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Galleria di Pickman/Dono di Pickman

Capitolo 23: Missione opzionale (acquisizione della Lama di Pickman)

La Pickman’s Gallery si trova a nord-ovest della Old North Church e l’ingresso sul lato nord è ben difeso dai predoni, tra cui tre vicino all’ingresso. Ci sono sette predoni e un cane d’attacco nella galleria a tre piani e quattro al piano terra. Diversi saranno raggruppati nel corridoio appena oltre la tromba delle scale. Lanciate una o due granate in mezzo a loro e spostatevi per liberare il pavimento. Di tanto in tanto un incursore o due scendono le scale.

L’obiettivo della missione può essere raggiunto entrando e interagendo con una delle vittime di Pickman nella stanza a sinistra dell’ingresso. Fatelo e poi salite le scale per dare la caccia agli altri predoni e al cane da guardia. Al terzo piano troverete un lanciamissili tra i bottini.

Nota: la seguente incursione nei tunnel sotto la galleria porterà all’acquisizione della Lama di Pickman. La porta che consente l’accesso a questi tunnel richiede un’abilità di lockpicking. Se si possiede l’abilità, invece di seguire questo percorso si può semplicemente trovare il dipinto chiamato “Picnic per Stanley” a sinistra dell’ingresso e scassinare la serratura per acquisire l’arma.

Tornate al piano terra e trovate la porta chiusa a chiave nella nicchia oltre la tromba delle scale. Per aprirla è necessario un lavoro di serratura da maestro. Fatelo ed entrate negli ampi tunnel sotterranei sotto l’edificio. Scendete le scale e fate attenzione alla mina a frammentazione mentre scendete e superate il mucchio di vittime di Pickman. Avanzate nel tunnel e usate il V.A.T.S. per individuare la mina a frammentazione vicino alla svolta. Nell’area illuminata di fronte a voi, un predatore si prenderà gioco di Pickman. Eliminatelo, saccheggiate il sito, compresa la cassetta delle munizioni, e proseguite fino alla discesa. Saltate nel fango e iniziate a scrutare un paio di raider nella penombra. Uccideteli e salite le scale sul lato sinistro del tunnel, attraversate il tubo e salite sul ripiano sopra il letame. Proseguite verso l’indicatore e, quando la parete del tunnel si rompe, cercate una torretta mitragliatrice e una coppia di predoni sulla passerella grigliata.

Eliminateli e il percorso salirà le scale per entrare in un passaggio poco illuminato. Disarmate la mina a frammentazione prima di arrivare alla svolta in cui il percorso richiede di attraversare i tubi per raggiungere i tunnel successivi. Un’altra mina dovrà essere disinnescata mentre si sentono altri scherni. Una torretta mitragliatrice e un paio di predoni, tra cui un Sopravvissuto di alto livello, si nascondono in una pozza di luce.

Una volta liberata la posizione, avanzate nei tunnel per raggiungere una zona bassa dove i predoni hanno messo alle strette Pickman. Dal momento che non siete stati individuati, individuate il predatore più duro, chiamato Slab, e abbattetelo, quindi prendete di mira i suoi due compagni. Abbassatevi e avvicinatevi a Pickman. Vi darà la Chiave di Pickman che aprirà una botola vicina e, dice, sbloccherà la sua cassaforte a muro nella Galleria. Saccheggiate il baule verde e trovate il Bobblehead di Lockpicking. Con la chiave in mano, è possibile eliminare il serial killer.

Usate la chiave per uscire dai tunnel e raggiungere la galleria. La cassaforte a muro si trova dietro il dipinto nella stanza a sinistra dell’ingresso. Tra il bottino c’è la Lama di Pickman, un’arma da mischia potenziata estremamente veloce e letale. Ora avete una delle armi da mischia più importanti del gioco, che non richiederà alcun aggiornamento. Tornate a Goodneighbor e parlate con il sindaco per ottenere la ricompensa.

La Sindone d’argento ha continuato:

Kate sorridente:

La sorridente Kate ha radunato una squadra di cinque persone a ovest di Bunker Hill e sta preparando un piano per uccidere la Sindone d’Argento. Viaggiate velocemente o dirigetevi verso Bunker Hill. Avvicinatevi furtivamente all’equipaggio e lanciate un paio di granate tra di loro, quindi abbattete i sopravvissuti. Posizionate il Biglietto da visita della Sindone d’argento su Smiling Kate.

Northy:

Northy è in giro con quattro guardie del corpo tridentine. Si è rifugiato in un edificio e tende a fuggire piuttosto che combattere. È possibile cecchinarlo da lontano, ma per trovare il biglietto da visita e rubare la Nota del sudario d’argento è necessario uccidere le sue guardie del corpo. Uno scontro a fuoco con il gruppo di solito porta nella mischia razziatori o super mutanti.

Dopo la sua morte, dovrete tornare a Goodneighbor, dove la banda di Sinjin ha rapito Kent. Parlate con Irma nella Tana della Memoria. Sinjin sta terrorizzando Kent e deridendo la Sindone via radio. Lui e la sua banda tengono Kent al Milton General Hospital, che si trova a sud di Diamond City, nel territorio dei super-mutanti.

Sinjin:

Ci saranno dei super-mutanti vicino all’ingresso ovest dell’ospedale. Affrontateli o superateli di soppiatto. L’atrio è libero da nemici, ma un incursore solitario si aggira nella toilette all’estrema destra o sul lato sud dell’atrio. Avvicinatevi a lui di soppiatto, disinnescate il filo spinato per tenerlo all’oscuro, accovacciatevi e provate la Lama di Pickman. Così com’è, è un’arma devastante.

Aprite le doppie porte sul lato nord e fate fuori i due difensori vicino all’ascensore. Dopo aver saccheggiato lo spogliatoio, salite con l’ascensore. Se siete esperti di lockpicking, saccheggiate il piccolo magazzino alla fine del corridoio prima di scendere le scale. Fate attenzione alla presenza di una o due mine mentre avanzate. Ci saranno quattro razziatori, un Mr. Handy ostile e una torretta mitragliatrice da affrontare. La torretta sarà dietro l’angolo a destra e almeno uno dei raider sarà nell’area alta in alto.

Una volta neutralizzati i nemici, salite le scale e poi la tromba delle scale fino all’ascensore. Una torretta mitragliatrice coprirà l’ascensore e un paio di predoni saranno nelle vicinanze, forse nella stanza a destra della torretta. Liberate il sito ed entrate nella stanza dei pazienti sulla destra. Andate a destra e calatevi attraverso il pavimento crollato nella stanza adiacente.

Il corridoio fuori dalla stanza è difeso da due torrette mitragliatrici e da un incursore. Usate la porta come copertura per liberare il corridoio. Una singola granata ben lanciata può probabilmente fare il lavoro. La porta sulla destra del corridoio ha una serratura avanzata da scassinare e una scala appena dentro può essere disarmata. Entrate, perché il piccolo ordigno esplosivo si attiverà comunque. All’interno c’è un fucile a siringa tra i bottini utili.

Avanzate oltre le due torrette distrutte, prendete i frammenti d’osso sul pavimento e guardate nel corridoio dietro l’angolo a sinistra. Uccidete il predatore e poi cercate e uccidete il predatore nella stanza accanto. Scendete con l’ascensore per incontrare Sinjin e la sua squadra.

Sinjin è un delinquente duro e spietato e ha tre aiutanti. Ha una pistola puntata alla testa di Kent e intende non solo uccidere Kent e la Sindone, ma giura anche di uccidere tutti gli abitanti di Goodneighbor e poi bruciarlo. Le possibilità che Kent sopravviva a questa prova non sono buone, ma, con un po’ di fortuna, può essere salvato. Ma non è probabile. Il suo equipaggio può essere intimidito ad abbandonare il combattimento, ma Kent verrà ucciso. Anche un assalto diretto lo porterà alla morte. Se si riesce a convincere lui e il suo equipaggio ad attaccare, è possibile salvare Kent, ma è improbabile. Una volta risolta la situazione, lasciate un biglietto da visita della Sindone d’argento a Sinjin e saccheggiate l’area, compreso un baule rosso nella camera superiore.

Per uscire dall’ospedale, prendete l’ascensore, scendete nel corridoio, attraversate le doppie porte e andate a sud verso l’uscita principale. Fate attenzione ai super mutanti presenti nell’area. Tornate da Goodneighbor e parlate con Hancock per completare la missione. Egli pagherà la ricompensa di 750 tappi e, al livello di Intelligenza sette, 545 XP.

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