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L’Appendice è più o meno una fonte di “super-riferimento” che contiene
elenchi completi di quasi tutti gli oggetti di Fallout e fornisce informazioni su
varie creature ed esseri umani presenti nel gioco. Contiene anche informazioni su
PNG alleati e incontri casuali.

Contenuti

  1. PNG alleati con commenti
  2. PNG, anche con commenti
  3. Armatura
  4. Armi (sezioni separate)
  • Pistole piccole
  • Grandi pistole
  • Armi energetiche
  • Mischia
  • Armi da lancio
  • Disarmato
  1. Prodotti chimici
  2. Articoli vari
  3. Incontri casuali

NOTA: i valori di danno delle armi sono indicati per proiettile. Se si utilizza
un colpo in modalità raffica, poi moltiplicare il danno per proiettile per
per trovare il danno totale inflitto.

PNG ALLEATI

Questo è un elenco che comprende tutti i PNG di cui sarete alleati.
con cui si è confrontato in diversi momenti del gioco. Alcuni dei più importanti
sono state trattate nel contesto della visita guidata.

Anche i PNG salgono di livello in modo casuale (questo accade quando si sale di livello), e
Quando lo fanno, spesso aumentano i punti ferita, i punti azione e i danni in mischia.

Tutte le statistiche sono statistiche di base. I riepiloghi sono forniti per
i pro e i contro del rispettivo personaggio, nonché le informazioni per ottenere
loro. Inoltre, i PNG sono suddivisi in tre categorie: PNG buoni,
PNG cattivi e PNG temporanei.

Buoni PNG

  • SULIK
    Punti ferita: 85 CV
    Peso di trasporto: 200 libbre
    Danni in mischia: 6 CV
    Punti di azione: 9
    Abilità: Armi da mischia
    Armi: Disarmati/Melee (soprattutto Super Sledgehammer), SMG Sulik è un potente combattente in mischia che varrà la pena avere in
    a lungo termine. Si trova a Klamath e può essere reclutato da
    pagando alla famiglia Buckner 350 dollari o salvando Smiley. Sulik è bravo con un potente SMG e con il Super Sledgehammer. È
    abbastanza potente con l’H&K P90c in combinazione con un’armatura decente. Inoltre,
    è un combattente piuttosto coraggioso.
  • VIC
    Punti ferita: 70 CV
    Peso di trasporto: 150 libbre
    Danni in mischia: 1 CV
    Punti di azione: 8
    Competenze: Riparazione
    Armi: Fucili, fucili da caccia Vic è un discreto combattente a lungo raggio con una buona abilità con le armi (inizialmente,
    non è così, ma è buono in seguito…) Si trova alla Tana e può
    essere reclutato comprandolo da Metzger o uccidendolo. Inizialmente, Vic non è un gran combattente, ma dopo aver raggiunto il livello di
    e sarà in grado di usare il fucile M72 Gauss. Non è un cattivo tiratore
    con fucili a pompa e fucili da cecchino.
  • CASSIDY
    Punti ferita: 80 CV
    Peso di trasporto: 175 libbre
    Danni in mischia: 1 CV
    Punti di azione: 8
    Abilità: Armi di piccolo calibro
    Armi: Corpo a corpo, tutte le armi leggere Cassidy assomiglia molto a Tycho di Fallout 1 o, se vogliamo, a una versione potenziata
    Vic. Potete convincerlo a unirsi al vostro gruppo nel bar del Vault.
    Cortile della città. Cassidy è un ottimo tiratore con qualsiasi braccio piccolo. Dategli dei fucili a pompa all’inizio.
    Alla fine, dategli il Fucile da cecchino o il Fucile M72 Gauss (se Vic è
    anche nel vostro gruppo, date a Cassidy l’M72) o la pistola Gauss PPK12.
    È un ottimo combattente da avere. Cassidy ha problemi di cuore e può usare solo gli stimpack come farmaci. Non può
    usare Buffout, Mentat o altre droghe del genere. Tuttavia, nel suo
    Nella schermata di impostazione del combattimento, si può scegliere di fargli usare tutti i tipi di droghe.
  • MARCO
    Punti ferita: 130 CV
    Peso di trasporto: 275 libbre
    Danni in mischia: 10
    Punti di azione: 9
    Abilità: Grandi pistole
    Armi: Disarmato, Grandi pistole, Grandi armi a energia. Marcus è il super-mutante sceriffo di Broken Hills. Se si risolve ogni
    Nelle Colline Rotte, è possibile farlo entrare nel proprio gruppo. Marcus inizia con la Minigun, ma è consigliabile aggiornarla a
    un fucile al plasma, un fucile al plasma turbo o un fucile a impulsi il prima possibile.
    Con le armi sopra citate farà un tiro eccellente. Marcus non può indossare armature, ma la sua protezione intrinseca è più o meno la stessa.
    come Armatura di Metallo o giù di lì. Diventerà uno dei suoi punti deboli man mano che vi avvicinerete.
    il gioco finale.
  • GORIS
    Punti ferita: 125 CV
    Peso di trasporto: 225 libbre
    Danni in mischia: 23
    Punti di azione: 11
    Abilità: Disarmato
    Armi: Artiglio Goris è lo studioso deathclaw che avete visto nel Vault 13. Parlare
    a lui, in modo che possa unirsi al vostro gruppo. Goris è un combattente da mischia estremamente potente. Il suo artiglio della morte
    infligge una quantità enorme di danni. La sua pelle è dura quanto
    Armatura da combattimento. Tuttavia, non può usare altre armi, né può utilizzare
    armatura. Goris lascerà il vostro gruppo dopo due settimane (l’Enclave uccide il
    deathclaws nel Vault 13 due settimane dopo aver visitato il vault).
    ma è possibile recuperarlo visitando di nuovo il Vault 13 e reclutando
    lui.
  • SKYNET
    Punti ferita: 115 CV
    Peso di trasporto: 225 libbre
    Danni in mischia: 8 CV
    Punti di azione: 10
    Abilità: Scienza (dipende dal cervello)
    Armi: Tutti i fucili/fucili a pompa e le armi non armate (anche in questo caso, dipende dal tipo di arma).
    cervello) Secondo alcuni, Skynet è uno dei migliori PNG. In effetti, è
    molto efficace. Vi raggiungerà se lo riparate alla Sierra.
    Deposito dell’esercito. Skynet è bravo come Cassidy quando si tratta di armi leggere. Può usare
    tutti i tipi di fucili e fucili a pompa “fuori dalla scatola” (senza livellamento).
    up), compreso il fucile M72 Gauss. Il robot può anche guarire da solo
    in un colpo solo (non in combattimento, però) e il suo esterno in metallo è circa
    forte come l’armatura di metallo. Inoltre, può eseguire abilità scientifiche
    per voi. Si noti che l’armatura diventerà un grosso svantaggio alla fine. Quanto sopra può essere detto se Skynet è dotato di un cervello cibernetico;
    se gli si dà un cervello anormale, un cervello di scimmia o un cervello normale,
    non sarà altrettanto valido in combattimento, né lo sarà quando si tratta di
    alla scienza. Si può arrivare ad avere un robot che si rifiuta di combattere. Ma
    alla fine, vale molto.

PNG cattivi

  • LENNY
    Punti ferita: 126 CV
    Peso di trasporto: 125 libbre
    Danni in mischia: 1 CV
    Punti di azione: 7
    Competenze: Medico
    Armi: Solo SMG Lenny è probabilmente il migliore tra i peggiori PNG qui presenti. È possibile ottenere
    Se gli parlate al Gecko, vi chiederà di unirvi a lui. È uno dei ghoul
    da Necropolis. Lenny è un discreto tiratore di mitragliatrici. Ha anche un sacco di
    punti ferita. Ma per il resto è solo nella media. E non è molto
    di aiuto nelle fasi iniziali del gioco (se si trova il G11(e) SMG, allora il
    la storia può cambiare molto rapidamente). Potete prenderlo se volete, ma
    non è fortemente raccomandato. Può anche indossare un’armatura.
  • K-9
    Punti ferita: 127 CV
    Peso di trasporto: n/a
    Danni in mischia: 16 CV
    Punti di azione: 14
    Abilità: Disarmato
    Armi: Denti K-9 è il migliore dei tre PNG canini. È il più forte
    e infligge il maggior numero di danni. Si trova a Navarro. K-9 è sconsigliato perché il suo attacco in mischia, sebbene potente, non è in grado di garantire la sicurezza,
    potrebbe essere debole quando la maggior parte dei giocatori raggiunge Navarro. La sua armatura
    Inoltre è resistente come un’armatura di metallo e questo è un importante
    detrattore alla fine.
  • CANCRO
    Punti ferita: 98 CV
    Peso di trasporto: n/a
    Danni in mischia: 14 CV
    Punti di azione: 15
    Abilità: Disarmato
    Armi: Denti Già, l’unico PNG che è riuscito a tornare dal mondo di Fallout a quello di
    Il mondo di Fallout 2. Non è un granché, e ci vuole uno speciale
    (Cafe of Broken Dreams) per ottenerlo. Per ottenerlo, rimuovete
    la vostra armatura e avvicinatevi a lui. Dogmeat è molto simile a K-9. Ha un punto azione in più, ma
    in definitiva fa meno danni ed è più incline a essere ucciso.
    Non dovreste prenderlo, se non per nostalgia.
  • CYBER-DOG
    Colpi di pistola: 97 CV
    Peso di trasporto: n/a
    Danni in mischia: 10 CV
    Punti di azione: 9
    Abilità: Disarmato
    Armi: Denti Simile nell’aspetto a K-9, il Cyber Dog è un subalterno flaccido
    rispetto al fratello maggiore. È possibile acquistarlo presso NCR se si iniettano
    siero mutageno in un super-mutante. Il Cyber Dog impallidisce letteralmente in confronto agli altri canini
    compagni. È leggermente più resistente di Dogmeat (ha l’armatura), ma ha
    un basso numero di punti azione (per un cane) e infligge pochi danni.
    Questo non vale assolutamente la pena di averlo.
  • MYRON
    Punti ferita: 70 CV
    Peso di trasporto: n/a
    Danni in mischia: 1 CV
    Punti di azione: 8
    Competenze: Scienza
    Armi: Pistola ad aghi, Fucile Gauss PPK12 Myron è lo scienziato capo di Mordino. Ha creato la droga Jet. Semplicemente
    parlategli e chiedetegli di unirsi a voi, se lo volete nella vostra
    festa. Può essere piuttosto fastidioso se si ha un personaggio maschile, oppure
    può essere piuttosto esilarante se si ha un personaggio femminile. Myron è piuttosto bravo in scienze (ma d’altronde lo è anche Skynet, e
    è infinitamente migliore in combattimento). Purtroppo, è inetto
    quando si tratta di combattere. Può usare solo due armi e ha un
    probabilità più alta di colpire gli alleati che di colpire il nemico. Ancora,
    passate questo ragazzo.
  • MIRIA / DAVIN
    Punti ferita: 35 CV
    Peso di trasporto: 100 libbre (Miria) / 125 libbre (Davin)
    Danni in mischia: 1 CV
    Punti di azione: 7
    Abilità: Disarmato
    Armi: Coltelli, SMG (Miria) / Coltelli, Pistole (Davin) Miria e Davin, fratello e sorella, i figli di Grisham. Voi
    può sposarsi con loro, ma questo la renderà (sì, la renderà) vedova.
    Si possono fare soldi vendendoli a Vault City, ma questo renderà
    anche un vedovo. Potete divorziare dal vostro coniuge a New Reno. Questo
    cambierà il vostro titolo karmico in divorziato (un po’ meglio di vedovo),
    anche se il vostro coniuge sarà morto dopo la sua fuga. Se avete un personaggio maschile, potete sposare solo Miria. È possibile
    sposare Miria o Davin con una femmina. Le loro statistiche sono orribili. Con soli 35 punti ferita, sono il
    i PNG più deboli del gioco. Sono un po’ più bravi di Myron quando
    in combattimento, ma non di molto. Fatevi un grande
    favorevoli passando davanti a questi PNG.

PNG temporanei (escluse le guardie della carovana)

  • CANE KLAMATH
    Punti ferita: 14
    Armatura: Pelliccia
    Arma: Denti Questo cane viaggerà con voi nel Klamath se gli darete un po’ di carne secca.
  • SMILEY
    Punti ferita: 50
    Armatura: Armatura di cuoio
    Arma: Coltello (?) Smiley è il trapper che avete salvato nelle Grotte tossiche. Seguirà
    dopo averlo trovato. Quando lascerete le Grotte Tossiche, egli
    smettono di seguirvi e si dirigono direttamente a Klamath.
  • LADDIE
    Punti ferita: 20
    Armatura: Pelliccia
    Arma: Denti Se vi offrite di ritrovare il figlio scomparso di Balthas, Jonny, il suo cane, Laddie, si offrirà di trovare il figlio di Balthas.
    vi seguirà finché non lo troverete. Il cane è a Modoc.
  • BESSIE
    Punti ferita: 35
    Armatura: Pelle
    Arma: Denti (??) Bessie è la mucca ferita a Modoc. Se la curate, vi seguirà…
    a Modoc.
  • XARN
    Punti ferita: 250
    Armatura: pelle resistente
    Arma: Artiglio Xarn è il potente deathclaw incarcerato a Navarro. Se
    si offrirà di liberarlo e poi attaccherà le guardie dell’Enclave, Xarn assisterà
    nella loro sconfitta. Ma d’altra parte non è saggio lanciare un’azione militare
    campagna a Navarro.
  • TROPPE CRACK ENCLAVE (4 truppe)
    Punti ferita: 200 (ciascuno)
    Armatura: Armatura di potenza avanzata Mark II (ciascuna)
    Arma: Fucile a impulsi (1), Pistola Gauss (2), Fucile Turbo Plasma (3),
    Laser Gatling (4) I cracker sono di gran lunga i PNG umani più potenti. Sono
    fa parte di uno squadrone d’élite dell’Enclave che protegge Frank Horrigan (il
    Il capo della truppa, tuttavia, mostra inimicizia nei confronti di Horrigan). Dopo
    fate esplodere i computer di controllo dei reattori nucleari e andate al primo
    livello, è possibile convincere il capo squadriglia, il sergente Granito, a uccidere
    Horrigan. Accetterà.
  • PISTOLE ROBOTICHE ENCLAVE (7 pistole)
    Punti ferita: 75 (ciascuno)
    Armatura: Esterno in metallo
    Arma: Minigun, caricatore .233 FMJ anziché 5mm AP/JHP Queste armi sono la forza di combattimento più efficace contro Horrigan.
    Possono essere attivati utilizzando la chiave di accesso presidenziale e scegliendo
    l’opzione controinsurrezione. L’opzione può essere attivata solo se
    i computer di controllo del reattore nucleare sono disattivati. Le armi sono fissate al suolo, ma erogano circa 20-50 CV a
    Horrigan per ogni arma. Inoltre, se i cannoni mettono a segno dei colpi critici, il
    Il danno inflitto è estremamente elevato.

ARMATURA

  1. GIACCA DI PELLE
    Resistenza ai danni
    Normale: 0 hp / 20% Esplosione: 0 hp / 20%
    Laser: 0 hp / 20% Plasma: 0 hp / 10%
    Fuoco: 0 hp / 10%
    Peso: 5 libbre
    Classe Armatura: 8
    Prezzo di vendita: $250
    Visto per la prima volta: Sulik ne ha uno; i commercianti di Klamath lo vendono
  2. GIACCA IN PELLE DA COMBATTIMENTO
    Resistenza ai danni
    Normale: 2 hp / 30% Esplosione: 0 hp / 20%
    Laser: 0 hp / 20% Plasma: 0 hp / 10%
    Fuoco: 2 CV / 25%
    Peso: 7 libbre
    Classe Armatura: 20
    Prezzo di vendita: $1000
    Visto per la prima volta: Balthas ve lo darà se troverete suo figlio.
  3. ARMATURA IN PELLE
    Resistenza ai danni
    Normale: 2 hp / 25% Esplosione: 0 hp / 20%
    Laser: 0 hp / 20% Plasma: 0 hp / 10%
    Fuoco: 0 hp / 20%
    Peso: 8 libbre
    Classe Armatura: 15
    Prezzo di vendita: 700 dollari
    Visto per la prima volta: I commercianti di Klamath lo vendono
  4. ARMATURA DI CUOIO MK-II
    Resistenza ai danni
    Normale: 3 hp / 25% Esplosione: 1 hp / 25%
    Laser: 1 hp / 20% Plasma: 1 hp / 10%
    Fuoco: 1 CV / 25%
    Peso: 8 libbre
    Classe Armatura: 20
    Prezzo di vendita: $1000
    Visto per la prima volta: Balthas ha un solo abito; l’ufficio delle Amministrazioni della città della Volta ha
    diversi
  5. ARMATURA METALLICA
    Resistenza ai danni
    Normale: 4 CV / 30% Esplosione: 4 CV / 25%
    Laser: 6 hp / 75% Plasma: 4 hp / 20%
    Fuoco: 4 CV / 10%
    Peso: 35 libbre
    Classe Armatura: 10
    Prezzo di vendita: $1100
    Visto per la prima volta: Vault City (il Vault e le sue amenità).
    Office) ha alcuni abiti
  6. ARMATURA METALLICA MK-II
    Resistenza ai danni
    Normale: 4 hp / 35% Esplosione: 4 CV / 30%
    Laser: 7 hp / 80% Plasma: 4 hp / 25%
    Fuoco: 4 CV / 15%
    Peso: 35 libbre
    Classe Armatura: 15
    Prezzo di vendita: $1900
    Prima vista: Ufficio Servizi, Città Volta
  7. ARMATURA TESLA
    Resistenza ai danni
    Normale: 4 CV / 20% Esplosione: 4 CV / 20%
    Laser: 19 hp / 90% Plasma: 10 hp / 80%
    Fuoco: 4 CV / 10%
    Peso: 35 libbre
    Classe Armatura: 15
    Prezzo di vendita: $4500
    Visto per la prima volta: Il negozio Flying Dragon 8 a Chinatown qualche volta
    stock di questo articolo
  8. ARMATURA DA COMBATTIMENTO
    Resistenza ai danni
    Normale: 5 hp / 40% Esplosione: 6 hp / 40%
    Laser: 8 hp / 60% Plasma: 4 hp / 50%
    Fuoco: 4 CV / 30%
    Peso: 20 libbre
    Classe Armatura: 20
    Prezzo di vendita: $6500
    Visto per la prima volta: La camera blindata di City ha (credo) un abito
    • Questa armatura è necessaria per ottenere il potenziamento dell’impianto da combattimento.
      Gli impianti da combattimento aumentano la resistenza ai danni indipendentemente da
      dell’armatura che si indossa, se presente.
  9. ARMATURA DA COMBATTIMENTO MK-II
    Resistenza ai danni
    Normale: 6 cv / 40% Esplosione: 9 cv / 45%
    Laser: 6 cv / 65% Plasma: 5 cv / 50%
    Fuoco: 5 CV / 35%
    Peso: 20 libbre
    Classe Armatura: 25
    Prezzo di vendita: $8000
    Visto per la prima volta: L’ascensore delle Grotte Tossiche porta ad una
    deposito dell’esercito. Tra le altre cose, è possibile
    trovate questo abito qui.
    • Attributi speciali come da Armatura da combattimento.
  10. ARMATURA DELLA FRATELLANZA
    Resistenza ai danni
    Normale: 8 hp / 40% Esplosione: 8 hp / 40%
    Laser: 8 hp / 70% Plasma: 7 hp / 60%
    Fuoco: 7 hp / 50%
    Peso: 25 libbre
    Classe Armatura: 20
    Prezzo di vendita: $4800
    Visto per la prima volta: L’edificio della Fratellanza a San Francisco ha
    uno di questi abiti.
    • Attributi speciali come da Armatura da combattimento.
  11. ABITI DEI BAMBINI DELLA CATTEDRALE (COC)
    Resistenza ai danni
    Normale: 0 hp / 20% Esplosione: 0 hp / 20%
    Laser: 0 hp / 20% Plasma: 0 hp / 10%
    Fuoco: 0 hp / 10%
    Peso: 5 libbre
    Classe Armatura: 8
    Prezzo di vendita: $90
    Visto per la prima volta: Lo studio porno dei Golden Globes ha una di queste
    in giro per il set.
    • Marcus farà un commento speciale se gli parli.
      per la prima volta mentre indossa l’abito.
  12. ABITI DEL GUARDIANO DEL PONTE
    Resistenza ai danni
    Normale: 5 hp / 40% Esplosione: 6 hp / 40%
    Laser: 8 hp / 60% Plasma: 4 hp / 50%
    Fuoco: 4 CV / 30%
    Peso: 5 libbre
    Classe Armatura: 20
    Prezzo di vendita: $5
    Visti per la prima volta: Prendeteli dalla Guardia del Ponte (si trovano in un’area speciale
    incontro casuale)
    • Attributi speciali come da veste COC.
  13. ARMATURA DI POTENZA
    Resistenza ai danni
    Normale: 12 hp / 40% Esplosione: 20 hp / 50%
    Laser: 18 hp / 80% Plasma: 10 hp / 40%
    Fuoco: 12 CV / 60%
    Peso: 42 libbre
    Classe Armatura: 25
    Prezzo di vendita: $12500
    Visto per la prima volta: A seconda del modo in cui si gioca, si può scegliere tra
    Lo si vede prima nella Base Militare, la Fratellanza
    Armeria, o il negozio Flying Dragon 8
    • L’armatura del potere aumenta la forza di 3 se indossata. Inoltre, si
      essere immune ai gas tossici della miniera di Broken Hills se
      che si indossa. Inoltre, le guardie dell’Enclave penseranno che
      sei uno di loro se indossi questa armatura.
  14. ARMATURA ELETTRICA TEMPRATA
    Resistenza ai danni
    Normale: 13 hp / 50% Esplosione: 20 hp / 60%
    Laser: 19 hp / 90% Plasma: 13 hp / 50%
    Fuoco: 14 CV / 70%
    Peso: 50 libbre
    Classe Armatura: 25
    Prezzo di vendita: $15000
    Visto per la prima volta: Da nessuna parte. Dovrete convincere Crocket (lo scienziato
    presso l’Hubologist) per aggiornare la dotazione standard
    Armatura elettrica alle specifiche di Tempra.
    • Attributi speciali come da Power Armor.
  15. ARMATURA ELETTRICA AVANZATA
    Resistenza ai danni
    Normale: 15 cv / 55% Esplosione: 20 cv / 65%
    Laser: 19 hp / 90% Plasma: 15 hp / 60%
    Fuoco: 16 CV / 70%
    Peso: 45 libbre
    Classe Armatura: 30
    Prezzo di vendita: $20000
    Visto per la prima volta: Nell’armeria di Navarro è presente l’Armatura di Potenza Avanzata. Questa
    è l’unica armatura di questo tipo presente nel gioco.
    • Le armature avanzate aumentano la forza di 4 se indossate. Altro
      attributi speciali come da Power Armor.
  16. ARMATURA DI POTENZA AVANZATA MK-II
    Resistenza ai danni
    Normale: 18 hp / 60% Esplosione: 20 hp / 70%
    Laser: 19 hp / 90% Plasma: 18 hp / 60%
    Fuoco: 16 CV / 70%
    Peso: 50 libbre
    Classe Armatura: 35
    Prezzo di vendita: $25000
    Visto per la prima volta: Come l’Advanced Power Armor, esiste una sola armatura.
    di questa armatura nel mondo di Fallout. Si può trovare
    nel labirinto elettrificato della piattaforma petrolifera dell’Enclave.
    • Attributi speciali come da Armatura di Potenza Avanzata.

ARMI DI PICCOLO CALIBRO (PISTOLE, FUCILI, FUCILI A POMPA, SMG)

PISTOLE

  1. Pistola Colt 6520 10 mm
    Danni: 5-12 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni 10 mm JHP/AP, caricatore da 12 colpi
    Peso: 3 libbre
    Portata: 25 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: 250 dollari
  2. Desert Eagle .44
    Danni: 10-16 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni calibro .44 JHP/FMJ, caricatore da 8 colpi
    Peso: 7 libbre
    Portata: 25 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: 800 dollari
    Aggiornamenti: Caricatore esteso, aumenta la capacità delle munizioni a
    20 colpi
  3. Revolver .44 Magnum
    Danni: 12-18 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 4 (5)
    Munizioni: munizioni calibro .44 JHP/FMJ, caricatore da 6 colpi
    Peso: 5 libbre
    Portata: 15 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $600
    Potenziamenti: Caricatore di velocità, riduce il costo di ricarica a 1 AP
  4. Pistola da 14 mm
    Danni: 12-22 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni AP 14mm, caricatore da 6 colpi
    Peso: 4 libbre
    Portata: 24 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $1100
  5. Pistola ad aghi
    Danni: 12-24 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni HN/AP Needler, caricatore da 10 (?) colpi
    Peso: 4 libbre
    Portata: 24 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: 2200 dollari
  6. Pistola Mauser M/96
    Danni: 5-10 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: palla da 9 mm, caricatore da 7 colpi
    Peso: 5 libbre
    Portata: 22 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $1500
  7. Pistola .223
    Danni: 20-30 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni .223 FMJ, caricatore da 5 colpi
    Peso: 7 libbre
    Portata: 30 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $3500
  8. Pistola Gauss PPK12
    Danni: 22-32 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni EC da 2 mm, caricatore da 12 colpi
    Peso: 5 libbre
    Portata: 50 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $5250

FUCILI MITRAGLIATORI

  1. MP9 10mm SMG
    Danni: 5-12 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica da 10 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni 10mm JHP/AP, caricatore da 30 colpi
    Peso: 5 libbre
    Gamma: 25
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $1000
  2. Thompson SMG (Tommy Gun)
    Danni: 3-20 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica da 10 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni calibro .45, caricatore da 50 colpi
    Peso: 7 libbre
    Gamma: 32 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $1100
  3. M3A1 SMG (pistola a grasso)
    Danni: 10-20 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 8 colpi
    Punti azione: 4 (5), 5
    Munizioni: munizioni calibro .45, caricatore da 30 colpi
    Peso: 7 libbre
    Portata: 20 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $1750
  4. H&K P90c SMG
    Danni: 12-16 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 12 colpi
    Punti azione: 4 (5), 5
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 10 mm, caricatore da 24 colpi
    Peso: 8 libbre
    Portata: 30 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $2500
    • La pistola nel caveau 15 è caricata con munizioni da 9 mm, ma…
      ricaricherà con munizioni da 10 mm. Si tratta di un bug.
  5. SMG H&K G11
    Danni: 10-20 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 5 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni senza bossolo da 4,7 mm, caricatore da 50 colpi
    Peso: 8 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $6500
  6. SMG H&K G11E
    Danni: 13-23 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 7 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni senza bossolo da 4,7 mm, caricatore da 50 colpi
    Peso: 8 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $8000

FUCILI DA CACCIA

  1. Winchester “Widowmaker” Shotgun
    Danni: 12-22 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: bossoli calibro 12, due camere per due bossoli
    Peso: 5 libbre
    Campo d’azione: 14 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: 800 dollari
  2. Fucile a canne mozze
    Danni: 12-24 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: bossoli calibro 12, due camere per due bossoli
    Peso: 4 libbre
    Campo d’azione: 7 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: 800 dollari
  3. Winchester “City-Killer”, fucile da combattimento
    Danni: 15-25 CV
    Modalità di scatto: Colpo singolo (mirato), raffica di 3 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: cartucce calibro 12, caricatore da 12 colpi
    Peso: 10 libbre
    Portata: 22 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $2750
  4. H&K CAWS (Sistema d’arma d’assalto ravvicinato)
    Danni: 15-25 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 5 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: proiettili calibro 12, caricatore da 10 colpi
    Peso: 5 libbre
    Portata: 30 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $4750
  5. Martello pneumatico
    Danni: 19-28 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 5 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: proiettili calibro 12, caricatore da 10 colpi
    Peso: 12 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $5500

RIFLESSI

  1. Pistola a pallini Red Ryder
    Danni: 1-3 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Munizioni BB, caricatore da 100 colpi
    Peso: 5 libbre
    Gamma: 32 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: 200 dollari
  2. Fucile a tubo
    Danni: 5-12 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 10 mm, caricatore da 1 colpo.
    Peso: 10 libbre
    Portata: 25 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: 200 dollari
  3. Fucile da caccia Colt
    Danni: 8-20 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni FMJ .223, caricatore da 10 colpi
    Peso: 9 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $1000
    Aggiornamenti: Mirino, aumenta la precisione
  4. Fucile d’assalto AK-112
    Danni: 8-16 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 8 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 5mm, caricatore da 24 colpi
    Peso: 10 libbre
    Raggio d’azione: 45 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $1300
    Aggiornamenti: Caricatore esteso, aumenta la capacità delle munizioni
    a 100 colpi
  5. Fucile di precisione DKS-501
    Danni: 14-34 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 6 (7)
    Munizioni: munizioni .223 FMJ, caricatore da 6 colpi
    Peso: 8 libbre
    Portata: 50 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: 2200 dollari
  6. FN-FAL
    Danni: 9-18 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica da 10 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni da 7,62 mm, caricatore da 20 colpi
    Peso: 9 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: 2200 dollari
    Aggiornamenti: Cannocchiale notturno, migliora la precisione in condizioni di scarsa illuminazione
    aree
  7. XL70E3
    Danni: 12-19 CV
    Modalità di tiro: Colpo singolo (mirato), raffica di 8 colpi
    Punti azione: 5 (6), 6
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 5mm, caricatore da 20 colpi
    Peso: 9 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $3000
  8. Pistola Red Ryder LE BB
    Danni: 25 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Munizioni BB, caricatore da 100 colpi
    Peso: 5 libbre
    Gamma: 32 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $3500
  9. Fucile Gauss M72
    Danni: 32-43 CV
    Modalità di scatto: Scatto singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: munizioni CE da 2 mm, caricatore da 20 colpi
    Peso: 10 libbre
    Portata: 50 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $8250

GRANDI PISTOLE

  1. Lanciafiamme
    Danni: 45-90 CV (fiamma)
    Modalità di tiro: Raffica di fiamme (utilizza 1 pacchetto di carburante)
    Punti di azione: 6
    Munizioni: Carburante per lanciafiamme, capacità per 5 pacchetti di carburante
    Peso: 18 libbre
    Portata: 5 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $2000
    Aggiornamenti: L’aggiornamento migliorerà la penetrazione, con conseguente
    in un maggior numero di danni. Sarà inoltre necessario un nuovo carburante,
    Lanciafiamme MK-II (pacchetto blu).
  2. Lanciarazzi Rockwell
    Danni: 35-100 CV
    Modalità di scatto: Solo scatto singolo
    Punti di azione: 6
    Munizioni: razzo HE o AP, capacità per un razzo
    Peso: 15 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $2300
  3. M60
    Danni: 18-26 CV
    Modalità di scatto: raffica di 10 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni da 7,62 mm, caricatore da 50 colpi
    Peso: 23 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 7
    Prezzo di vendita: $2300
  4. Arma di supporto leggera
    Danni: 20-30 CV
    Modalità di scatto: raffica di 10 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni .223 FMJ, caricatore da 30 colpi
    Peso: 20 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $3750
  5. Bozar
    Danni: 25-35 CV
    Modalità di scatto: raffica di 15 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni .223 FMJ, caricatore da 30 colpi
    Peso: 20 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $5250
  6. Minigun Rockwell CZ53
    Danni: 7-11 CV
    Modalità di scatto: raffica di 40 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 5mm, caricatore da 120 colpi
    Peso: 28 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 7
    Prezzo di vendita: $3800
  7. Minigun Rockwell CZ53 “Avenger
    Danni: 10-14 CV
    Modalità di scatto: Raffica di 40 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni JHP/AP da 5mm, caricatore da 120 colpi
    Peso: 28 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 7
    Prezzo di vendita: $5500
  8. Minigun Vindicator
    Danni: 14-19 CV
    Modalità di scatto: raffica da 25 colpi
    Punti di azione: 6
    Munizioni: munizioni da 4,7 mm senza bossolo, caricatore da 100 colpi
    Peso: 28 libbre
    Portata: 30 esagoni
    Min. Forza: 7
    Prezzo di vendita: $15250

ARMI ENERGETICHE (armi piccole/grandi)

ARMI PICCOLE

  1. Pistola laser Wattz 1000
    Danni: 10-22 CV (laser)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Cella energetica piccola, capacità di 12 celle
    Peso: 4 libbre
    Portata: 35 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $1400
    Aggiornamenti: Pistola laser Magneto, migliora la penetrazione
  2. Pistola al plasma Glock 86
    Danni: 15-35 CV (plasma)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Cella energetica piccola, capacità di 16 celle
    Peso: 4 libbre
    Portata: 20 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $2750
    Aggiornamenti: Capacità estesa, aumenta la capacità della batteria
    a 32 celle
  3. Pistola a impulsi YK32
    Danno: 32-46 CV (impulso)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 4 (5)
    Munizioni: Cella energetica piccola, capacità di 5 celle
    Peso: 4 libbre
    Portata: 15 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $12500
  4. Scorciatore solare
    Danni: 20-60 CV (laser)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 4 (5)
    Munizioni: Energia solare, necessita di un’area ben illuminata per funzionare;
    Capacità di memorizzazione di 6 colpi: non sono necessarie munizioni
    Peso: 5 libbre
    Portata: 20 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $2000
  5. Blaster alieno
    Danni: 30-80 CV (impulso)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 4 (5)
    Munizioni: Cella energetica piccola, capacità di 30 celle
    Peso: 2 libbre
    Portata: 10 esagoni
    Min. Forza: 2
    Prezzo di vendita: $10000

ARMI GRANDI

  1. Fucile laser Wattz 2000
    Danni: 25-50 CV (laser)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Cella a microfusione, capacità di 12 celle
    Peso: 12 libbre
    Raggio d’azione: 45 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $5000
    Aggiornamenti: Aggiornamento della carica estesa, aggiornamento della batteria
    capacità a 24
  2. H&K L30 Gatling Laser
    Danni: 20-40 CV (laser)
    Modalità di tiro: 10 raffiche di raggi laser
    Punti di azione: 6
    Munizioni: Micro Fusio Cell, capacità per 30 celle (tre
    colpi con una carica completa)
    Peso: 24 libbre
    Portata: 40 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $7500
  3. Fucile al plasma Winchester P94
    Danni: 35-60 CV (plasma)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Cella a microfusione, capacità di 10 celle
    Peso: 12 libbre
    Portata: 25 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: $4000
    Potenziamenti: Fucile al plasma turbo – riduce il costo AP di uno,
    aumenta i danni di circa 5 hp e aumenta
    raggio d’azione di 10 esagoni
  4. Fucile a impulsi YK42B
    Danno: 54-78 CV (impulso)
    Modalità di ripresa: Singolo (mirato)
    Punti di azione: 5 (6)
    Munizioni: Cella a microfusione, capacità di 10 celle
    Peso: 9 libbre
    Portata: 30 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $17500

ARMI DISARMATE/MELEE/LANCIATE

Armi disarmate

  • Tutte le armi disarmate richiedono 3 punti azione (4 mirati).
    e hanno una portata di un esagono. Inoltre, la forza
    è solo 1.
  1. Guanti da boxe
    Danno: 1 CV
    Peso: 5 libbre
    Prezzo di vendita: $250
    • Sono utilizzati per i campionati di boxe di New Reno.
  2. Guantoni da boxe placcati
    Danni: 2-3 CV
    Peso: 10 libbre
    Prezzo di vendita: 300 dollari
    • Idem per i normali guantoni da boxe. Si noti che è necessario
      per trovarli prima di iniziare a boxare (si possono trovare
      nel seminterrato del Bishop’s Shark Club).
  3. Nocche d’ottone
    Danni: 2-5 CV
    Peso: 1 libbra
    Prezzo di vendita: $60
  4. Nocche chiodate
    Danni: 4-10 CV
    Peso: 1 libbra
    Prezzo di vendita: $250
  5. Pugno di potere
    Danni: 12-24 CV
    Munizioni: Cella energetica piccola, capacità di 25 celle
    Peso: 10 libbre
    Prezzo di vendita: $1800
    Potenziamenti: Pugno di potere Mega – potenzia in modo significativo
    danni

Armi da mischia

  • Le armi da mischia non hanno un requisito di munizioni, con l’eccezione di
    eccezione del pungolo e del viroblade. Inoltre,
    alcune armi da mischia ad alto danno hanno un’alta tendenza a colpire
    sugli avversari.
  1. Coltello a serramanico
    Danni: 2-5 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 1 lb
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 1
    Prezzo di vendita: $50
  2. Chiave
    Danni: 3-6 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti azione: 3 (4), 3 (4) (?)
    Peso: 4 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: 65 dollari
    • Oggetto della missione nella Città della Volta
  3. Coltello
    Danni: 1-6 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 1 lb
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 2
    Prezzo di vendita: $40
  4. Bastone della polizia
    Danni: 1-6 CV
    Modalità di attacco: Swing (mirato)
    Punti di azione: 3 (4)
    Peso: 3 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $30
  5. Barra di corvo
    Danni: 3-10 CV
    Modalità di attacco: Swing (mirato)
    Punti di azione: 4 (5)
    Peso: 5 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: 65 dollari
    • Può essere utilizzato per aprire porte chiuse a chiave
  6. Mazza
    Danni: 4-9 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 5 (6)
    Peso: 12 libbre
    Portata 2 esagoni
    Min. Forza: 6
    Prezzo di vendita: 120 dollari
  7. Coltello da combattimento
    Danni: 3-15 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 2 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 2
    Prezzo di vendita: $165
  8. Lama Wakizashi
    Danni: 4-13 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 3 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: ?
    Prezzo di vendita: 200 dollari
  9. “Piccolo Gesù”
    Danni: 5-19 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 3 libbre
    Gamma: 1 esagono
    Min. Forza: 2
    Prezzo di vendita: 200 dollari
  10. Louisville Slugger
    Danni: 12-32 CV
    Modalità di attacco: Swing (mirato)
    Punti di azione: 3 (4), 3 (4)
    Peso: 4 libbre
    Min. Forza: 2
    Prezzo di vendita: ?
  11. Super mazza
    Danni: 18-36 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 3 (4), 4 (5)
    Peso: 12 libbre
    Min. Forza: 5
    Prezzo di vendita: $3750
  12. Squartatore Viroblade
    Danni: 15-35 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 4 (5)
    Peso: 5 libbre
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $900
  13. Wattz Cattle Prod
    Danni: 12-21 CV
    Modalità di attacco: Oscillazione (mirata), Spinta (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 4 (5)
    Peso: 3 libbre
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $600
    Potenziamenti: Super Prod. bestiame, raddoppia i danni inflitti

Armi da lancio

  1. Spiga della pianta
    Danni: 1-2 CV
    Punti di azione: 4 (5)
    Peso: 1 lb
    Gamma: 8
    Min. Forza: 1
    Prezzo di vendita: $5
  2. Granata a frammentazione
    Danni: 20-35 CV
    Punti di azione: 4 (5)
    Peso: 1 lb
    Portata: 15 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $150
  3. Granata a impulsi
    Danni: 100-150 CV
    Punti di azione: 4 (5)
    Peso: 1 lb
    Portata: 15 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: $250
    Speciale: Può colpire solo le unità meccaniche
  4. Granata al plasma
    Danni: 40-90 CV
    Punti di azione: 4 (5)
    Peso: 1 lb
    Portata: 15 esagoni
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: 300 dollari
  5. Cocktail Molotov
    Danni: 8-20 CV
    Punti di azione: 5 (6)
    Peso: 1 lb
    Campo d’azione: 12 esagoni
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $50

Armi da mischia/da lancio (doppio uso)

  1. La roccia
    Danno: 1-4 CV
    Modalità di attacco: Colpo (mirato), Lancio (mirato)
    Punti di azione: 3 (4), 5 (6)
    Peso: 1 lb
    Raggio d’azione: 1 esagono (mischia), dipende dalla forza (lancio)
    Min. Forza: 1
    Prezzo di vendita: $0
  2. Palo di legno
    Danni: 2-4 CV
    Modalità di attacco: Spinta (mirata), Lancio (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 5 (6)
    Peso: 3
    Raggio d’azione: 2 esagoni (mischia), dipende dalla forza (lancio)
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $5
  3. Lancia
    Danni: 3-13 CV
    Modalità di attacco: Spinta (mirata), Lancio (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 6 (7)
    Peso: 4 libbre
    Raggio d’azione: 2 esagoni (mischia), dipende dalla forza (lancio)
    Min. Forza: 4
    Prezzo di vendita: 80 dollari
    Potenziamenti: Lancia affilata; ottenere dalla zia Morlis la pietra focaia per affilarla.
    la lancia (danno maggiore inflitto)
  4. Coltello da lancio
    Danni: 3-6 CV
    Modalità di attacco: Spinta (mirata), Lancio (mirata)
    Punti di azione: 4 (5), 5 (6)
    Peso: 1 libbra
    Raggio d’azione: 1 esagono (mischia), dipende dalla forza (lancio)
    Min. Forza: 3
    Prezzo di vendita: $100

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