Goodsprings (Prologo)
Il gioco inizia guardando l’introduzione. Siete stati colpiti da un proiettile in testa e morto. Ci si risveglia nella clinica del dottor Mitchells. Inizia la missione [AIN’T THAT A KICK IN THE HEAD].
Al risveglio il dottore vi chiederà il vostro nome e vi controllerà il viso. Qui potete inserire il nome del vostro personaggio e la descrizione del vostro volto. Seguite poi il dottore fino al Vit-O-matic, dove potrete scegliere le vostre statistiche. Per l’area iniziale di Goodsprings prendete le seguenti statistiche; potrete rifare il vostro personaggio quando lascerete l’area iniziale di Goodspring.
- FORZA: 4
- PERCEZIONE: 6
- RESISTENZA: 5
- CARISMA: 10
- INTELLIGENZA: 10
- AGILITÀ: 4
- FORTUNA: 1
Ora seguite il dottore fino al suo divano. Seduti su di esso, vi sottoporrà a un rapido test di domande. Rispondete ogni volta alla prima, dopodiché potrete resettare e scegliere manualmente le vostre 3 abilità TAG. Scegliete [BARTA, PARLA e SCIENZA]. Poi sceglierai i tuoi 2 tratti, scegliendo [BUONA NATURA] e [KAMIKAZE].
Andate alla porta con DOC MITCHELL e parlategli, vi darà alcuni oggetti e il vostro [PIPBOY]. Per ora avete finito con lui. Tornate nella sala medica dove vi siete svegliati e cliccate sul [SET CHIMICO] sul tavolo e scegliete di prendere 5 [STIMPACKS]. Ora cliccate sulla [BROKEN 9MM MACHINE GUN] e riparatela. Aprite la [CASSA SASPARILLA] e saccheggiatela. Utilizzerete questa cassa per conservare gli oggetti fino a quando non otterrete la vostra camera d’albergo. Fino ad allora, questa cassa andrà bene per conservare gli oggetti. Saccheggiate la clinica e conservate gli oggetti in più nella cassa. Parlando con il dottore otterrete le informazioni necessarie e supererete un controllo del linguaggio [SPEECH:30] per ottenere 3 [STIMPACKS].
Usciti dalla clinica, proseguite a sinistra lungo la strada ed entrate nel Saloon. Incontrerete SUNNY. Parlate con lei e ottenete alcune informazioni sulla città, ma lasciate la prima opzione per ultima. Più tardi otterrete un libro di grimaldelli e informazioni su come aprire una cassaforte nella casa della scuola. Al termine, scegliete la prima opzione e iniziate la serie di missioni [BACK IN THE SADDLE]. Seguite SUNNY all’esterno e sul retro del Saloon. Avvicinandovi a lei, vi consegnerà un [RIFLE VARMIT] e alcune munizioni. Inginocchiatevi e sparate a 3 bottiglie dalla recinzione.
SUNNY vorrà che continuiate ad aiutarla ad eliminare alcuni Gechi dal pozzo d’acqua. Seguitela finché non si fermerà e vi dirà di avvicinarvi di soppiatto al pozzo per uccidere i gechi. Correte e sparate o colpiteli a morte. I pozzi hanno acqua limpida non radioattiva, quindi bevete per curare eventuali danni. Fate rapporto a SUNNY che vi chiederà di liberare gli altri due pozzi. Accettate, seguitela e uccidete i gechi al secondo pozzo, poi andate a sinistra lungo la collina fino al terzo pozzo, dove i gechi stanno attaccando una colona di Goodspring. Salvatela e parlate con lei per ottenere 3 [ACQUA PURIFICATA]. Parlate di nuovo con SUNNY per ottenere una ricompensa e per terminare la missione [BACK IN THE SADDLE] e iniziare la missione [BY A CAMPFIRE ON THE TRAIL].
Tornate velocemente a GOODSPRINGS ed entrate nel negozio generale. Parlare con CHET
e chiedere informazioni su vari argomenti. Comprate una pala. Uscite fuori e salite a nord-est sulla grande collina verso la torre dell’acqua/cimitero. Durante il tragitto probabilmente incontrerete uno SCORPIONE BICOLORE. Uccidetelo e proseguite fino in cima, uccidendo i BLOATFLIES che si trovano lassù. Raccogliete il [BROC FLOWER], prendete la [SNOW GLOBE-GOODSPRINGS] e altri oggetti che si trovano sulle tombe. Infine, scavate le varie tombe per trovare oggetti vari, ma prendete un paio di [PULSANTI DI SIGARETTA DISTINTIVI] che si trovano vicino alla tomba aperta.
Tornate in città, quindi dirigetevi a SW verso l’edificio scolastico rosso. Appena fuori ci sono 2 ninfee mantidi giganti. Uccideteli e raccogliete i bulbi di [XANDER ROOT] vicino al tronco d’albero. Viaggiate velocemente fino alla FONTE DI BUONSPORTIVA, scendete e parlate con SUNNY. Attivate il fuoco da campo e preparate una [POLVERE SANITARIA]. Tornate velocemente in città ed entrate nel Saloon. Vedrete una discussione tra TRUDY e JOE COBB. Parlate con TRUDY e terminate la missione [FUOCO DI CAMPEGGIO SULLA VIA]. Mungetela per avere tutte le informazioni, parlate della sua radio rotta, poi parlate di come gestire JOE COBB e inizierete la missione [Lotta alla pistola nella città dei fantasmi].
Ora riparate la radio rotta [RIPARAZIONE:20] e parlate con TRUDY per ottenere una ricompensa. [BARATTO:20] per ottenere alcuni tappi extra. Salirete di livello. Aumentate gli ESPLOSIVI a 25 e scegliete l’abilità “SWIFT LEARNER”. Uscite fuori e andate nell’edificio a SE, dove troverete JOE COBB. Parlategli e dategli informazioni, ma non parlategli di conquistare la città. Superate il controllo del discorso per ottenere un po’ di exp gratuita. Dopo aver parlato con JOE, accovacciatevi dietro di lui e preparate la vostra mitragliatrice 9MM (o un’altra arma). SALVARE LA PARTITA. Ora, mentre siete nascosti, inserite V.A.T.S. e sparategli in testa. Se la vostra reputazione con i POWDER GANGER diminuisce, ricaricate e riprovate. Dovrete comunque uccidere JOE a breve, tanto vale farlo ora. Dovreste essere in grado di ucciderlo in modalità stealth senza alcun cambiamento di reputazione. Saccheggiatelo.
Dirigetevi verso la stazione di servizio vicino alla clinica medica, entrate e parlate con RINGO per ottenere informazioni. Accettate di aiutarlo contro i GANGER, quindi saccheggiate l’intera stazione di servizio, assicurandovi di prendere la cassaforte usando il libro dei grimaldelli che vi ha dato SUNNY. Tornate al Saloon e parlate con SUNNY, che vi aprirà le opzioni per ottenere il supporto della città per la missione [Lotta alla pistola nella città dei fantasmi]. Parlate con TRUDY e superate il controllo [SPEECH:25] per le provviste. Uscite fuori e parlate con EASY PETE e superate il controllo [ESPLOSIVI:25] per la dinamite. Entrate nel negozio di forniture e parlate con CHET, passate [BARTER:25] e controllate le forniture per i combattimenti, infine andate da DOC MITCHELL per le forniture mediche. Tornate da TRUDY che dovrebbe parlare di JOE COBB e darvi qualche exp (strano che non ne abbia parlato prima).
Siete pronti per la resa dei conti finale. Prendete le armi e gli oggetti che volete, andate alla stazione di servizio e parlate con RINGO per fargli sapere che la città è pronta. Iniziate il combattimento, SUNNY si presenta e dice che i Ganger stanno arrivando. Uscite fuori e correte verso l’area del Saloon, i POWDER GANGER si stanno dirigendo verso la strada.
NOTA: questa battaglia può essere combattuta in qualsiasi modo, non è molto difficile, ma c’è un problema. Se uccidete uno dei Ganger, la vostra reputazione con loro scenderà sempre di più. Vogliamo che si riduca solo di poco, quindi, quando iniziate il combattimento, non uccidete nessuno di loro, ma lasciate che lo facciano gli abitanti della città. Volete distrarli. Equipaggiate un’arma di base (pistola laser, 9MM, ecc.) e correte direttamente verso il loro gruppo. Attaccateli riducendo la loro salute, ma non uccideteli. Tenetevi a sinistra, in modo che i cittadini abbiano campo libero. Scambiate i nemici, ferendoli fino a ridurli in salute, non vi arrecano grossi danni, quindi siate il “bersaglio grosso”. In seguito, salirete di nuovo di livello. Aumentate il LOCKPICK a 25 e il BARTER a 48. Ringo arriverà e vi darà dei tappi come ricompensa.
OK! Avete praticamente finito di giocare a GOODSPRINGS. È ora di finire il Prologo, così da poterci inoltrare nella terra desolata. Iniziate a sud della città, in una casa c’è un [MANUALE DI ADDESTRAMENTO ALL’ESERCITO CINESE] su uno scaffale, ma dovrete rubarlo. Non usate il MANUALE finché non avrete ottenuto il vantaggio che vi permette di ottenere il potenziamento +1. Fuori parlate con VICTOR il robot e saccheggiate la sua baracca. Nella scuola troverete altri ninfei giganti da uccidere e alcuni libri di abilità temporanea sulla scuola. Assicuratevi di hackerare il terminale della scuola prima di prendere la cassaforte per ottenere un’exp extra. Nel negozio potete rubare una [PISTOLA 22 SILENZIATA] dal bancone e saccheggiare varie cassette della posta, piante e case/rovine in città. Entrate nel Saloon e quando siete soli potete rubare la [357 MAGNUM] dal bancone e hackerare il terminale del computer sul retro per aprire la cassaforte. Non fatevi scoprire.
Finite di vendere, raccogliere e conservare i vostri oggetti. Comprate quello che volete dal dal negozio/salone e salvare la partita. Questo sarà il punto di salvataggio iniziale. punto di salvataggio iniziale. Da qui si può iniziare una nuova partita, una volta lasciata l’area si può cambiare il personaggio prima di proseguire nella natura. una volta lasciata l’area, si può cambiare il personaggio prima di proseguire nella natura. Dovrete assicurarvi di avere… assicurarsi di avere.
Alcuni tipi di armi, un’armatura normale decente (non è consigliabile indossare armature del armature del clan a meno che non sia necessario), un set di armature da Powder Ganger (per il travestimento in seguito), i libri delle abilità temporanee, i libri delle abilità temporanee e i libri delle abilità temporanee. per il travestimento), i libri delle abilità temporanee, la pala. La vostra pistola silenziata calibro 22, che La userete per i tentativi di assassinio in molti luoghi, affezionatevi alla vostra piccola pistola. affezionati alla vostra piccola pistola.
Il nuovo personaggio deve avere le seguenti statistiche:
- Forza: 5
- Percezione: 6
- Resistenza: 7
- Carisma: 1
- Intelligenza: 10
- Agilità: 5
- Fortuna: 6
E TAG PARLARE, BLOCCARE e BARATTARE, Tratti KAMIKAZE e QUADRATO PICCOLO
Livello 2: aumentare SPEECH a 30 e SCIENCE a 32, scegliere l’abilità INTENSE TRAINING e aumentare LUCK+1 (a 7).
Livello 3: aumentare SCIENZA a 40, LOCKPICK a 40 e RIPARAZIONE a 27.
Man mano che si sale di livello, è meglio non aumentare nessuna abilità oltre il 64. Si otterranno +16 punti abilità per ogni abilità usando i libri, che raggiungeranno l’80, e si potranno leggere libri abilità temporanei per aumentare le abilità. libri di abilità temporanee per aumentare le abilità di +20 per determinati usi. Una volta una volta raggiunto il limite di 64 (o 80) in tutte le abilità, si possono assegnare punti per aumentarle ulteriormente. per aumentarle ulteriormente. Non c’è bisogno di farlo fino a un secondo momento.
Per quanto riguarda le abilità, sceglietele a questi livelli.
- Lv2: Allenamento intenso (fortuna+1)
- Lv4: Educato
- Lv6: Comprensione
- Lv8: Schiena forte
- Lv10: finezza
- Lv12: Cecchino
- Lv14: Commando
- Lv16: Critici migliori
- Lv18: Ragazzo d’azione
- Lv20: Spirito dei Mietitori
- Lv22: TAG (Pistole)
- Lv24: Corsa silenziosa
- Lv26: Ragazzo d’azione (2)
- Lv28: Caricatore a mano
- Lv30: Nervi d’acciaio
Molti oggetti che trovate possono essere usati per creare altri oggetti, quindi vi consiglio di cercare di salvare il maggior numero possibile di oggetti in modo da poterne ricavare nuove cose interessanti.
Oggetti che puoi vendere liberamente e che non hai bisogno di salvare:
- Libri rovinati di tutti i tipi, compresi quelli dell’anteguerra
- Sigarette e stecche di sigarette
- Utensili generici come cucchiai, bicchieri, forchette, piatti, ecc.
- Armi o vestiti extra che non si intende indossare.
- Oggetti decorativi come camioncini di nuka-cola, orsacchiotti, ecc.
Oggetti che si desidera conservare per il crafting e per altri usi:
- Tutti gli oggetti di “aiuto”, compresi cibo, cure, libri, ecc.
- Tutti gli oggetti trovati in generale, come macchinari, chiavi inglesi, colla, che non rientrano nella categoria “vendere” di cui sopra.
- Brocche di vetro e bottiglie di soda vuote, usate per le ricette.
- Globi di neve
- Oggetti per la modifica di armi e qualsiasi materiale per le munizioni (bossoli, polvere, ecc.)
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