili ci sono in totale in quella pila. Quando si è indovinato, si spengono le luci e si riaccendono, aggiungendo MOLTI barili al mucchio, poi si danno 20 secondi per contarli tutti e dire la risposta. Quando la risposta è esatta, si passa all’ultima parte del percorso!

Nell’ultima stanza del Percorso Puzzle 1, vedrete 4 creature in piedi accanto a un muro. Il dottor Topper vi dirà che hanno partecipato a un triathlon; ora vi chiederà di andare a parlare con ognuno di loro per ascoltare le loro storie. Ricordate le loro storie, poi andate di nuovo dal dottor Topper, che vi chiederà di parlare con ognuno di loro nell’ordine in cui hanno vinto. Qui vi dirò cosa ha detto ognuno di loro e chi è al posto giusto:

  • 1° posto: Ho superato [nome] sulla mia moto e [nome] non è mai riuscito a superarmi.
  • 2° posto: Sono sceso al quarto posto durante la gara in bici, ma alla fine sono finito nello stesso posto della gara di nuoto.
  • 3° posto: Ho ottenuto lo stesso piazzamento nelle gare di nuoto e ciclismo, ma altri due mi hanno battuto nella maratona.
  • 4° posto: Sono arrivato terzo nel nuoto.

Corso d’azione 1


Premio finale: Super schiaffo

Nella prima stanza di questo percorso, noterete che sembra non esserci modo di attraversare la lava. Ci sono dei sentieri nascosti che appaiono solo quando ci si salta sopra, quindi camminate dritti su un sentiero nascosto e saltate per vedere se c’è del terreno per un attimo. Continuate a saltare per attraversare la stanza e raggiungere la porta in fondo. Colpite i forzieri nella stanza per ottenere uno Sciroppo Reale, una Bomba Spaventosa, una Bomba di Ghiaccio e una Caramella Rock! Ora attraversate la porta in fondo per raggiungere la stanza successiva.

Nella seconda parte del percorso, ci sono alcune piattaforme quadrate che si muovono avanti e indietro sopra la lava. Dovete saltare su una di esse e poi su quella successiva quando vi siete avvicinati abbastanza. Cercate di colpire tutti i forzieri in questa stanza per ottenere una Bomba di fuoco, un Fungo Max, un Fiore e un oggetto molto utile: l’Essenza rossa! Ora, superate questa stanza fino alla porta e attraversatela per raggiungere l’ultima stanza di questo percorso.

In questa parte finale del percorso, bisogna semplicemente arrivare in cima evitando i barili che scendono lungo la strada. Basta arrivare in cima senza essere colpiti e attraversare la porta accanto al Kong incatenato per terminare il percorso.

Corso d’azione 2


Premio finale: Cimbali sonici

Nella prima stanza di questo percorso, vedrete una serie di piattaforme che si muovono su e giù sopra la lava. Dovete semplicemente saltarle per arrivare dall’altra parte, quindi salite sulla prima per scendere vicino alla lava, poi proseguite da lì. Quando l’ultima piattaforma è abbastanza bassa, saltate su di essa per raggiungere una sporgenza alta, quindi scendete e andate a sinistra fino al forziere. Colpite il forziere per ottenere una Kerokero Cola, poi tornate indietro e aspettate che la piattaforma risalga vicino a voi, quindi tornate a cavalcarla fino alla parte bassa. Ora, saltate sul cornicione e attraversate la porta per raggiungere la stanza successiva.

Nella seconda parte di questo percorso, c’è una palla di cannone a terra, oltre a un paio di Bob-ombs che si aggirano intorno. Dovete saltare sulla palla di cannone e camminarci sopra per raggiungere i forzieri sulle sporgenze alte e la porta alla fine. Per prima cosa, camminate avanti e fate in modo che i Bob-ombs vi seguano, quindi attirateli all’inizio della stanza. Poi, saltate sulla palla di cannone e attraversate la stanza colpendo i forzieri lungo il percorso per ottenere 2 Fiori, un Fungo Max, un Pick Me Up e una Caramella Rock. Alla fine, saltate nella porta della stanza finale.

Nell’ultima parte del percorso ci sono due piattaforme; quando si sale sulla prima, l’altra ruota intorno ad essa. Attraversate la stanza facendo ruotare la piattaforma, poi saltate su di essa per far girare l’altra intorno a voi fino alla fine. Cercate di colpire i numerosi forzieri in aria per ottenere vari oggetti, tra cui una Bomba di fuoco, 2 Fiori, Sciroppo reale e un Pick Me Up. Quindi proseguite fino alla fine e attraversate la porta.


Una volta superate con successo le quattro sfide, scendete nella stanza successiva e salvate la partita. Nella stanza successiva, incontrerete Magikoopa e dovrete affrontare una battaglia contro di lui.

BOSS #20

Magikoopa

Magikoopa è abbastanza facile perché non attacca veramente, ma evoca altre creature che lo proteggono dagli attacchi e combattono per lui. Per sconfiggerlo, basta che Mario, Bowser e la Principessa utilizzino attacchi regolari a tempo. Quando evoca un altro nemico in battaglia, sconfiggetelo per primo perché vi impedisce di raggiungere Magikoopa. Una volta eliminato il nemico, continuate ad attaccare Magikoopa finché non sarà sconfitto.

Una volta sconfitto Magikoopa, diventerà di nuovo “buono” e creerà uno scrigno d’oro, che contiene una scorta infinita di monete. Dopo aver fatto scorta di monete (non che ne abbiate davvero bisogno, si spera), attraversate la porta a sinistra e incontrerete di nuovo Croco. Parlate con lui e comprate la Camicia dell’eroe per Mario, i Pantaloni del principe per Mallow, il Mantello della stella per Geno, la Conchiglia della guarigione per Bowser e il Vestito reale per Toadstool.

A questo punto, lasciate la stanza e parlate con Magikoopa per recuperare i vostri HP/FP prima di tornare nella stanza meridionale per salvare di nuovo. Si consiglia vivamente di farlo subito! Quando siete pronti, entrate nella stanza successiva e proseguite attraverso la porta di destra. In questa stanza, andate dritti evitando i Thwomps che cadono dal soffitto e i proiettili che volano verso di voi. Dopo aver superato questa stanza, attraversate quella successiva e vedrete di nuovo i due lampadari in alto. Continuate a camminare finché non sarete notati da Boomer, che vi affronterà in battaglia.

BOSS #21

Boomer

Combatterete contro Boomer in cima ai lampadari, proprio come quando avete combattuto contro Bowser all’inizio del gioco. Per sconfiggere Boomer, fate usare a Mario e Bowser attacchi regolari a tempo, mentre la Principessa si cura. Circa a metà del combattimento, Boomer userà Vigor Up per abbassare la sua difesa e aumentare un’altra delle sue statistiche. Con la difesa abbassata, continuate a colpirlo con attacchi regolari a tempo e alla fine sarà sconfitto.

Dopo che Boomer si sarà tuffato, il Chandeli-Ho porterà Mario e il suo gruppo sul tetto della fortezza di Bowser. Una volta arrivati in cima, atterrerete sul tetto e potrete finalmente combattere contro Exor, la spada gigante!

BOSS #22

Exor

Ora dovrai combattere la spada gigante in cima alla fortezza di Bowser e sconfiggerla! L’obiettivo principale è Exor, ma le sue difese, l’Occhio sinistro, l’Occhio destro e il Neosquid, gli impediscono di subire danni. Per prima cosa, Mario e Bowser devono eliminare gli occhi mentre la Principessa guarisce. Dopo averli storditi per un po’, concentratevi su Exor. Chiedete a Mario e Bowser di usare attacchi regolari a tempo, mentre la Principessa tiene in piedi il party. Dopo qualche turno, quando gli occhi torneranno, Exor smetterà di subire danni, quindi dovrete attaccare di nuovo gli occhi. Attaccateli, poi, quando sono storditi, attaccate Exor. Ripetete questa procedura finché Exor non sarà sconfitto e andrà in sottomissione indefinita!

Dopo la sconfitta di Exor, verrete inghiottiti dalla spada. Il vostro gruppo atterrerà al sicuro all’interno, non preoccupatevi.

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