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Guida alla sopravvivenza di Fallout 4

La terra desolata:

L’unico sopravvissuto apre la narrazione dicendo che la guerra non cambia mai, ma quando la guerra nucleare consuma il mondo nella Grande Guerra del 2077, lo fa. L’unico sopravvissuto è stato congelato in stasi nel Vault 111 per 210 anni, durante i quali ha assistito impotente alla morte del coniuge e al rapimento del figlio neonato. In seguito a un malfunzionamento, l’unico sopravvissuto viene espulso dalla capsula e gettato a capofitto nel caos del mondo barbarico del 2287.

L’area di Boston costituisce l’ambientazione post-apocalittica a mondo aperto di Fallout 4. La regione, ora nota come Commonwealth, è una zona di combattimento, invasa da una fauna selvatica mutata e da fazioni ostili e disparate, che operano di solito in modo incrociato. La missione dell’unico sopravvissuto consiste nel trovare e salvare il bambino rapito stringendo un’alleanza con, in questo caso, i Minutemen e setacciando le rovine del Commonwealth alla ricerca di indizi sulla sua sorte. Il Commonwealth è dominato da predoni umani, umani mutati chiamati super-mutanti e ghoul feroci, robot sintetici chiamati synth e animali selvatici orrendamente mutati.

Strategia e tattica:

Il giocatore ha a disposizione molti percorsi man mano che la campagna matura, con la possibilità di seguire una qualsiasi delle quattro fazioni come diramazione della narrazione. Questo documento segue il percorso dei Minutemen, ma il flusso di missioni del documento si discosterà per includere missioni selezionate della Ferrovia e della Fratellanza d’Acciaio. Includerà anche compiti opzionali selezionati e visiterà luoghi specifici per acquisire equipaggiamento. Queste incursioni opzionali non obbligheranno il giocatore ad aderire a nessuna fazione. Le tattiche e le abilità selezionate privilegeranno l’uso di fucili non automatici e la furtività piuttosto che gli scontri diretti o la forza bruta. Il combattimento in mischia diventerà sempre più efficace con l’acquisizione di abilità come Ninja e Blitz e con l’acquisizione di armi da mischia più letali e l’assegnazione di punti abilità a Furtività. L’uso dell’armatura elettrica sarà limitato agli scontri più impegnativi.

Armi:

Il combattimento in Fallout 4 può essere portato avanti in molti modi diversi. Le tattiche e l’albero delle abilità dettagliato nella narrazione favoriscono fortemente il combattimento a distanza con fucili non automatici. In questo modo si sfrutteranno i vantaggi delle abilità ” Gun Nut”, “Rifleman”, “Ninja” e ” Mr. Sandman”. Poiché i potenziamenti avanzati delle armi a energia richiedono un notevole investimento in Scienza, l’acquisizione del fucile laser Righteous Authority e del fucile gauss The Last Minute consentirà di utilizzare armi a energia di alta qualità senza tale investimento. Il combattimento in mischia può essere molto impegnativo all’inizio del gioco, ma con l’acquisizione del Dente di Kremvh e/o della Lama di Pickman e con gli investimenti in Blitz, Ninja e Sneak può essere devastante man mano che la campagna matura e diventerà un’aggiunta importante.

V.A.T.S. Il Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) è una risorsa straordinaria. Il V.A.T.S. è prezioso per la ricognizione. Nemici, mine e torrette possono essere localizzati e seguiti da lontano. Inoltre, consente al giocatore di mirare al busto, alla testa o agli arti di un nemico, selezionando la parte con la maggiore probabilità di essere colpita e utilizzando il V.A.T.S. si rallenta il tempo. È possibile designare un singolo bersaglio per più colpi o diversi bersagli. Ogni selezione prosciuga una parte della barra dei punti azione: il prosciugamento dipende dalla potenza dell’arma. Un fucile da cecchino ad alta potenza, ad esempio, consuma più Punti Azione di una pistola a bassa potenza. L’uso di un mirino su un’arma a distanza può spesso essere più preciso dell’uso del V.A.T.S., ma quando la percentuale è alta, è letale. Un attacco V.A.T.S. potenziato da una scarica di Critico è un colpo sicuro e letale e dovrebbe essere riservato ai nemici di tipo boss come i deathclaws, i Macellai super mutanti o i Ghoul avvizziti. L’agilità influisce sul recupero dei punti azione in V.A.T.S. La percezione aumenta la precisione e la fortuna accelera l’accumulo della barra dei colpi critici.

Fallout 4 ha una vasta gamma di armi che possono essere trovate, ottenute o acquistate. Le armi che seguono sono quelle consigliate e possono essere facilmente acquisite seguendo la narrazione.

Fucile di precisione soppresso calibro .308: Un’arma da fuoco da piffero calibro .308 sarà disponibile molto presto nel gioco; tuttavia, un soppressore non potrà essere aggiunto fino a quando Gun Nut 2 non sarà disponibile al livello 13. All’inizio del gioco, il completamento della missione secondaria opzionale, Capitolo 8: Order Up, permetterà di barattare con Trudy nel suo negozio all’interno del Drumlin Diner. Durante la sessione di baratto iniziale, Trudy avrà sempre un’arma da fuoco .308 a canne mozze. Indossate il vostro equipaggiamento per aumentare il carisma, compratelo e staccate il soppressore per aggiungerlo al vostro fucile a canne mozze .308 potenziato o potenziate l’arma acquistata. Un fucile a piombini standard ha una potenza di fuoco di 34, ma il Ricevitore potente 1 di Gun Nut la aumenterà a 51 e Rifleman 1 a 61. Il Fuciliere 2, disponibile al livello 9, la potenzia a 71. Potenziate il fucile con un mirino lungo e avrete un fucile da cecchino silenziato che vi servirà fino al livello 25, quando un fucile da caccia potrà essere soppresso.

Un fucile da caccia dotato di Ricevitore potente ha una potenza di fuoco leggermente superiore, pari a 55, ma non può essere soppresso, a meno che non si acquisti un’arma Leggendaria con silenziatore. Il fucile da caccia di precisione .308 sostituirà il fucile a canne mozze .308 al livello 25 quando con Gun Nut 3 sarà disponibile un soppressore.

Guardiano del Supervisore: L’Overseer’s Guardian è un fucile da combattimento calibro .45 che spara due proiettili spendendone solo uno e le munizioni calibro .45 sono un’arma frequente. Quest’arma è un’arma che cambia le carte in tavola e che può essere progressivamente potenziata e, col tempo, anche convertita in calibro .308. Rimarrà un’arma di base dal momento in cui viene acquistata; questo sarà probabilmente possibile intorno al livello 10. Il capitolo 13: Vault 81 illustra la posizione del Vault 81, dove può essere acquistato da Alexis Combes. Dovrete consegnare 3 nuclei di fusione per entrare nel caveau. A Carisma 10, costerà circa 2.500 tappi. Viene fornito per il fuoco automatico, ma può essere cambiato in non automatico per sfruttare i potenziamenti del Fuciliere e i moltiplicatori Ninja. È dotato di un breve mirino per la visione notturna. Il Guardiano del Supervisore sarà l’acquisto di armi da fuoco più significativo del gioco.

Fucile da combattimento: Il fucile da combattimento può essere acquistato dai venditori intorno al livello 10, quando può essere trovato anche nell’ambiente. Al Carisma 10, costa 174 tappi. La sua potenza di fuoco standard è di 70 e può essere potenziata a 86 senza alcun punto in Gun Nut. Il ricevitore potente, che richiede un dado da sparo 2, e il ricevitore avanzato, che richiede un dado da sparo 3, ne potenziano ulteriormente la potenza di fuoco. Un fucile da combattimento non automatico si qualifica come fucile, quindi si applicano i potenziamenti da Fuciliere e i moltiplicatori Ninja. Al livello 25 sarà disponibile un soppressore e il caricatore standard da 8 colpi potrà essere aggiornato con un tamburo ad alta capacità. Si consiglia di sostituire il fucile a doppia canna non appena è disponibile il fucile da combattimento. I fucili leggendari vengono rilasciati occasionalmente e rappresentano un miglioramento rispetto al modello normale. Justice è un fucile da combattimento che aggiunge un effetto di sbalordimento. Può essere acquistato da Penny a Covenant per circa 1.000 tappi.

Autorità Giusta: L’Autorità Giusta viene assegnata dalla Paladin Dance per il completamento della missione Chiamata alle armi della Confraternita d’Acciaio , che è descritta nel capitolo 15. È stata modificata per raddoppiare i danni critici e per permettere al misuratore di critici di rigenerarsi il 15% più velocemente. Per i potenziamenti è necessario assegnare punti abilità a Scienza. Tutti i vantaggi di Fuciliere e Ninja si applicano a questo fucile laser.

Deliverer: Il Deliverer è una pistola da 10 mm che Deacon prenderà dai resti di Tommy Whispers durante la missione Tradecraft. la regalerà al giocatore per il recupero del Prototipo di Carrington. Questo aspetto sarà descritto in dettaglio nel Capitolo 17: Tradecraft. Una Delivery potenziata supera le altre pistole da 10 mm del gioco. Ha una maggiore probabilità di colpire in V.A.T.S. e consuma la barra dei punti azione il 25% in meno rispetto alle altre pistole. Non può essere convertita in fuoco automatico e non può supportare un mirino; il fuoco a distanza è riservato ai fucili da cecchino. Come arma da fianco è tra le migliori disponibili. La sua potenza di fuoco può essere ulteriormente potenziata con Gun Nut 3 e Gunslinger può aumentarla del 20% con 5 potenziamenti, raddoppiando la sua potenza di fuoco.

Fucile Gauss: Un modello base di fucile gauss sarà disponibile presso alcuni venditori dopo il livello 25, ma raramente si trova prima del livello 30 e anche dopo aver raggiunto tale livello non è comune. Non è un’arma primaria, poiché le munizioni sono scarse e costose e l’uso sulla maggior parte dei nemici normali è eccessivo, ma portarne uno per affrontare bersagli di livello molto alto offre una buona protezione. Trattandosi di un fucile, si applicano anche i vantaggi di Fuciliere e Ninja.

Invece di aspettare che sia disponibile presso un venditore, un fucile gauss parzialmente potenziato, chiamato “L’ultimo minuto”, può essere acquistato da Ronnie Shaw al castello dopo aver completato la missione ” Capitolo 32″: Vecchie armi. È costoso: costa circa 5.000 tappi a Carisma 10. A seconda dei vantaggi acquisiti dal Fuciliere, l’Ultimo Minuto avrà una potenza di fuoco superiore a 300. Con tutti i vantaggi del Fuciliere e del Dottore delle armi e con la Scienza 3, la potenza di fuoco può arrivare a 480, diventando una delle armi più devastanti del gioco. Con molta fortuna è possibile trovare un modello a doppio colpo in un’uccisione Leggendaria. Procuratevi un fucile gauss il prima possibile.

La Lama di Pickman si trova nella Galleria di Pickman dietro il dipinto “Picnic per Stanley”. Per accedere ai tunnel sotto la galleria o per prendere la cassaforte dietro il dipinto è necessario un maestro di lockpicking, che non è disponibile fino al livello 18. Capitolo: 23: Indagine sulla Galleria di Pickman/Dono di Pickman spiegherà come acquisire l’arma, compreso il percorso per aggirare le serrature. Le statistiche dell’arma non sono immediatamente impressionanti, ma è veloce e aggiunge un significativo danno da dissanguamento nel tempo. Se combinata con i poteri Ninja, può facilmente abbattere un nemico di alto livello con un solo colpo. Non è necessario spendere punti in Fabbro: l’arma standard non ha bisogno di alcun potenziamento, ma investire in Grandi Leghe può rendere la lama ancora più devastante.

Il Dente di Kremvh è una lama sacrificale che può essere recuperata dalla miniera di Dunwich Borers. Ha un danno elevato e aggiunge danni da veleno e da dissanguamento. È una fantastica arma da mischia completamente potenziata e letale. La sua acquisizione è descritta nel dettaglio nella sezione missione radiante della missione Dunwich Borers.

Armatura:

Questo documento non raccomanda l’uso estensivo dell’armatura elettrica. Il suo utilizzo non favorisce la furtività e i nuclei di fusione non sono abbondanti e sono costosi da acquistare. Detto questo, può essere utile se vi viene affidato un incarico difficile all’inizio del gioco, come i Brucatori di Dunwich o l’eliminazione dei ghoul feroci da Croup Manor. Può anche essere utile se si esplorano aree pericolose come Gunner’s Plaza o le Rovine di Quincy all’inizio del gioco. Tenete presente che potete indossare un solo set di armature, quindi vendere set ridondanti può farvi guadagnare molti tappi.

È consigliabile utilizzare le armature recuperate e potenziare pezzi specifici, di solito quelli leggendari che offrono vantaggi come la resistenza ai danni o il potenziamento delle abilità. L’armatura Camaleonte, ad esempio, merita di essere migliorata e conservata. Conferisce quasi l’invisibilità a chi la indossa quando è accovacciato e non si muove. Questo rende molto più facile la ricognizione e il cecchinaggio. Non sprecate risorse, soprattutto all’inizio, per potenziare le armature, a meno che non siano leggendarie: è probabile che troverete pezzi migliori nel corso del gioco. A partire dal Capitolo 16: La strada della libertà e progredendo attraverso le missioni della ferrovia, fino al Capitolo 21: Jackpot, sarà possibile incorporare la fibra balistica in alcuni indumenti, come le tute militari, i berretti da cameriere e i fedora malconci, tra gli altri indumenti che possono essere identificati presso un banco di armatura. La fibra balistica potenzia un berretto da edicolante, che aumenta anche il Carisma, da 30 a 45, 65, 90 e 110 con le 4 armature progressive. 90 e 110 con i 4 potenziamenti progressivi dell’armatura. Lo stesso vale per le tute militari e ciò che le rende ancora più vantaggiose è che possono essere indossate sopra le armature.

Il nemico:

Il Commonwealth è un ambiente molto ostile. Bande di razziatori umani e una razza più dura chiamata gunner occupano le proprietà in tutta la terra desolata. Possono essere di basso o alto livello e possono portare un’arma da mischia debole o una potente come un lanciamissili. Alcuni indossano un’armatura elettrica. Le loro resistenze variano, ma di solito sono abbastanza equilibrate.

I ghoul selvaggi sono disponibili in molte varietà, tutte ostili. Un tempo erano esseri umani, ma le radiazioni hanno deteriorato i loro corpi e fatto marcire i loro cervelli, rendendoli ottusi e aggressivi. Si lanciano all’attacco e colpiscono le loro prede. Alcuni Ghoul incandescenti o putridi di livello superiore possono anche causare danni significativi da radiazioni. Si possono trovare in tutto il Commonwealth e si incontrano spesso in branchi, alcuni piuttosto grandi.

I super-mutanti sono esseri umani altamente mutati che occupano anche immobili o vagano in branco. Sono spesso accompagnati da segugi mutanti e hanno una percezione significativamente migliore degli umani. Possono portare armi da mischia o potenti armi da fuoco e granate, tra cui minigun e lanciamissili. Curiosamente sono tutti maschi e sono molto aggressivi. Sono generalmente più resistenti alle armi balistiche.

I sinti sono robot sintetici creati dall’Istituto. La maggior parte sono ostili, ma alcuni, come Nick Valentine, non lo sono. Di solito i sinti portano armi laser o manganelli d’urto. Hanno una percezione moderata. La resistenza dei sinti varia, con un equilibrio che è la norma. I Courser dell’Istituto sono sintetici programmati per dare la caccia ai sinti fuggiti e sono un nemico difficile ma piuttosto raro.

I nemici robotici includono torrette, Protectrons, Mr. Handys, Mr. Gutsys, Assaultrons e Sentry Bots. I loro armamenti variano da armi da mischia a potenti armi balistiche e a energia. Gli Assaultron e i Sentry Bot sono particolarmente pericolosi. Anche una volta abbattuti, possono esplodere.

Gli animali selvatici sono di molte varietà e sono tutti ostili. I Deathclaws sono rari, ma infliggono colpi mortali in mischia, sono veloci e altamente percettivi. Sono un bersaglio prioritario quando sono presenti. Anche i radscorpioni, gli orsi Yao Guai e i mirelurchi sono avversari ostici: spesso viaggiano in coppia o in branco. I mosconi, le ali pungenti e le cimici del sangue viaggiano spesso in sciami. I mosconi hanno un attacco a distanza. I loro livelli variano da quelli bassi a quelli molto più alti. Gli scarafaggi sono piuttosto comuni e rappresentano una piccola seccatura. L’uso di una Med-X contro gli insetti volanti può attenuare i loro veleni.

Insediamenti:

Sanctuary, la vostra casa prima della guerra, sarà il primo insediamento che raggiungerete. Le basi necessarie per gli insediamenti saranno ampiamente trattate nella missione di inizio gioco, Capitolo 4: Santuario. Per mantenere un minimo di felicità nel cupo mondo del dopoguerra è necessario creare dei letti, almeno uno per persona. L’acqua pulita è il prossimo passo. Un paio di semplici pompe per l’acqua sono sufficienti, ma è consigliabile andare al ruscello poco profondo e creare un generatore medio e almeno un depuratore d’acqua. Un depuratore non solo soddisferà le esigenze della popolazione, ma fornirà acqua per la produzione di olio e amido vegetale una volta acquisite ulteriori risorse. Il cibo è il prossimo elemento essenziale e mentre i pochi meloni e zucche presenti nel giardino di Sanctuary possono essere raccolti e ripiantati, si consiglia di avventurarsi nelle terre desolate per trovare e piantare oggetti più utili come tato, mutfruit e mais. Un singolo individuo può curare 6 unità di cibo e deve essere assegnato al compito. Il Santuario è un’eccezione: le prime 6 unità saranno curate automaticamente. La difesa è il compito successivo. Si possono creare uno o due posti di guardia e assegnare uno o due coloni al servizio di guardia, oppure si può creare una torretta mitragliatrice, per la quale è necessario un dado da sparo 1. Anche se non è necessario per completare Sanctuary, la creazione di un generatore e di un faro attirerà altri coloni ed è un compito essenziale. Siate consapevoli che gli attacchi a un insediamento possono danneggiare gli oggetti creati e persino le piante. Possono essere riparati se si dispone delle risorse necessarie.

È possibile, ma non necessario, circondare gli insediamenti con mura. Per completare la campagna è necessario mantenere almeno 8 insediamenti, ma è possibile arrivare fino a 30. Murare anche solo 8 insediamenti richiederà molte risorse e la semplice fornitura di difese adeguate è un’opzione migliore. Nella parte superiore destra dello schermo c’è una barra che indica l’avanzamento dell’edificio verso la dimensione massima consentita. Una volta riempita la barra, non è più possibile costruire nulla. Tuttavia, questo problema può essere sconfitto. È sufficiente gettare alcuni attrezzi di alto livello dall’inventario e poi “riporli” nel banco di lavoro. Recuperateli e ripetete il processo per ridurre la barra di completamento.

In un grande insediamento come Sanctuary, può essere difficile individuare i coloni. Se si crea una campana, è possibile evocarli. A volte, Dogmeat sparisce semplicemente o può essere mandato in un insediamento se si desidera viaggiare con un altro compagno. Create una cuccia nella vostra base, come il Santuario, e demolite le altre presenti. È probabile che Dogmeat si trovi in quella cuccia, ma sappiate che non viaggia velocemente, quindi ci vorrà un po’ di tempo prima che arrivi.

Questo documento non si occupa della costruzione avanzata. A tal fine sono necessari ulteriori investimenti in Leader locale, in Scienza, in Hacker, in Medic e in Cap Collector.

Scavare/scartare/spazzatura:

La rottamazione negli insediamenti e la confisca del bottino nell’ambiente sono essenziali per la sopravvivenza nelle terre desolate del Commonwealth. Per potenziare l’equipaggiamento e fornire i beni di prima necessità agli insediamenti, come l’acqua, il cibo, la difesa e il potenziamento di armi e armature, sono necessarie le risorse, che devono essere acquisite con la rottamazione e il saccheggio. Tuttavia, le risorse possono anche essere acquistate dai venditori, singolarmente o in spedizioni all’ingrosso. Il tessuto balistico, ad esempio, può essere trovato ma è piuttosto raro, mentre può essere acquistato in blocco da KL-E-O a Goodneighbor. La maggior parte delle risorse come la gomma, la ceramica, il tessuto, il cemento, il legno e l’acciaio si acquisiscono con la rottamazione, in gran parte proveniente dal grande insediamento di Sanctuary. Il saccheggio dell’ambiente fornirà la maggior parte delle risorse come viti, ingranaggi, circuiti, cristalli, rame, acido, ecc. Non lasciatevi sfuggire oggetti come telefoni, ventilatori da tavolo, detergenti Abraxo, microscopi, adesivi, nastro adesivo, contenitori di olio, ecc.

L’olio o fluido da taglio è un componente essenziale per il crafting. Modifiche alle armi, torrette, depuratori d’acqua, esplosivi e altri oggetti richiedono olio, che può essere fabbricato in qualsiasi stazione chimica se si dispone delle risorse necessarie. Sono necessarie 2 unità di acido, 8 di ossa, 2 di acqua purificata e 3 di acciaio. La creazione di diversi depuratori d’acqua all’inizio del gioco permetterà di accumulare acqua purificata. Il ruscello poco profondo di Sanctuary o la piccola pozza d’acqua di Starlight Drive-In sono ottimi luoghi per le prime fasi del gioco. I frammenti di ossa possono essere raccolti in tutto il Commonwealth, ma il relitto metallico a est di Faneuil Hall o il cimitero di Wildwood a nord-est dello Starlight Drive-In possono fornire grandi riserve di ossa. Le ossa vicino a Faneuil Hall ricompaiono spesso. I bottini come il detergente Abraxo, l’antigelo, le batterie di fortuna e altri oggetti forniscono l’acido necessario. L’acciaio è abbondante. Non ignorate questi componenti mentre girate per il Commonwealth e non vi mancherà l’olio quando ne avrete bisogno.

Anche l’adesivo o l’amido vegetale possono essere realizzati presso una Stazione Chimica. Richiede anche acqua purificata. Combinandolo con 3 unità di mais, tato e mutfruit, si ottengono 5 unità di adesivo. L’adesivo è necessario per numerosi oggetti, tra cui mod di armi e armature, esplosivi, ecc.

L’alluminio è un’altra risorsa molto utilizzata. La missione iniziale allo Stabilimento di assemblaggio di Corvenga ne può produrre molto: durante l’incursione si possono ottenere lattine, tappi del liquido di raffreddamento e coprimozzi. L’impianto di confezionamento del pesce Four Leafs contiene numerose vaschette di alluminio e anche il Federal Ration Stockpile contiene numerose lattine di alluminio. Il giocattolo Giddyup Buttercup fornisce viti e ingranaggi in abbondanza. Si possono trovare in abbondanza nella fabbrica di Attomatoys di Wilson e nel quartier generale di Attomatoys di Wilson.

Alimentazione/Salute:

Il letto è la migliore risorsa per la guarigione. Non consuma risorse e anche il più breve dei pisolini ripristina il 100% della barra della salute disponibile. Il cibo raccolto dall’ambiente ha generalmente un potere curativo limitato e contiene normalmente radiazioni. È meglio conservarlo e venderlo per aumentare i tappi. Gli Stimpak per ripristinare la salute e i RadAway per annullare le radiazioni sono raccolti comunemente e ripristinano il 30% della salute o eliminano il 30% delle radiazioni assunte. Quattro potenziamenti del Medico possono aumentare la potenza di Stimpak e RadAway fino al 100%. Raccogliere la fauna ostile delle terre desolate e cucinare le radiazioni fornisce una notevole risorsa di guarigione. Alcune creature cotte, se mangiate, annullano anche le radiazioni assunte. Come bonus, si ottengono XP semplicemente cucinando gli animali selvatici raccolti. Il Commonwealth pullula di animali selvatici ed è facile ingombrare l’inventario con carne cotta e cruda. Create un’unità di stoccaggio per conservare le eccedenze e liberare spazio nell’inventario.

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