Fallout 2 inizia nel luglio del 2241, circa 80 anni dopo l’inizio di Fallout 1.
Condivide lo stesso motore di gioco con il Fallout originale e, come il suo
è altrettanto coinvolgente, originale e violento.
A differenza di Fallout 1, Fallout 2 è un gioco molto più “maturo”. Prendiamo, ad esempio
esempio, New Reno. New Reno è piena di papponi e di
prostitute e il personaggio può persino diventare una pornostar. Allo stesso modo,
ci sono molte più possibilità di “segnare” in Fallout 2 che in Fallout 1.
Questi dettagli rendono la trama principale molto più congegnata (anche se è molto
meglio di molti altri giochi in circolazione) e fargli perdere anche molto del suo
ricorso.
La trama inizia quando l’Abitante del Vault è stato esiliato dal Vault 13 (fine –
filmato di gioco in Fallout 1). L’Abitante della Volta è stato seguito da altri
e insieme si incamminarono verso nord, nelle terre desolate di
California settentrionale.
Il piccolo gruppo fondò una comunità, Arroyo. Era (ed è tuttora) una
comunità prevalentemente agreste ed è piuttosto primitiva, ma gli abitanti del villaggio
in seguito l’ha trasformata in una fiorente comunità.
L’Abitante della Volta è scomparso da Arroyo ed è stato dato per morto. Sua figlia
divenne l’Anziano del villaggio. 35 anni dopo che l’anziano ha ricevuto il
titolo di Sambuco, l’economia di Arroyo iniziò lentamente a deteriorarsi e a
necessario il Kit di Creazione del Giardino dell’Eden (G.E.C.K) per sopravvivere. Il vostro personaggio
è stato scelto per quel ruolo e ora è stato inviato a recuperare il G.E.C.K. da
la volta santa 13.
Questa guida contiene molti spoiler; leggetela solo se siete
bloccati in una certa parte del gioco e hanno bisogno di aiuto per uscirne.
GUIDA COMPLETA DI FALLOUT 2:
- Guida Fallout 2: Creazione del Personaggio
- Guida Fallout 2: Competenze Principali
- Guida Fallout 2: Competenze Secondarie
- Guida Fallout 2: Statistiche Derivate
- Guida Fallout 2: Tratti
- Guida Fallout 2: Abilità Personaggio
- Guida Fallout 2: Lista dei Perk
- Guida Fallout 2: Altri Personaggi
- Guida Fallout 2: Introduzione alla Guida Passo Passo della Storia e Quest
- Guida Fallout 2: ARROYO
- Guida Fallout 2: Blocco San Francisco / Navarro
- Guida Fallout 2: KLAMATH
- Guida Fallout 2: LA TANA
- Guida Fallout 2: MODOC
- Guida Fallout 2: CITTA’ DEL CAVEAU
- Guida Fallout 2: GECKO
- Guida Fallout 2: CITTA’ DEL VAULT (di nuovo)
- Guida Fallout 2: GECKO (di nuovo)
- Guida Fallout 2: CITTA’ DEL VAULT (Ancora una Volta)
- Guida Fallout 2: IL DEN
- Guida Fallout 2: VAULT CITY E GECKO
- Guida Fallout 2: REDDING
- Guida Fallout 2: COLLINE FRATTE
- Guida Fallout 2: NEW RENO
- Guida Fallout 2: DEPOSITO MILITARE DELLA SIERRA
- Guida Fallout 2: NEW RENO (Di Nuovo)
- Guida Fallout 2: COLLINE FRATTE (Di Nuovo)
- Guida Fallout 2: BASE RAIDER
- Guida Fallout 2: VAULT CITY (Di Nuovo)
- Guida Fallout 2: NCR (Nuova Repubblica Californiana)
- Guida Fallout 2: VAULT 15
- Guida Fallout 2: NCR (Di Nuovo)
- Guida Fallout 2: VAULT 13
- Guida Fallout 2: BASE MILITARE
- Guida Fallout 2: NAVARRO Parte 2
- Guida Fallout 2: SAN FRANCISCO
- Guida Fallout 2: L’INCUBO
- Guida Fallout 2: FINALE
- Guida Fallout 2: TATTICHE – Armi e Munizioni
- Guida Fallout 2: TATTICA GENERALE
- Guida Fallout 2: TATTICA DELLE ARMI A RAFFICA
- Guida Fallout 2: TATTICHE PER I CECCHINI
- Guida Fallout 2: TATTICHE MELEE
- Guida Fallout 2: TATTICHE DEGLI NPC / INFORMAZIONI GENERALI
- Guida Fallout 2: GUIDA AI BOSS
- Guida Fallout 2: APPENDICE Completa di Tutti gli Oggetti, Creature e Persone