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Jackpot

Capitolo 21: Missione ferroviaria opzionale (missione necessaria per utilizzare la fibra balistica)

Dopo aver messo in sicurezza il rifugio di Mercer, Pam chiederà di mettere in sicurezza un luogo con un deposito di alta tecnologia della Defense Intelligence Agency (DIF). Una volta messa in sicurezza l’area, una squadra di acquisizione entrerà e la prenderà per la fazione. Ci sono tre possibili luoghi: un grattacielo in rovina, l’Hub 360 o il Medford Memorial Hospital. Una volta individuato il nascondiglio e sgomberato il nemico, il vostro compito è completato. Tornate da Pam per completare la missione.

Hub 360:

Entrate in uno stretto vicolo sul lato nord dell’edificio dell’HUB 360. Andate in cima alla scala antincendio, proseguite verso l’indicatore, attraversate le rovine e poi il ponte di compensato. Entrate nell’edificio e il pannello sul lato sinistro del corridoio si aprirà. Avvicinandosi alla cache con il chip, la si potrà raccogliere. Tornare a PAM per completare l’incarico.

Grattacielo in rovina:

Uscire dalla sede della ferrovia e dirigersi verso l’indicatore. Salite le cinque rampe della scala antincendio situata sul lato nord della struttura ed entrate nella Pinnacle Highrise. Prima di raggiungere il nascondiglio, incontrerete quattro predoni. Il pannello nascosto si aprirà quando vi avvicinerete. Saccheggiate la nicchia e tornate a PAM per completare l’incarico.

Medford Memorial Hospital:

L’ingresso dell’ospedale è difeso da un mastino mutante e da tre super-mutanti, tra cui un Suicider. Due synth difendono anche il vicino Malden Center. Rimanete sul perimetro per eliminare i mutanti ed entrate con cautela nell’ospedale. Accovacciatevi all’ingresso e usate V.A.T.S. per individuare il Suicider addormentato dietro il bancone di sinistra e abbatterlo con un colpo alla testa. Eliminarlo silenziosamente è la chiave per un’incursione meno caotica nell’ospedale. Di solito è accompagnato da un cane da caccia. Rimanete fermi finché non si fa vedere per eliminarlo.

Entrambe le ali dell’ospedale pullulano di super mutanti e di diversi segugi, quindi controllate attentamente che non ci siano pattuglie o mutanti visibili sui balconi superiori prima di salire le scale dell’ala est. In questo e nel terzo piano, avanzando in senso antiorario per i corridoi, si incontreranno almeno sei super mutanti e un cane da caccia. Una volta raggiunta la porta aperta, cecchinate i super mutanti del laboratorio del terzo piano attraverso il soffitto caduto. Proseguite fino alla scrivania d’angolo.

Osservate il corridoio davanti a voi per individuare eventuali nemici esalite le scale sul lato destro della sala d’attesa. Superate l’ascensore rotto, entrate nel corridoio laterale a sinistra e varcate la porta. La gabbia di stoccaggio all’interno richiede un’abilità di hacking esperto per entrare. Superare la gabbia e attraversare la porta. Il laboratorio si trova sul lato sinistro del corridoio. Sul lato destro, un pannello verrà scartato e il nascondiglio sarà contrassegnato per il recupero. Svaligiate la nicchia. Sebbene sia facoltativo, l’uccisione dei supermutanti sopravvissuti nel laboratorio vi permetterà di raccogliere numerosi microscopi e altri attrezzi prima di uscire nell’atrio e nel Commonwealth. Tornare a PAM per completare l’incarico.

Nota: dopo aver completato il Jackpot, trovare Tinker Tom nella sede della ferrovia. Potrebbe divagare, ma alla fine parlerà della trama balistica. Continuate a farlo parlare finché non lo fa. Migliorare l’abbigliamento con la trama balistica sarà un po’ costoso, ma ne varrà la pena e lo sforzo per acquisirla. I bottini contenenti fibra balistica sono rari, ma possono essere acquistati all’ingrosso da KL-E-O a Goodneighbor o dal mercante ambulante Lucas Miller, che a volte si trova anche al mercato di Bunker Hill. A Carisma 10, costa circa 1.200 tappi. La fibra balistica può essere incorporata nei vestiti e alcuni indumenti, come le tute militari, permettono di indossare l’armatura. Un borsalino malconcio o un berretto da edicolante possono sostituire altri copricapi e, in ultima analisi, fornire una protezione di 110 come la tuta. L’aggiunta all’abbigliamento cambia le carte in tavola, poiché fornisce una protezione eccezionale (220 ad Armiere 4) ma permette anche di indossare pezzi di armatura.

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