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Biomorph dovrebbe soddisfare le voglie di Metroidvania degli appassionati del genere, ma la scrittura piatta e un gancio centrale poco sviluppato lasciano alcune parti del gioco carenti.

Sebbene prometta bene con il suo tocco unico sul genere Metroidvania, è difficile dire che Biomorph di Lucid Dreams Studio sia davvero iterativo piuttosto che derivativo. La sua strana estetica fantascientifica, la generosa dose di orrore corporeo e il solido platforming fanno di Biomorph un gioco complessivamente valido, ma anche le sue debolezze e le opportunità mancate sono difficili da ignorare. A prescindere dai suoi difetti, tuttavia, Biomorph è abbastanza solido da soddisfare la maggior parte degli appassionati del genere e vale la pena di essere provato al suo prezzo.

Chi ama i platform sarà probabilmente entusiasta di Biomorph, in quanto il design dei livelli è sempre intelligente e abbastanza formidabile da impedire ai giocatori di annoiarsi, anche nei lunghi tratti tra un checkpoint e l’altro. A livello tecnico, Biomorph eccelle grazie a controlli sempre nitidi e reattivi, all’altezza del suo design di platforming accurato e preciso. Ogni volta che si è verificato un fallimento, è sempre stato dovuto a una mancanza di abilità personale piuttosto che a una scelta di design approssimativa da parte del gioco. Biomorph riesce a mettere a punto i fondamenti di un Metroidvania 2D, il che è ottimo perché fa la parte del leone in un gioco che spesso sembra perdere di vista la propria attenzione man mano che cresce di scala.

La caratteristica principale di Biomorph è la sua omonima abilità di biomorfizzazione. Il personaggio principale, Harlo, può scansionare il DNA dei mostri mutati che sconfigge, per poi trasformarsi in loro e assumere le loro abilità per quella regione del bioma. È una meccanica che dovrebbe essere familiare a chiunque abbia trascorso del tempo con Kirby, l’aspirapolvere rosa di punta di Nintendo, anche se molto meno carino. Una volta che Harlo si è trasformato, le nuove abilità di questi mostri – e talvolta le loro dimensioni – sono spesso la chiave per risolvere molti enigmi del pianeta Ilios, dando un tocco innovativo al sistema di progressione standard dei Metroidvania basato sulle abilità.

Questa meccanica è particolarmente solida per la sua varietà e ricchezza di idee, con una grande varietà di nemici che i giocatori possono diventare. Ad esempio, i giocatori possono assumere le sembianze di un Toroth, che si lancia a capofitto contro gli ostacoli per romperli, o di un Roltys, che è una rielaborazione dell’abilità morph ball di Metroid. In realtà, molte di queste creature sono forme riconfezionate di abilità familiari dei Metroidvania, ma in una nuova forma macabra. È nello scoprire il funzionamento di ognuna di esse che la meccanica scatta e può far investire i giocatori.

Dal punto di vista del design, queste creature sono estremamente affascinanti e spesso sono concepite come vittime compassionevoli di un mondo in decadenza piuttosto che come semplici malfattori. Queste creature sono state studiate con molta cura e attenzione, e spesso lo dimostrano quanto più i giocatori scoprono e sbloccano questi nemici. Sfortunatamente, Biomorph si immerge solo fino al collo in questo concetto, lasciando che gran parte della sua migliore storia risulti superficiale, il che è deludente.

Per fare un esempio, un concetto centrale del design di Biomorph , ispirato a Kirby, è il modo in cui Harlo può conservare nel proprio loadout i mostri scoperti, a patto che i giocatori si siano già trasformati in determinati mostri per un determinato numero di volte. L’intento è quello di avere a disposizione i mostri precedenti per utilizzarli in un secondo momento, secondo la formula dei Metroidvania. In un primo momento, sembrava che questa meccanica si sarebbe estesa anche alle parti successive del gioco, portando forse i giocatori ad avere bisogno di una creatura dei primi biomi per progredire più avanti nel gioco, in una sorta di momento “a tutto tondo”.

Tuttavia, questo non accade mai veramente, a parte alcune aree segrete selezionate che non sono necessarie per la progressione. Invece di scalare il sistema in modo che i vari mostri possano essere utili in tutte le zone, la meccanica rende alcuni mostri significativamente utili solo per le rispettive zone. Inoltre, anche all’interno della propria zona, il Biomorfo ha sempre vicino il mostro di cui i giocatori hanno bisogno per progredire, facendo apparire molte delle meccaniche di loadout dei mostri piuttosto inutili alla fine.

L’intero concetto è un po’ carente, perché Biomorph finisce per mettere in ombra la sua trovata centrale dopo che i giocatori iniziano a sbloccare strumenti di progressione più tradizionali dei Metroidvania. Una volta che i giocatori hanno a disposizione un arsenale di vere e proprie abilità di movimento, come il salto da parete, l’arrampicata su parete e il pattinaggio su filo, la necessità di diventare uno dei mutanti di Ilios diventa meno allettante, a meno che non sia necessario per la progressione. Di conseguenza, i raffinati fondamenti Metroidvania di Biomorph fanno sì che le sue caratteristiche uniche risultino poco sviluppate. È difficile battere i vecchi sistemi affidabili che hanno avuto successo per anni.

Con questo non voglio dire che il sistema di morphing di Biomorph sia particolarmente brutto o noioso, perché sembra una solida base per qualcosa di meglio in futuro. Al momento, però, si tratta più che altro di un espediente. In realtà, la parte peggiore di Biomorph è rappresentata dalle battaglie con i boss, che sono stantie e prive di vita. Molti combattimenti con i boss sono una sorta di trasparente “turno del nemico, turno del giocatore” che non si discosta molto dalla sensazione di stop-and-start. La maggior parte dei boss ha circa due o tre attacchi, con uno in più aggiunto a metà combattimento, con il quale i giocatori devono giocare a luce rossa, luce verde, e poi è tutto un “lather, rinse, and repeat” fino alla fine. Nessuno di questi incontri è risultato memorabile o abbastanza coinvolgente da rendere i fallimenti ripetuti qualcosa di più di una seccatura.

Anche dal punto di vista della narrazione, Biomorph è un gioco misto. Il gioco fa un ottimo lavoro nell’offrire un mondo pulito con una premessa intrigante, ma perde la palla con una sceneggiatura carente. Dove la scrittura eccelle è nel sottotesto di Biomorph, che racconta la storia di come il pianeta Ilios sia mutato e trasformato a causa della costante raccolta dell’energia ferrox del pianeta. Questa raccolta ha portato alla già citata mutazione della fauna del pianeta in bizzarre creature orrorifiche di cui persino Cronenberg sarebbe orgoglioso. Si tratta di un’eccellente allegoria dei problemi ambientalisti dei giorni nostri, resa efficacemente con immagini e sfondi di mostri eccezionali.

Tuttavia, la scrittura frontale vera e propria cade a pezzi a causa di dialoghi insipidi per personaggi altrimenti interessanti e di un obiettivo primario guidato da un obiettivo “trova quattro pannelli di controllo” che è un po’ troppo noioso per guidare la trama. Le varie missioni secondarie e le cacce al tesoro per la costruzione della città, che contribuiscono ad accrescere il potere di Harlo, hanno suscitato la maggior parte dell’interesse in Biomorph, soprattutto quando la narrazione del gioco sembrava essere in affanno.

Ma il lato positivo è che ci sono un sacco di cose meravigliose da vedere e sentire in Biomorph. Il pianeta di Ilios è abbastanza grande per un gioco di questa portata e decora i suoi biomi con grandi palette di colori e tonnellate di temi visivi che sono sempre belli da vedere. Anche se la musica non è memorabile, quando serve colpisce le note giuste per creare un ulteriore livello di immersione. Per non parlare delle cutscene a cartoni animati incredibilmente curate e stilizzate che caratterizzano l’intera esperienza. Nella sua presentazione, Biomorph si distingue per il suo stile distinto.

Biomorph di Lucid Dreams Studio è un solido Metroidvania che dovrebbe soddisfare tutti i fan che desiderano qualcosa di più da questo genere, con in più una simpatica trovata alla Kirby. Il suo forte platforming e il design dei livelli elevano l’approccio altrimenti semplice di Biomorph al genere, mentre i suoi problemi principali derivano principalmente dal desiderio di vedere il gioco fare di più con i suoi concetti. Nonostante alcuni elementi carenti che tolgono valore all’esperienza complessiva, non c’è nulla che impedisca a Biomorph di essere facilmente consigliato in un genere già pieno di grandi uscite.

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